〈載具變奏曲:論條式漫畫的敘事原理及產業趨勢〉

 


(本文發表於2018年/東吳大學第八屆臺日亞洲未來論壇暨動漫畫文化國際學術研討會)




摘要


  2009年11月,i-phone3GS引進韓國市場。兩年內,智慧型手機創造了67.6%的普及率,也刺激了業者兼容「載具條件」、「敘事手法」與「漫畫圖像」的想像。截至目前,以優勢明顯、針對通訊軟體用戶進行垂直行銷的「LINE webtoon」為代表,韓國共有DAUM、NAVER、Toptoon、Comico等逾30個數位平台,以「Web-toon」概念經營「直式捲動型手機漫畫」,每周連載超過1700部作品。從結果來看,這種俗稱「條漫」的表現形式準確把握了行動載具的發展風向,令韓國快速後設了自身的漫畫文化,在短期內接通了動漫產業與閱聽、影視、娛樂商品的鏈動。



  乍看之下,「條漫」崛起似乎與「電子漫畫」的興起同義,甚至猶如日本漫畫以紙本席捲90年代的過程。但事實上,以「間白」的運用為核心,適合演繹內心、情境的「條漫」,卻擁有自己的敘事、接受邏輯,從分鏡到編成方式都存在強、弱項。既不等於紙本漫畫的電子閱讀,更與翻頁漫畫大不相同。



  作為分割資訊、調控節奏的視覺敘事手法,傳統頁式漫畫能夠累積情節、形成角色符號,有它源自表現形式的理由。換言之,捲動閱讀其實形同一次內在質變,令「條漫」在內容產業中的定位也有所不同。鑑此,本文嘗試以授權圖像解讀「條漫」與「頁漫」的內、外差異,並結合韓、中、臺產業現況,梳理相關創作的未來發展方向。



關鍵詞:條漫、手機漫畫、行動載具、Web-toon、漫畫文學




前言


  20032004年間,DAUMNAVER等韓國知名入口網站開始提供名為「webtoon」的網路漫畫服務(即web結合Cartoon),以網頁形式呈現垂直化的捲動閱讀,並配合首頁宣傳進行定期更新。因為方便PC使用者作出機動化點閱,這種不需翻頁的閱讀形態,吸納了單元漫畫、連環漫畫等既有表現形式,成為網路閱讀與漫畫閱讀的新焦點[1]2009年,i-phone3GS引進韓國市場。不僅兩年內完成了使用率67.6%的普及成果[2],也促成了「webtoon」與「smart phone」的連接,帶動了「電子漫畫」與「垂直捲動閱讀」的形式新變。

 

  近10年間,以研發通訊APPLine」的NAVER公司為代表,韓國已有Olleh marketToptoonComicoKAKAONate等逾30家平台集中經營適合手機介面的數位漫畫,每周連載超過1700部作品事實上,隨著影視改編、代理授權、網路分享等多種資訊途徑的流通,「webtoon」至今已是分水於傳統漫畫的文本脈絡。既有別於日系作品定義自1980年代的創作體系,更猶如韓國漫畫的代名詞,從亞洲逐步影響全球受眾的閱讀習慣。以2014年入臺的「Line webtoon」為例,與「LineAPP4.7億用戶量的垂直行銷資源互為表裡,該軟體不只提供美國、泰國、印尼、中國等27國進行線上閱讀,及至20179月,僅臺灣地區已與近70名本土創作者合作,總瀏覽人次逾17[3]

 

  從結果來看,生活方式高度應用手機功能的中國,其實更說明了當代漫畫生態與「webtoon」形式的密切關係。2017年,提供「中國原創webtoon作品」的數位平台「快看」完成總額1.77億美元的D輪融資[4],將擴大旗下近千名作者的扶植、育成計劃,並針對1.3億名用戶孵化更多元的IPIntellectual Property,即智慧產權)成果[5]。換言之,以「快看」為代表,含「騰訊漫畫」、「布卡漫畫」、「網易漫畫」、「有妖氣」、「漫畫島」等兼營「webtoon」及傳統漫畫的中、大型平台在內,華人市場至少有千餘名經營「webtoon」形式的圖像創作者,有億萬名樂觀其成、定時追蹤作品發表的讀者,以及認為「數位式長條捲動漫畫」後勢可期、獲利可期的投資熱錢。

 

 

一、從合二為一到二分之一

 

  相較於紙本載具[6]上的傳統翻頁式漫畫(以下簡稱頁漫),數位式、長條式、捲動式的「webtoon」(以下簡稱條漫)雖然也以圖像載體表現圖文整合的內容,但由於改以智慧型手機、平板電腦等行動載具進行閱讀,可視範圍的尺寸變動,令原本因為單行本、期刊雜誌而基礎於36開(18.2cm*16.9cm)、16開(27.2cm*19.6cm)的視野,逐漸因為屏佔比、長寬比等工具條件的變遷,而挪轉成4吋(約8.9cm*5cm)、5吋(約11.1cm*6.2cm)、5.5吋(約12.1cm*6.8cm[7]等常見款式的掌上方圍。

 

(一) 電子閱讀與電子漫畫


 

1 電子漫畫質性概念示意圖(來源:筆者繪製)

 

  嚴格來說,無論稱作「網路漫畫」、「手機漫畫」、「行動漫畫」、「數位漫畫」或「webtoon」,接受者眼中的「電子閱讀文本」,其實不全然等於「適合電子閱讀的漫畫」。鑑於掃瞄、攝像後上傳至社群網站、貼吧論壇、BBS、網頁留言板等網際站台、APP平台,同樣也能令特定作品成為「以電子載具存取的閱讀標的」,事實是,「電子漫畫」的概念其實包括了「可利用數位設備進行閱讀的漫畫」和「為數位設備的閱讀而創作的漫畫」[8]。換言之,既然在行動閱讀的前提之下,條漫至今已是電子漫畫讀者心中的指標性存在,那它必然有別於紙本漫畫的敘事、接受特性,甚至也可能和適合PC閱讀的電子漫畫有所不同。

 

(二) 資訊單位與敘事效果

 

  由於可以自行調整視覺焦距和閱讀距離,紙本情況下,無論開本尺寸、走格數量如何,只要作者確實完成敘事工作,讀者其實不容易對漫畫內容產生接受障礙。至多因為作畫精度而令品質觀感有所浮動[9],但卻不會對辨讀走格、識讀資訊、解讀情節造成影響。同理,雖然網頁預設值、瀏覽器介面、系統狀態列常在PC環境中遮擋書頁全貌,但由於169狀態下,約莫只要15吋螢幕(約33.2cm*18.7cm)即可顯示36開的單行本全頁,因此理論上,PC閱讀仍能還原紙本漫畫的大部分效果,除非作品內容存在需要反覆變化視覺動線及視覺焦點的畫面佈局[10]

 

  條漫則不然。以5吋為例,由於智慧型手機的可視範圍約莫只有36開本的1/2。因此不僅單頁五至七格的頁漫分鏡常識頓時顯得超頻也超屏,整體限縮之後,畫面、對白也開始袖珍得耗費眼力。於是降低格數、分配細節[11]、減少文字、放大字體便自然成為求解的方向,而另一方面,最初形成自開本、翻頁形式的版面、單位意識也逐漸流失。當原本「111」般兩頁一體的篇幅概念轉變成「111……」的單體連鎖,工具、操作限制所削弱的,其實是「跨頁」技法的存在價值,以及它可能帶動的資訊節奏[12]。也就是說,如果漫畫是一種考量版面控制與表述修飾,嘗試在有限篇幅內以畫格、元件引導受眾獲得理解的圖像敘事方式[13],那麼所有大規模調整框格用法及編排意識的改動,其實都是一次敘事邏輯的類型化質變,而不單純只是排版、格數等表象調度的結果。

 

2 漫畫及其敘事節奏概念示意圖(來源:筆者繪製)

 

 

二、從視線引導到知覺誘導

 

  即便暫不討論「跨頁」與「節奏控制」,在過去,頁漫的敘事核心在於每格畫面中,藉主體構圖、意義物件[14]、效果物件[15]所交錯完成的視線引導和資訊給予工作。以圖3為例,右起讀模式使然[16],右上角醒目的「翌日傍晚」不僅是為閱讀起點,同時也定義了時間,協助讀者理解該格畫面及整頁敘事的狀態前提。而讀者追索劇情(對話)與視覺標的的行為慣性,則會催化視覺線索對於視線運動的牽引效果,在對話框、狀聲字、人物、文字之間連成錨點化的鏈狀動線,促使讀者在視線移動的過程中拾獲所有可用的資訊素材。一方面累積對於單一畫面及其人、事、時、地、物的層化理解,更以節段延展的認知邏輯,給予讀者情境化、整合化、感知化的覺察體驗:

 

3 頁漫敘事、分鏡走格與視覺動線概念示意圖(來源:Vivian

 

  為了追求小視覺面積下的最大敘事效益,條漫以靈活運用「間白」的手法,開闢了與頁漫截然不同的敘事形態。這使得過去至多只作為破格襯底、註腳範圍[17]的框格間隙於焉成為表述方法的一環,不只可以直接作為填寫對白的區域,更常以漸層變化融作底圖的一部份,同時運作著對話框和背景的功能。換言之,條漫使用「間白」的方式其實很接近頁漫中的「無框對白」;但除此之外,卻也因為容許對話框、分格畫面的零、合出現,而更有著輔助敘事、統合理解感知的功能。以下以圖3內容的條漫改製成果為對照,重點闡釋相關技法原理。


4 條漫敘事形態概念示意圖(來源:筆者繪製)


  為了追求小視覺面積下的最大敘事效益,條漫以靈活運用「間白」的手法,開闢了與頁漫截然不同的敘事形態。這使得過去至多只作為破格襯底、註腳範圍[17]的框格間隙於焉成為表述方法的一環,不只可以直接作為填寫對白的區域,更常以漸層變化融作底圖的一部份,同時運作著對話框和背景的功能。換言之,條漫使用「間白」的方式其實很接近頁漫中的「無框對白」;但除此之外,卻也因為容許對話框、分格畫面的零、合出現,而更有著輔助敘事、統合理解感知的功能。以下以圖3內容的條漫改製成果為對照,重點闡釋相關技法原理。


(一) 縮放:範圍與氛圍

 

  由於直接在「間白」中呈現,「翌日傍晚」雖然同樣發揮了確立時間的功能,卻因為畫格的散解式排列而不再存在「自單格而整體」的意義擴散進程,彷彿從一開始就是一組整體化、前提化、旁白般的狀態定義文字。另一方面,也因為不再恪守一體化、頁面化的排版邏輯,所以對話、狀聲字也並非只是「畫面裡的聲音」,而可能成為「出現在事件場域裡的聲響」[18],甚至透過圖、文物件的捲動出現順序,更直覺地控制讀者觀感,實現「先聲後影」或「先影後聲」等敘事效果。

 

  頁式排版的散解也帶來了更多鏡頭效果的選擇。由於處理單位從「一頁」變成「一格」,條漫狀態下,任何一組單體畫面、對白都可能獨自使用所有可視範圍,以高自由度的尺寸變化配合捲動式呈現。以「真以為撿隻貓回來啊?」和「……」的對話為例,其間男、女畫面尺寸的對比操作,便不同於頁漫版本,透過與鏡頭距離(特寫、遠縮)互為表裡的視覺語言,將男子的情緒及心境烘托得更為明顯。

 

(二) 先後:理解與理由

 

  可視面積的縮小及固定不僅掣肘了頁漫版型之於手機螢幕的移植,狹長型介面其實連帶造成了左右向視野的侷限及壓迫。以圖5的第3456格為例,頁漫版中,雖然同是個別存在的畫格,但同色系背景和同角色入鏡等綜合要素,卻令橫向排列的第346格形成某種劇中空間的延伸,製造出更寬廣的場域感及開放感。相較之下,垂直化、散碎化排版的條漫則仰賴「間白」形成的「事件場域感」,藉由對話、狀聲、旁白等前述綜合效果,令讀者認為「獨立畫格中的空間都存在於某個相連接的大空間中」,補強零星畫面之間的敘事及想像關聯。




5 條漫敘事範例(來源:Vivian




6 頁漫版範例下載QR Code(來源:筆者製作)



7 條漫版範例下載QR Code(來源:筆者製作)

 

  也正因為如此,雖然條漫的運鏡、走格同樣涵蓋一定程度的視線引導及相位整理[19],但嚴格來說,由於如第456789格般逐一置中並不影響閱讀理解,此時真正引導讀者跟進敘事、消化資訊及認知的,其實已經不是以視覺動線佈置的節點式線索,而是圖、文物件得以散解排列後,隨著連動、凸顯而被範圍、氛圍所強化的各種狀態,以及環境情境、角色心境所給出的感知誘導。例如第6格在頁漫、條漫兩個版本中分別是為「工作中發出聲響的畫面」和「發出聲響的工作畫面」,第34格分別是為「女子說了些什麼,男子因而若有所思」和「女子淡淡說了些什麼,男子因而陷入沉思」,事實上,就連每一組刻意超出、疊壓畫格的對話框,其實都是一種直接訴求讀者知、覺,以賦予畫面詮釋進路為目的的操作手法[20],而非等待接受者自行整合的層遞化認知。

 

(三) 有無:空白與獨白

 

8 無框對白比較範例圖(來源:心一)



  精準地說,真正令「間白」足以支撐前述效應的關鍵,其實在於前述提及的,一種「無框對白」般的獨白敘事效果。因為聚焦心理活動,所以以等待讀者投入感知、咬合理解的「角色心境」為核心,畫面中所有內容資訊的體量標準、影響邊界便相對顯得糊化。這不僅強化了情境、情緒等抽象感受的表述自由,更令「時間」成為條漫演出情節、誘使讀者代入的深層引力。

 

  雖然「翻頁」、「捲動」都是推展進度的接受動作,但電子捲軸的無限延伸性,卻因為直接影響敘事內容的生成速度,而令「捲動」成為更複雜的節奏變因。以圖5中第12格和第23格的間白為例,間隔區域的大小儼然成為讀者眼中直觀流動時間質量,有了這樣的基礎,無論第8格前的「正常……」或第9格前的「『她』嗎?」,也就能夠透過角色心理活動、讀者閱讀(捲動畫面)時間、讀者心理活動(感受)的有機疊合,令大範圍留白[21]在形成未知、生成獨白、展成餘韻的過程中猶如蘊藉、累進情緒、情境及心境效應的情態象徵,甚至導入文字尺寸的縮放處理,進一步以語氣、語境手法強化所連結的情、意資訊,而不只是「沒有出現圖像物件的部份」。


 


三、餘論:從自身到前身

 

(一) 鬼戲、內心戲、動作戲

 

  隨著行動載具普及,脫胎自傳統頁漫的韓國條漫也廣為流傳。20117月,一篇講述月台鬼故事的條漫作品在臺灣引起網民討論[22]。劇中大量使用間白式、獨白式的表述技法,甚至以密集、連續的動作分鏡誘導讀者代入關注,並嵌入出人意表的Gif動圖,以一隻朝讀者破格伸來的血手取得極其驚悚的成效。一個月後,另一篇講述女學生夜間遇見跳樓怨靈的作品再次成為話題[23],不僅同樣使用獨白、連續分鏡及Gif動圖,更結合前端顯示指令及音效機能,令讀者突然遭遇無法關閉的怨靈形象和淒厲呼喊。

 

  不難理解,以狀態強化、知覺誘導見長的條漫會因為結合驚悚、懸疑、恐怖題材而異軍突起。事實上,截至目前,以韓國NAVER公司旗下的「Line webtoon」、「NAVER webtoon」、「Comico」為代表,廣泛取得閱讀、分享、討論效應的條漫作品,若非特化經營劇情向的鬼怪、奇詭、異常氛圍,便是應用形式本身的心理刻劃優勢,以強調內心戲的人性、世情、愛情、日常劇種給出細膩、深入的內容演繹。但反過來說,這卻等於折射出了條漫可能存在的短處,也就是狹長視野、固定視野、捲動進度與時間進度所四向交錯的敘事侷限。

 

  由於左右視野無法開展,以正常識讀為前提,在不橫向旋轉手機的情況下,條漫至多只能維持23個畫面框格的並列,而且不易同時融用特寫化、對白化的複合處理;換言之,無論格鬥過招、方位移動、衝刺、飛越、掌摑、等所有基礎於水平變化的動態動作,在條漫裡都只能進行方圍間的有限延伸,或導入透視、鏡位等畫面修飾技巧,改以垂直畫面尋求呈現。除此之外,也因為「捲動一次」的正常進度約莫只能呈現2格圖像內容,所以粗略比較圖3、圖5的閱讀進程可知,含讀取留白在內,條漫消化一頁/9格的頁漫內容,大致需要10次左右的捲讀動作。也就是說,即便以每週15頁、每頁5格的連載體量計算,相較於15次翻頁,條漫則需要50次以上的捲動和讀取歷程。

 

(二) 角色、漫畫、影視

 

  事實是,變動、接續過度頻繁的資訊接受方式,可能直接導致讀者體感時間的漫長,彷彿以大量時間下載一張漸次開啟的圖片。再加上散解式排版必須仰賴「事件場域感」黏合鋪灑於間白中的所有物件,一旦作品世界存在多場景、多角色、多線故事的體現需求,對讀者來說,如何自行消化大量狀態式、情境式的零星資訊,使其依然能被整合成角色化、符號化的完整理解,其實不僅考驗創作者的敘事功底,更如同要求讀者面對條漫式的《航海王》,卻依然記得所有情節、場景及角色關係,甚至產生同樣程度的熱愛。

 

  從結果來看,除了取得方便、免費閱覽、選擇多樣等大眾化優勢,以「快看」為代表,條漫之所以獲得業界、資方青睞的另一個關鍵因素,在於相對頁漫製作的輕量工序,以及產量、瀏覽人次提升後的影視化、週邊化效應。可以想見,角色、劇情、場面規模適中,同時多以情感、情境為主軸的文本,將因為具備了場景、道具、人設、分鏡等圖像化、視覺化基礎而多麼適合進行電影、電視及網路劇集的改編;但另一方面,對「漫畫」這種以敘事表現為核心訴求的創作、成果而言,一種難以演繹全屬性劇種,難以支撐龐大設定、密集設計,甚至不易形成強勢角色的表述形態,究竟是否足以成為(或被稱為)發展後的類型新變,是否能夠代表自形式以外的產業趨勢,也許,還存在很寬廣的討論空間。

 


 

參考資料

 

(一)  紙本文獻

1.        劉俐華:〈國際數位漫畫出版及應用發展趨勢之探討〉,《商業設計學報》第15期,201111月。

2.        《韓國漫畫的世界:網路漫畫的世界》(韓國:韓國漫畫振興院,20158

3.        張玉佩編著:《漫話三傑》,新竹,交通大學出版社,201711月)。

4.        周文鵬:《讀圖漫記:漫畫文學的工具與臺灣軌跡》(新竹:交通大學出版社,20181月)。

 

(二)  網際文獻

1.        建寧:〈捷運驚魂~韓國網路超夯鬼故事(真人真事)〉,《宅宅新聞》,2011722│https://news.gamme.com.tw/153832

2.        建寧:〈公寓驚魂~韓國網路超夯鬼故事(真人真事)〉,《宅宅新聞》,2011823│https://news.gamme.com.tw/176124

3.        蕭文康:〈行動漫畫平台 LINE Webtoon來了〉,《蘋果日報》,201475│https://tw.appledaily.com/finance/daily/20140705/35938253

〈快看D轮融资1.77亿美元 未来3年投入5亿扶植漫画作者〉,《新浪財經》,2017124│http://cj.sina.com.cn/article/detail/1881135360/511609


[1] 儘管如此,鑑於情節度、娛樂性與受眾吸引力、讀者黏著性之間的四向循環,截至目前,各平台仍連環形式及變用連環形式的劇情向作品為大宗。其間自紙本而數位的質性轉變亦是本篇後續節次的探討重點,在此暫不贅述。

[2] 次年成長至73%。本節相關時間、數據資料,散見《韓國漫畫的世界:網路漫畫的世界》(韓國:韓國漫畫振興院,20158月),頁14~23

[3] 蕭文康:〈行動漫畫平台 LINE Webtoon來了〉,《蘋果日報》,201475│https://tw.appledaily.com/finance/daily/20140705/35938253

[4] 〈快看D轮融资1.77亿美元 未来3年投入5亿扶植漫画作者〉,《新浪財經》,2017124│http://cj.sina.com.cn/article/detail/1881135360/511609

[5] 即「Intellectual Property」(智慧產權)。是一種隨文化創意產業風潮形成的概念,泛指源自創作行為,足以產生市場、創造產值的內容。見周文鵬:〈視覺六面體:進擊的動漫符號〉(張玉佩編著:《漫話三傑》,新竹,交通大學出版社,201711月),頁231~235

[6] 有別於文字、圖像等用以承載、表述內容的「載體」,「載具」意指紙張、網頁、手機、平板電腦、電子書等用以呈現、應用文字、圖像等載體(及其內容)的設備及工具。

[7] 顯像裝置並非以面積論尺寸,而是針對可視範圍進行對角線長度的英吋(2.54cm)換算。因此隨著「43」、「169」、「189」等長寬關係的變動,同吋數螢幕便可能越加狹長。

[8] 例如《航海王》雖然可以轉製成線上閱讀的電子內容,但如果網頁、手機介面的呈現方式可能造成頁面顯示不完整,必須向下捲動才得以分次完成單頁閱讀,或整頁情況下無法清楚辨讀文字及圖像細節,造成辨讀困難,那麼顯然該作品並非「為數位設備的閱讀而創作的漫畫」。

[9] 例如16開本漫畫雜誌的書頁面積約是36開單行本的3倍,相同畫面的等比放大,將使得任一局部細節更為明顯。也正因為如此,為求質感達標,手繪原稿通常以B436.4cm* 25.7cm)為標準尺寸。不僅直接掌握成品狀態,也為單行本預留可能獲得的變相加值。

[10] 可視面積足以還原一定程度的紙本閱讀體驗,是PC閱讀一度蔚為風潮的主要原因。但瀏覽器卻必須額外操作鍵盤、滑鼠的綜合指令才可能縮放顯示內容,因而難以模仿人類視覺複雜的焦距變化,與紙本特性、優勢的重現及保留仍有一段距離。

[11] 含人物表情、場域造景、環境氛圍在內,陰影、網點、紋理、勾線等細節往往與器物、神態、衣裝、道具的質地感、狀態感互為表裡。因此,儘管縮小可視範圍將令多數細節形同虛設,但為求維持畫面質量,省略工序的同時,多數作者仍會選擇性地處理關鍵細節。

[12] 由於讀者可以自行決定閱讀及感知、消化漫畫內容的時間長度,以「接受自由度」為前提,漫畫雖然以具體畫面演出可視化時間,但每一組敘事過程卻同時存在「虛擬客觀」、「虛擬主觀」、「實質客觀」、「實質主觀」等四條時間軸線,各與視覺物件、文字(即對話)物件的搭配、構成劇情節奏及感受節奏。見周文鵬:《讀圖漫記:漫畫文學的工具與臺灣軌跡》(新竹:交通大學出版社,20181月),頁124-150

[13] 周文鵬:《讀圖漫記:漫畫文學的工具與臺灣軌跡》(新竹:交通大學出版社,20181月),頁103-124150-152

[14] 嚴格來說,漫畫中的意義物件包括文字、圖像兩類。前者自是因為抽象化的意涵、概念傳達而產生相關功能,後者則是綜合了意象、鏡頭語言、肢體語言等多重邏輯的結果。例如「背包」、「俯視及魚眼效果下的背包」、「俯視及魚眼效果下揹著背包的行者背影」便各有給出不同維度的立體表達。

[15] 如速度線、效果線、符號、材質(網點、色塊……等)、光影、狀聲字、狀態字……等。

[16] 以日式、美式為區分,漫畫內容的接受方式包括「右開書、右起讀、直式對白」和「左開書、左起讀、橫式對白」兩種常見的閱讀進程,以及依需求條件、敘事策略而融用的複合型。

[17] 例如加諸編輯自述(吐槽、心聲、問候等)、編務文字(召募、活動、休刊、說明等)、作者隨筆(吐槽、心聲、問候等)等圖文附註資訊,或應用「幕外」、「幕後」概念加上逗趣、搞笑於格內劇情的畫外圖文。少女漫畫中,常不定期以某章回中某一頁面的1/4空間操作「作者專欄」、「作品秘辛」等相關企劃。雖然手法類似,但由於版面規劃在先,而非依附分鏡結果進行延伸應用,因此性質並不相同。

[18] 例如「慢吞吞的搞什麼!!」、「馬上就天黑啦!!」雖然在頁漫中都是「遠眺海岸時聽到的聲音」,但在條漫中,卻會因為發生在背景般的底層間白中,而成為「隊伍在海岸邊移動時所聽到的聲音」。這種不侷限於畫面空間,改以事件為經緯的敘事感知原理,類似以圖像演繹辦公室內的會議劇情時,雖會因為鏡位轉換而無法令每個與會人員持續出現,但主席對於條文、規定的宣讀,卻能基於環境、狀態的認知軸線而涵蓋場域及眾人,給予讀者多角化的代入基礎。

[19] 例如圖5中第23格自右而左的擺放關係,第34格中女性角色的方向連貫,第45格中男、女角色位置及朝向的相應交錯等等。

[20] 以第3格為例,由於兼顧畫格及對話框尺寸,頁漫版中,與女子說話互為表裡的是音量、物理距離感、語氣、情緒等細節資訊。而條漫版則轉變為語氣、情緒的優先給出,不僅物理距離感成為片面化的視覺訊息,音量意識也同樣可能在過程中流失,只能期待接受者自主想像。

[21] 由於間白在條漫中兼具背景功能,因此即便不全然留白,在垂直捲動中大範圍延展、可以疊加文字物件的漸層色塊、材質紋理、圖像背景,其實也能產生同等級、同性質的後續功能。

[22] 建寧:〈捷運驚魂~韓國網路超夯鬼故事(真人真事)〉,《宅宅新聞》,2011722│https://news.gamme.com.tw/153832

[23] 建寧:〈公寓驚魂~韓國網路超夯鬼故事(真人真事)〉,《宅宅新聞》,2011823│https://news.gamme.com.tw/176124


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