從IP原理到台灣內容產業的幾點省思



  IP」是近年討論內容議題時備受關注的詞語,儘管多數時候根據原文「Intellectual Property」翻譯為「知識產權」,但鑑於足以支撐讀者、使用者理解,足以直通概念認知的務實指涉,才是專有名詞真正的存在價值,從結果來說,現今猶如「小說IP」、「電影IP」、「遊戲IP」等用法,其核心意義,主要在於泛指一切產生自創作行為(包括原創及二創),進而足以聚集受眾、形成市場、創造產值的有效內容,以及過程中所有足以觸發箇中效應的指標物件。


  例如《蝙蝠俠》(Batman)作為一部1939年問世的美國漫畫,83年來,各種圖像、情節的流傳,令它在國際範圍內累積了大量讀者,具備了相當規模的知名度及傳播影響力,甚至得以跨越自身原有的表現形式,以動畫、電影、遊戲等不同內容載體進一步擴展接受人群,從而透過衍生開發、形象開發、企劃開發等營運手法,同時創造文化成果及商業成果;這種情況下,它便是一部成功且依然活躍的「漫畫IP」。

 

  有趣的是,如果單純從理論角度分析「IP」及其效應,往往不自覺陷入倒果為因的迷思,認為「IP」之所以值得探究,核心價值正如前文所述,在於動輒觸發改編、衍生的種種「轉製」可能。一如包括《蝙蝠俠》(Batman)在內,近年美式超級英雄電影的熱潮,使得《超人》(Superman1938)、《神力女超人》(Wonder Woman1941)、《水行俠》(Aquaman1941)、《鋼鐵人》(Iron Man1963)、《美國隊長》(Captain America1941)、《奇異博士》(Doctor Strange1963)等一眾至少存在超過半世紀的漫畫作品,重新在票房數字、明星活動、週邊商品、影視連動等領域,煥發出無遠弗屆的錢景及前景,帶動各種對於IP現象、IP應用、IP運營的討論;但多數時候,針對「如何做到」的討論,卻不盡然等於深入思考「為何能做到」,遑論找出「憑藉什麼而做到」的解答。

 

  由於「形成市場、創造產值」的根本在於「足以聚集受眾」,因此無論產業、文化或效應,「IP」概念自然更以接受為本質,是一種必須優先考量接受觀感的內容輸出意識,必須優先確保受眾需求的滿足(或創造)對策,而非獨沽敘事端主觀認為的價值及重點。例如《蜘蛛人》(Spider-Man)電影系列,雖然橫跨陶比版(Tobey Maguire200220042007)、安德魯版(Andrew Garfield20122014)、湯姆版(Tom Holland201720192021)三名男主角,令「能力越大,責任越大」(With great power comes great responsibility)和青少年的自我認同、精神成長成為熱議命題,但作品本身卻先是一組有趣的內容,然後才因為給了觀眾足夠受用的體驗,蘊藉了各種後續發酵的能量。

 

  從超能力的設定與表現,到世界觀的塑造與延展;從劇情的結構與節奏,到場景的披露與運用;從道具的設計與操作,到角色的刻劃與情感 ── 可以發現,為了協助接受端在閱聽後覺得「不虛此行」,成功的IP作品,往往表現出對受眾及其接受動機的關切,藉以有效整合內容要素的排列理序,確保自己始終處於「被需要」、「被索取」的立場。例如因為知道觀眾收看影劇節目,多是為了滿足視聽感官及娛樂心理,所以無論多想標榜哪些意識、命題、價值觀,都必須要求它們優先成為清楚傳達故事(或角色行為邏輯)的輔件,否則便很容易因為過度凸出外圍要素而顧此失彼,陷入猶如「強迫推銷」的窘境。

 

  由於「IP」效應立基於接受者的「有感」體驗,因此如上圖所示,看似以「作品」為單位的IP概念,也可以進一步分解出多個可能咬合於受眾需求的環節。以小說、影視劇、動漫畫等劇情向作品為例,一部作品的形成,可以細分出世界觀、社會關係、生活方式等基調層面的設定處理,以及以此為基礎,持續深化發展出的場域設計、角色設計、器物設計,和串連起它們、令它們得以呈現出來的故事內容。也就是說,受眾固然可以因為「故事感人至深」、「主題備俱深度」而喜愛一部「作品」,進而對劇中角色、光景也如數家珍;但這段認同歷程其實也可以化整為零。

 

  可以像「賽博龐克」(Cyberpunk)世界觀一樣,因為「高文明、低生活」的科幻興味和未來想像,直接從「設定」層次引受眾入勝,也可以如同《機動戰士鋼彈》(機動戦士ガンダム)、《變形金鋼》(Transformers)一般,以各式各樣的機體、機甲率先樹立人們爭相關注的焦點「物件」,更可以是「霹靂布袋戲」裡,一個個如素還真、一頁書般性格鮮明,連居處的景色、名號也隨之深入人心的「角色」及「場景」。這些環節彼此牽引,無論是否同步運作,無論誰先獲得受眾青睞,都可以為作品積攢接受聲量,也唯有透過這些能量,後續所有跨界、媒合、加值等「IP應用」才不至於淪為空談。

 

  隨著網際網路與日常起居合而為一,空前便利的資訊取得模式,令廣大受眾的「有感」觸媒更加多元。例如明星效應雖然早在紙媒時代就已經存在,但缺少實質且密切互動管道的狀況,卻使得名人與受眾之間始終存在距離感。不僅受眾沒有太多途徑取得名人相關情報,名人本人在演藝本務之外,也只能藉由出書、上節目、上新聞等曝光手段間接維持自身光環,有限地提取(或催化)群眾能量。隨著搜尋引擎發達、社群網站問世,群眾與名人之間的隔閡逐漸消失。一方面受眾可以自行蒐整、掌握海量的指定資訊,另一方面,所有「希望被認識」和「需要被認識」的人,也都可以主動對大眾提供交流體驗,令「群眾有興趣認識的人」同樣成為一種「IP」標的。於是,即使仍以劇情作品為例,對當代受眾而言,包括作者、廠商、出品方在內,所有「與作品相關的人」,自然也在在都可以是啟動效應的支點,無論他們原本是否是「劇情」的一部份。

 

  基於前述種種,不難理解當代「IP」效應的作動軌跡,大致可以分成內容向和外部向兩類。以劇情作品為例,前者意指受眾以「故事」為有感標的,進而把情感、認同外溢至設定層面和產製層面。也由於「故事」一般來自由「角色事件」組合而成的「情節」,因此這類內容更包括了以「角色」為認同起點的接受機制,包括了內容受眾可以自認對虛構角色熟識,可以視其為友、為憧憬對象的獨特認知心理。這也正是為什麼,坊間所謂「IP」商品多數選擇與「角色」結合的原因。至於後者,則泛指受眾在不涉及劇情的情況下,主要針對角色外觀、物象設計、創作者、產製者等外圍要素輸出有感反應。

 

  值得釐清的是,雖然「只以後者形成IP效應」的狀況,形同隨著故事本身內蘊深淺,披露出作品、受眾兩方的膚淺程度;但在搭配得宜的情況下,「吸引人的內容」和「引人入勝的外部條件」之間,卻如同美饌也須仰賴「色」、「香」、「味」三者相輔相成一般,存在以後者強化、廣化前者效應的操作方式,以及以前者活化共情體驗,將所有結構環節都予以符號化、情懷化的昇華進路。例如以影視、動漫畫、遊戲內容為對象的「聖地巡禮」行為,便是一種因為受眾對角色、情節抱有情感,所以才以場域、場所為標的,對其投以情感意識的精神式觀光;而20197月,在「京都動畫公司」(京都アニメーション)遭遇36死、35傷縱火案的過程中,所有來自世界各個領域,希望為其祈福、關注、施以援手的人流、物流及金流,也在在與該公司創業以來所有長駐人心的作品互為表裡,甚至直接帶動災後作品的集體支持潮。

 

  從結果來看,與其認為「IP」及其效應是一種有效內容的運用結果,不如正本清源,深入探討每個成功案例究竟給出哪些令受眾「有感」的環節,以什麼樣的滿足邏輯帶動整體結構;當然,更可以擇優深究其他沒有形成效應的作品,到底齊集了哪些致人於無感的錯誤,才令原本可能不俗的立意或本事少有迴響。以電影為例,國人作品自《海角七號》(2008)、《艋舺》(2010)、《賽德克.巴萊》(2011)以來,隨著《那些年,我們一起追的女孩》(2011)、《痞子英雄首部曲:全面開戰》(2012)、《總舖師》(2013)、《KANO》(2014)、《我的少女時代》(2015……問世,已逐漸拉近早年與電視劇集之間的成效落差,每年至少產出一至二部足以引起國內話題的知名作品。然而,儘管不只電影產業,本土內容在產量、產值上都有所成長,一如影集領域陸續產出《我們與惡的距離》、《一把青》、《華燈初上》、《斯卡羅》,漫畫領域接連擴大《CCC創作集》書系,發表《異人茶跡》、《蘭人異聞錄》、《神之鄉》、《守娘》、《採集人的野帳》等多元內容;但必須留意的是,它們在「作品」之外,似乎鮮少出現結構化、環節化的「IP」運作策略,自然也就相對缺少實質可見的「效應」。

 

  試問,如果暫不討論原作本身是否足夠令受眾有感,一部能被市場接受的漫畫,除了改編成影視劇之外還能做什麼?同理,反饋良好的劇集及電影,除了拍續集之外還有哪些可以沿轉熱度的方向?有什麼對策可以俯瞰施受關係,透過與受眾互惠、共生,令一切創作、製作成果更能以群眾的情致、情懷為發展動能?正因為不只「故事」,所有足以在當代受眾眼中成為「內容」的事物,都勢必有它從無到有的經緯,所以隱藏在「範例」背後的邏輯及原委,自然遠比結果來得重要,比任何一種單向視野的討論,都更有待吾人務實地探討及借鑑。




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