《當代臺漫文學的作品與風格結構初探》Episode. n+1│風格之際:名為「商業」的創作原罪與文學原力

 




  多數時候,「暢銷」一事給人的想像,是業者的產品開發策略成功獲得關注,從而產生隨之而來的人氣與金流。這固然不算誤解,畢竟在市場經濟的邏輯中,唯有先被受眾知曉,才可能觸發熟識、信任、情感等延伸性的產業效應;但常常被忽略的是,世上所有能夠「聚集人群」的事物,必然代表它觸及了大眾「有感」的層次,所以才接通了共有的頻率,在流傳中成為被謹記、被正視的價值。儘管影響程度、範圍如何,還須端看該事物置身何種體系,但一種「公約數般的認同能量」,卻是「大眾文化」之所以越發重要於當代的原因,值得社群化、網絡化社會的深入探討。


一、從賣得好到做得好

 

  作為世上少數同時具有內容性、娛樂性、產業性的創作產物,「漫畫」和小說、電影最大的不同,在於圖文整合的表現形式,不僅相較文字來得具體、直觀,也遠比虛擬影像來得容易製成、容易運用,只需透過紙筆,就可以展現馳騁天外的世界。當然,要讓讀者在靜止圖像裡認知出動態,並不是件容易的事,因此如同文字書寫、影像傳達各有其用以構成文本、修飾表述的術業法門,世界觀、人物設定、敘事性構圖、符號語彙、時間管理、視線引導、走格形式、鏡位策略……等漫畫基於視覺感知機制發展出的「技」,其實同樣也可以解讀成,敘事者為了對接受端完成傳達,而藉由鑽研自身特質,在轉化與實踐過程裡打磨成形的「藝」。從本質來看,既與小說、繪畫、影劇如出一轍,即使和它們之中特別強化議題挖掘、情意反思的「文學級」作品並列,也不一定有所二致。

 

  以當代社會而言,「商業」及其人流、物流、金流齊聚的特性,不只代表了利益、資源的湧動,更說明了網際網路普及之後,因為匿名性、無界性而曝露在資訊潮汐間的人心需求。於是真正沉積在「流量」底境的,其實是比什麼都形上的渴望:一些明確存在、容易代入、容許投入、提供滿足且享以感受的焦點 ── 在生活中,是折射各種奇妙體驗、美好光景的短影片,是促成人與人因想像而相遇的直播頻道或交友平台;在消費中,是強調產品故事或信念成城,是透過品牌和群募意象構築的付款行動;在遊戲中,是無論單機或連線,都憑藉勝負、成就加以解鎖的歸屬感及充實感;而在漫畫裡,則是一段段有形有象、引人入勝的旅程,是因為得以結交名為「角色」的朋友,而不斷形成惦記、形諸參與的跨次元記憶。



二、從做得好到哪裡好

 

  漫畫是不是「給小孩子看的東西」,歷來討論不一而足。但有一種觀點十分耐人尋味,意即「孩子之所以喜歡,是因為他們不會在對某事感動的同時,懂得去懷疑一切是否經過人為設計」。知道何謂產業、市場、商務的成年人,眼裡總能拆解出太多權衡與謀劃,但在孩子心裡,從漫畫到動畫、遊戲,從ACGAnimationComicGame)到泛二次元內容,這些齊集繪者、編劇、編輯、出版、行銷、企劃、內容轉製、商品開發、授權營運……等無數專業的技、藝結晶,其實也不過只是一段「令人難忘」的體驗,進而因為這份得以確保的「難忘」,即使長大成人,仍不吝於付出金錢與時間,以不只消費的購物行為證成彼此聯繫,促成旁人眼中種種規模龐大的「產業現象」。從結果來看,這種循環在「虛擬享有」與「享有虛擬」之間,不拘形式,只以切身感受為核心的認知邏輯,其實也與當下新興的「元」宇宙命題相互呼應,同樣有著超越真實語境、指向次世代數位生態及網際思維的啟蒙意義。

 

  鑑於諸多歷史、社會遠因,臺灣漫畫對於自身內容樣態、表述格式的建構,幾度在195019801990年代的崛起後歸於沉隱。值得思考的是,當世人終於懂得嚼賞「虛構」蘊藉的實世滋味,當圖畫、角色、設定、世界、故事等概念不再被綁定於稚齡化、營利化的片面印象,甚至隨著跨域應用,逐步在國際範圍內實現有機整合,還原其術、藝本色;同樣擁有優異軟實力的我們,又能夠在如此多元、多變的內容宇宙中,以「漫畫」帶人們獲得什麼樣的「元」體驗呢?

 

 

三、從消費到不只交易

 


6 動漫產業結構概念示意圖(來源:作者整理)

 

 

  2018年,《少年JUMP》迎來創刊50週年紀念。在眾多的衛星活動中,與UNIQLO合作的主題企劃引起了廣泛討論。一件件致敬名作、重現經典畫面的T[1],搭配限地發放、限量發送的角色群像紙袋,彷彿理所當然一般,再次隨著熱銷風潮,成為輿論眼中「跨領域合作」和「動漫行銷」的指標。長久以來,動漫都被認為是門囊括出版、影音、遊戲、活動、商品的好生意。它包括角色、場景、道具等「看得見」的圖像材料,也包括世界觀、人物設定、故事梗幹、背景脈絡等「看不見」的劇情要素,和人聲表演、意象配樂、主題歌曲等「聽得見」的音訊組件。但可惜的是,商業機能的鮮明及多元,不僅沒引導世人提早發現動漫創作與動漫文化的深層價值,反而更像是枚撕不掉的原罪標籤,令人忘記一切以它為核心的產業、消費效應,其實都是一種文學現象。


 

7 週邊商品系統概念示意圖[2](來源:作者整理)

 

  把延伸經濟、聲優經濟、同人經濟、Cosplay經濟都定義為文學結果,乍看之下自然非常突兀。但深究起來,無論買三套[3]、買週邊、買模型、看舞台劇、聽演唱會或扮裝模仿,動漫閱聽人基於熱愛原作而「PAY FOR ACG」的一切行為,其實承載了滿滿的情感動機。例如不只看臉、更深受角色人格吸引的憧憬心理(當然臉還是得看),或是銘記重要情節、令相關景物也自動成為作品象徵的認知方式,事實是,動漫消費不僅不同於單純、現實的買賣交易,也更像是種渴望接近朋友、瞭解朋友的嘗試,帶著圓夢與探親般的想望[4]。打從一開始,無論多麼憧憬、認同甚至戀眷螢幕裡(或紙上)的那個「人」,也不會真有一份來自角色的體溫,在互動中撫慰讀者、觀眾那無數次自言自語、不求回應的喜怒哀樂。所以大家才透過購買、收集、使用、討論、仿傚來珍惜那份感受般的羈絆,甚至追著唯一一條繫在二、三次元的游絲 ── 聲線,把一個個臉孔陌生的聲優視為同樣熟悉的朋友,在他們面前呼喊、分享,流下久別重逢的眼淚。

 

  20101月,日本傲嬌系聲優‧釘宮理惠來台出席國際書展。曾為「夏娜」(灼眼的夏娜)、「露易絲」(零之使魔)、「三千院凪」(旋風管家)、「逢坂大河」(TIGER×DRAGON)配音的她擁有廣大支持群眾,那一天,現場不只湧入大批漏夜排隊的人潮,更交錯了推擠衝突、展區塌倒、粉絲興奮昏倒等突發狀況,被稱為「釘宮事件」,引發臺、日兩地的熱烈討論[5]。此事一度蔚為話題的「釘宮病」形成交叉熱議,甚至被認為是「聲優崇拜」的極端表現[6]。但顯而易見的是,「喜歡」和「崇拜」其實並非同一種情緒。與其把粉絲的熱切行徑解讀為「對聲音演員及其專業技藝的欽佩、推崇及追隨」,更貼切地說,真正讓受眾為之瘋狂的,是那些黏著在嗓音背後的角色形象,以及那些大家和他共同經歷、共同感受的點點滴滴。那是一種終於不再迢遙相隔的激切,是一種居然/總算能在自己身處的世界和對方相見的喜悅。

 

  這種被情節、角色觸動,進而投注大量情感,甚至全然接受作品內容、以虛構形象為真實存在的情形其實並不少見。例如「關雲長」原本只是正史《三國志》中的歷史人物,但隨著《說三分》、《三國志平話》、《三國演義》等語、文表現形式的傳播及流轉,文學作品營造的文學體驗、文學感動便逐漸影響世人,匯聚出對「關公」形象的懷想及仰望。不只成為不斷被後人改編、轉製的對象,甚至會通了宗教、民俗系統,以「關聖帝君」為核心,開散出「敬拜」、「信仰」等兼有文化、社會意義的文學現象。

 

 

四、從文學效應到跨域

 

  情節構成內容、內容鮮活角色、角色催化情節是閱聽人接受故事、代入故事的認知軌跡。近幾年,這段總會自行運作的反應機制被稱為「IP」,以「Intellectual Property」(智慧產權)的概念,泛指一切源自創作行為,足以召喚受眾、形成市場、創造產值的內容產物。簡單來說,作品、設定、故事、場景、角色、道具其實很像一組互有包納、環合勾連的網狀同心圓。經由內部元件與品項、作者、業者等中部、外部要素,形成俯瞰之下猶如相互覆疊的類同心錐結構。只要任何一項成功聚集人氣,啟動歷程印象、情意認知等受眾反應,便能發揮明顯的領頭效應,在突出自身要素的過程中,拉起一座焦點明確、次序立體的塔網型結構:

 

8 「IP」結構概念示意圖(來源:作者整理)

 

  例如引人入勝的「故事」不僅可以引導讀者銘記發生事件的「場景」,更可能教人熟悉「角色」、關注「道具」、體認「設定」和認同「作品」。也就是說,只要運用得宜,「角色魅力」、「特殊世界觀」、「另類道具」和「場域設計」都可能各自扮演吸引受眾的亮點,構成世人口中「賣人物」(EX:造型、個性)、「賣設定」(EX:異能、異世界)、「賣設計」(EX:機甲、武器)的作品類型。

 

  一般情況下,所謂「運用得宜」的成功模式,常被解讀成題材、造型、創意中有某些環節「滿足了受眾需求」。但嚴格來說,如果動漫愛好者真的是以「認識新朋友」、「發現新世界」的意識在接觸作品,更多時候,大家其實只有模糊而粗略的喜好區分,必須等待新作的上述要素逐漸明朗,才能一一落定喜惡判斷。換言之,「滿足」一詞或許不比「觸動」來得貼切 ── 多數內容接受者之所以進行閱聽行為,除了追求「已經知道自己要些什麼」的satisfaction,更是期待「發現自己原來還想要些什麼」的Touching有趣的是,自1980年代迄今,這些由情感、想法所交織,以文學體驗為本質的Touching,雖然扎根、茁壯在少年漫畫的激昂熱血、少女漫畫的情思纏綿、兒童漫畫的想像展放、青年漫畫的深邃挖掘之中,但由於產業模式成熟、社會價值觀改變,以邪道、獵奇、紳士、淑女題材為大宗,那些曾經憑藉觸動、感動追求論述及情述的文學內涵,也逐漸倒向撼動、心動、激動所加味的表述結果,隨著暗黑化、同質化、官能化、BL化、商業化的軌跡,留下「文學濃度」這個值得省思和玩味的命題[7]

 

 

五、從三「作」到一體


 

9 動漫文學內容構成概念示意圖(來源:作者整理)

 


  那麼,那些直指受眾的文學感動,又是如何產生,如何達於普世的呢?

 

  作為內容商品,動漫、遊戲、輕小說(以下統稱動漫文學)在呈現情感、論述時,不能不顧及受眾的消化能力及口味取向。所以作者對於劇情、敘事、畫面的個人喜好通常無法直接挪用,而必須以「創作」為基礎,結合出版、編輯、市場等「製作」專業,完成內容面、表現面的進階調整。也就是說,從結果來看,一向被認為唯利是圖的商業策略,其實正是動漫文學得以無遠弗屆、深入人心的幕後推手。以漫畫為例,內容方面,諸如虛實世界觀的比例分配、故事元素的分進合擊、調性定義的氛圍突顯、角色形象的內外建立等等,都可以透過「背景」、「題材」、「調性」、「造型」形成點位化、策略化的處理經緯[8];表現上,則根據兒童、少年、少女、青年、淑女等對象分眾,不僅表演方式、對白設計、符號設用皆大異其趣,基於刊期、篇幅的量化校準,事件節奏、框格使用、故事份額、角色調度也各有落差,大抵而言:

 

受眾取向

策略結果

兒童向作品

受讀者專注度、喜新(厭舊)度牽制,行進節奏較快,事件、內容的持續性及挖掘度較低,角色情緒和演出方式醒目明快。

少年向、少女向作品

配合讀者穩定化、理性化的好奇心,多角深入設定、劇情、演出、表演質量的經營。敘事緊湊,著重鋪成,嘗試劇情式、角色式的立體展開。

青年、淑女向

利用讀者心智成熟、習慣思考的特性,建構細節化、精廣化的內容縱深。藉尺度擴大題材取向、命題範圍,實現靜水深流式的高潮迭起。

1 動漫內容分眾現象暨因應概念整理表(來源:作者整理)

 

  於是,隨著圖像優勢令「有模有樣」的人、物、場景成為異業鏈合的媒材,「企劃」、「行銷」、「轉製」、「推廣」帶來了更多元的「操作」空間。包括配合指定目的的「行銷式企劃」[9],結合展會、活動的「企劃式行銷」[10],推出譯本、商品的「授權式內容」[11],變換形式、載體的「轉製式開發」[12],都成了動漫文學的延伸領域。由此可見,「商業」不僅是營利行為的總稱,相當程度上,也代表了接受群體的追隨,說明了創作底蘊、文學精神的有效給出。儘管「製作」可能削弱最原始的內涵訴求,但就如同明、清通俗小說至今同樣作為「文學」一般[13],相對客觀的產製意識,其實可能成為揚聲、傳達的優化手段。如同一組配套化、複合化的創作機制,以行銷、傳播的「操作」張力為跳板,不斷疊加作品、產品、商品的三重效應,召喚更多受眾對「濃度」的共鳴。

 

 

六、從十「以」到補完

 

  當自由使用圖像、影像的門檻已經和中階智慧型手機的售價同高,科技、工具進步之下,「文學」的概念也必須跨出文字本位的思考,嘗試擴大載體視野、通化內涵意識。從這個角度來看,古往今來討論的「文學」,本質其實是一種以十項特性構成的存在,自有一套依序延展的因果邏輯:

 

1.          以訊息媒介物構成內容

2.          以內容體現訴求和情思

3.          以體現衍生內外向探討

4.          以自由度形成施受關係

5.          以施受關係形成供需性

6.          以供需性形成市場結構

7.          以市場結構體現影響力

8.          以影響力強化體現資本

9.          以新體現深化內外探討

10.      以工具條件擇用媒介物

 

  說得白話一點,這套「十以」規律其實是指:

 

1.          作者從文字、圖像、影像、聲音等可用選項之中,挑選了自己覺得合適的載體工具,並執行了名為敘事的操作行為,完成了自製內容。

2.          作者把自己覺得深受觸動的情感、希望傳達的思考都放在這組內容裡,甚至還寄託了認為可以令人獲得觸動,可以引人一同思考的事物,透過工作操作行為,完成了帶有創作成效的產出結果。

3.          隨著成果給出,那些被體現到人前的情與思,不只開始成為閱聽人感知、接受、關注及討論的對象,也和作者運用載體的手法、技巧一起,成為受眾眼中值得探究的內、外部學問。

4.          除了成立敘事、接受兩端關係,也因為只要能在一定程度內駕馭載體,任何人都可以自由地挑選工具、給出內容,所以任何一組施受關係的確立,也代表只要滿足傳播條件,箇中立場便容許參與、翻轉或重疊。

5.          一旦確立作者、受眾關係,便勢必帶動兩極反應,出現否定、排斥該內容的人群,以及認同、喜愛,甚至期待後續的受眾。因此又成立了單純輸出、消化以外,以需求、供給為概念的另一層關係。

6.          隨著受眾的需求、期待轉化為支持意願及償付意願,供需關係將於焉衍生出敘事內容、表述內容的資源意義,以閱聽人群為市場,形成與交易性、市場性互為表裡的商業價值。

7.          擁有越多受眾量能的作品及作者,形同掌握越大面積的內容傳播度,以及越實質的話語聲量。因此能夠以擴散效應為目的,利用市場機制、生態、結構等條件,藉內、外部表述觸發一定程度的影響力。

8.          達到一定規模的影響力,足以將群眾量能凝聚成自身作品、形象的品牌效應,累積未來改變內、外表述手法的試錯成本;產業生態中,則可能進一步聚集外部資源,協助作者獲得更穩定的內容產製環境。

9.          如果順利實踐內、外手法的改換,不僅可能觸發不同的情、思表述效果,技法及其處理視野的擴變,亦形同再次耕耘既有的群眾與市場基礎,並進一步觸及新受眾背後的效應、體系及效益。

10.      由於包括載體在內,可用以敘事、表現的工具與形式也將隨科技條件俱進,因此無論處於前述任一階段,選定初始載體的作者,亦可以根據既成項目擬定策略,嘗試以改用、跨用方案優化自身的群眾接受效應。

 

  如同宋詞原是歌伎演唱於酒肆歌樓的流行音樂,既是當代吾人眼中的文學作品,亦是當年柳永等一眾文人或困境謀生,或賦情予人,或酬唱贈答,或寓事詠懷……的載體使用結果,對於本和科舉考試密切相關的唐詩[14],即使時至今日,大家早已熟知「干投行卷」的典故,瞭解唐代文人時而設法先讓主考官看到自己的詩作,以利於增加印象觀感,在考試中脫穎而出[15],我們卻終究不會因為其中有所功利、並不純粹的創作質性,而改變過去看待箇中種種內、外表述成果的文學觀。事實是,即便暫且跳脫載體意識,冠以相對籠統,同時可以兼指特定人、事、物或技法內涵、藝術價值、文化成就的傳統「文學」概念,世上出自人手的表述結果,往往都帶有實際面、目的面的功能及功用。或許營生、造譽、交誼、謀職……,無論何者,其實都並非全然只是藝文取向的產物,而更接近一種廣義的「交易」,與「商業」邏輯並無二致。

 

  一如對應於各類載體,「十以」中的第1238910項,分別可以視為基礎型、進階型的「創作論」,而第4567項則同時包括「產業論」及「文化論」兩線進路,儘管集中關注創作高度、時空環境或文化背景的文學認知方式亦無可厚非,但刻意忽略交纏其中的市場性、供需性及群眾性,卻極有可能百密一疏,因為某些以「廣銷」、「售賣」為「鄙陋」的原罪聯想而陷入迷思,看漏了真正令作品得以成立的,來自於接受端的使然原力。雖然,除非考索專門領域的學術資料,否則目前一般大眾所理解的文學、賞析視角,並不涉及作品賣價、酬勞、發表、經營、傳播、行銷等商務理路、商業變因對作者、作品的連動效應[16],但有沒有可能,其實同時顧及創作、文化、產業之間的交互關係,才是更加完整的文學視野,更有機會觸及所謂內容、技法、成就、現象的實質全貌呢?

 

  從這個角度來看,漫畫、動畫、遊戲、輕小說……等商業性異常鮮明的存在,自然也就因為無處不與創作、文化、產業三者同時相關,而反倒像是更加貼合文學律,符合文學生態的文學內容了。換言之,就特定意義而言,以ACGNAnimationComicGameNovel)為代表的二次元創作,其實本質就是「文學」創作。甚至因為討論、研究方式的不同,還可能從該系統文本中,解析出更豐富於一般文學作品的文學性,值得吾人續作深研。

 


(本系列為增訂版本,初始內容原名《一種重建:當代臺漫創作者的風格與構成── 以CCC(Creative Comic Collection)系列為研究對象》,獲「108年度文化部臺灣漫畫研究計畫補助」)





[1] 2018416日於日本上市(臺灣為4月下旬),包括《七龍珠》、《風魔小次郎》、《聖鬥士星矢》、《足球小將翼》、《幽遊白書》、《鐵拳對鋼拳》、《靈異教師神眉》、《烏龍派出所》、《海賊王》、《火影忍者》、《HUNTER x HUNTER獵人》、《BLEACH死神》、《銀魂》等23部跨世代經典。見UNIQLO官網「週刊少年JUMP50週年」專頁;巴哈姆特〈少年JUMP × UNIQLO將自4月中起推出50周年系列T恤〉專題報導,201831日。

[2] 「動漫商品」指使用動漫圖像及其人、物符號效應開發的產品,「圖像商品」指抽離人物符號意義,但依然運用圖像、繪畫元素吸引顧客的產品;「衍生商品」指動漫內容成立作品符號效應後所合作、開發的商賣品項,「目標商品」指為了開發特定商品而創作動漫內容,利用人物與作品符號效應,藉名銜、圖像協助行銷的手法。見周文鵬:〈視覺六面體:進擊的動漫符號〉(張玉佩編著:《漫‧話三傑》,新竹,交通大學出版社,201711月),頁237~244

[3] 考量翻閱、拿取過程的必然耗損,動漫愛好者購買屬意作品時,常以「一式兩份」為前提,同時處理「賞閱用」、「收藏用」等二重需求。不僅如此,鑑於增加同好將能有效提升閱讀樂趣、支持作品,再買一套作為「推廣用」的狀況也所在多有。

[4] 相較於追星,動漫愛好者即便參與聲優活動,也往往不是追尋「帥氣、美麗的明星本身」、「扮演過的某個形象的明星」或「被明星扮演過的某個形象」,而是「某個二次元朋友在三次元世界的代言人」及「代表了很多二次元朋友的那個人」。這種以虛構角色為真實存在的思維雖然看似矛盾,但不可否認的是,正因為動漫人物始終只是他們自己、只擁有被演出成劇情的經歷、只存在被受眾知曉的面貌,所以「不存在」反而令讀者、觀眾覺得更為真實。不僅勝過帶有外在雜訊的真人明星,更構成了聲優作為跨次元媒介的立場基礎。

[5] 維基百科(節錄):「事後巴哈姆特電玩資訊站討論區、komicaPTT實業坊中不少網民稱之為粉絲暴動事件」、「部分網友更以『丟臉』、『可恥』形容此次暴動事件是『丟盡ACG迷的臉』,也有人發出『不用台灣媒體醜化ACG,粉絲們就先把自己最難看的一面做給媒體看了』之類的言論、「事件經NICONICO動畫傳回日本以後,也引起日本網民的熱烈評論。」

[6] ETTODAY:〈聲優崇拜!你也患上釘宮病?最喜歡的釘宮配音角色排行〉專題報導,20151112日。

[7] 由於「濃度」概念前文已有論及,相關內容可參考本書〈Episode. 0風格之前:作為一種文學形態〉。

[8] 寫實、虛構可以理解成科、奇、玄、魔等四幻基底,進而根據比例原則,在代表「以幻想演出寫實人性」的「架空寫實」和「以現實演出幻想設定」的「仿真虛構」之間找出背景屬性,判斷人、物、環境的造型方向。另一方面,「故事類型」、「故事背景」、「故事主題」、「故事元素」等亦可以統合於「題材」,針對屬性進行邏輯連結,而熱血、浪漫、搞笑、黑暗等氛圍,則可以藉由「調性」概念加以確立,搭配延伸開發等綜合考量,呼應針對作品特性的「定位」及經營策略。見周文鵬:《讀圖漫記:漫畫文學的工具與臺灣軌跡》(新竹,交通大學出版社,20181月),頁263~266

[9] 例如日本經濟產業省「酷日本」海外文化推廣政策(2010年提出,2013年公司化、官民基金化)的《魔法少女小圓》(2011年),以及順利產生地方行銷效應,令311海嘯災區茨城縣大洗市成為觀光、景點巡禮勝地的《少女與戰車》(2012年)。

[10] 例如結合「JR西日本山陽新幹線開業40週年」和「新世紀福音戰士動畫播映20週年」紀念活動的「EVA新幹線‧500 TYPE EVA」(2015年),以及「與謝野晶子」、「中原中也」等文學家紀念館與《文豪野犬》(2013年)合作的系列主題展、觀光行程及週邊商品。

[11] 例如日本集英社出售代理版權給臺灣東立出版社的《海賊王》、《火影忍者》、《死神》等海外翻譯作品,以及東映動畫出售《海賊王》代理版權給臺灣木棉花公司的週邊商品。

[12] 以《鋼之鍊金術士》、《棋靈王》、《灌籃高手》等始於漫畫,後來以情節、設定、人物形象衍生ACGDN等文中改編脈絡的作品為例,由於漫畫本以圖像為載體,因此無論改作前述任一形式,皆無須經過形象化、具體化的內容處理,與文字作品有所不同。

[13] 作為商業向的書坊出版物,明清通俗小說既是帶有文學性的文化商品,也具有題材、文體通俗化、通俗化、平民化的休閒娛樂特質。不僅業者主導編創的作品/產品依此而生,作家的個人創作也往往因為受者、施者之間的身份轉換,隨大環境趨近於適俗的通例及範式。見馮保善:〈江南大眾娛樂文化與明清通俗小說的崛起〉,《江蘇社會科學》,20158月,頁189~191

[14] 南宋.嚴羽在《滄浪詩話》中寫道:「唐詩何底勝我朝?唐以詩取士,故多專門之學。」據《太平廣記》記載,唐高宗調露二年,考功員外劉思立因為進士科主考「時務策」,導致應試者多致力於背誦、拼湊歷年及第文章,所以奏請加考帖經及雜文(即詩賦),形成包括雜文、帖經、策問等三項科目的考試制度。見郭桂花:〈論科舉制度與唐詩的繁榮〉,《新鄉師範高等專科學校學報》,200511月,頁62~64

[15] 唐代科舉並不遮去、不糊蓋應試者姓名,因此若能先給出佳作,讓考官對作者留下印象,即使臨考發揮失常,也仍有競爭機會。這類行卷詩名篇甚多,如白居易寫有「野火燒不盡,春風吹又生」的名篇《賦得原上草送友人詩》、杜甫寫道「讀書破萬卷,下筆如有神」的《奉贈韋左丞丈二十二韻》……等等皆屬之。見郭桂花:〈論科舉制度與唐詩的繁榮〉,《新鄉師範高等專科學校學報》,200511月,頁62~64

[16] 如前所述,這裡只是廣義借用金錢前提下的商業概念及詞彙,並非僅以買賣、數額為對象。


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