《當代臺漫文學的作品與風格結構初探》Episode. 7_風格7:Kinono




載體使用‧筆觸與線條


  Kinono筆下線條輕重平均、樣態穩定,即使在動作戲、戰鬥戲的表現中,相較於一般漫畫線條,仍呈現出鮮明的筆調性格。整體來說,「無明顯筆壓」是其相對特殊的筆觸狀態。也就是無論在輪廓線或效果線中,其筆下線條不只粗細變化不大,亦不常因為線條本身自體形成的視覺差異,帶給讀者具體的「筆力」感受。由於「筆壓」、「筆力」是一種以微妙落差反襯出線形狀態、線性結構的視覺認知,因此擁有筆壓的線條不僅可以藉由較粗的部分引導讀者代入意識,同時也能反向凸顯較細部份的存在,令兩者同時促發讀者關注,形成「有形狀的線」、「明確的線」等接受概念。多數情況下,這樣的特性有助於銜接其他同類型線條,共同合成圖像的視覺完整性;另一方面,也因為它們猶如各種內嵌於完整圖像的「細節」,所以往往又和讀者眼中的畫面情境、角色情緒有所連動,召喚讀者做出聯想化、詮釋化的個人理解。例如一道由左上而右下,自細而粗、尖意其上的線條,隨著它自身寬窄感、變化感、形狀感、物件感、存在感的連鎖成立,在不加諸任何額外資訊的情況下,基於人類自上而下的閱讀慣性,多數讀者不僅能在接受過程中被強化「垂直捺下」的體認,箇中發入軌跡的力量感,也會因為個人閱讀速度的不同,被後設出程度不等的加乘。

 

  換言之,雖然筆壓並非漫畫創作的充要條件,但不難想見,在基本抽離筆壓效果的情況下,想以量感相對弱化的輕線條實現同等級的視覺表現性及流暢閱讀感,自然需要更多筆觸以外的處理成果,甚或其他敘事者獨有因應手法。

 

 

載體使用II‧走格與運鏡

 

  《蘭人異聞錄》系列中,Kinono多處使用斜度10度以內的微傾切格,令畫框呈現微妙的梯形狀態。例如第一冊〈高砂王子在江戶.前篇〉中族人在漢人商人身前對萊達攀談的場面(p.10)、彌兵衛與理加長老對話的場面(p.20)、阿霞衝撞達萊的場面(p.21)、回憶中達萊雨中奔跑的場面(p.22)、船上達萊嚷嚷著引族人回頭的場面(p.26……;第二冊〈楔子〉中幼年菲爾在甲板拖地的場面(p.12)、打掃時對恩人進言的場面(p.23),〈獵鹿〉中達萊與梅雍對話的場面(p.54)、達萊與菲爾對話的場面,〈大加弄〉中麻豆社獵人從森林裡出現的場面(p.82),〈任務〉篇中長老、保羅、菲爾三人對話的場面(p.147)等等,不勝枚舉。

 

  相較於常見的垂直切格法,這樣若有似無的角度差異,可以形成有別於方整框格的「不穩定感」,藉以催化一定程度的動態聯想。例如第一冊〈高砂王子在江戶.後篇〉中達萊與阿霞對話的場景(p.36),雖然透過爆炸式話框、人物演出、對白的搭配,已經營造出了一定程度的動態感及事件感,但如果把兩格畫面改成垂直框線,不難發現,眼神、聲音、氣勢強弱等原本成就於兩人之間,如意識般抽象運作的流向資訊便有所減弱,甚至令它們可以被讀成「原本各自獨立,只是因為放上對話框才產生關聯感」的存在。換言之,儘管只是微角度差,但無論梯形上底或下底的視覺延伸感,其實都發揮了直觀的引導效應,令讀者在反差作用下,集中注意明顯「不垂直」的上、下半側。於是搭配達萊視線、情緒的向左輸出,以及阿霞視線、意識的向左閃躲,藉由兩個梯形框格相互砌成長方形的過程,完成了不只視覺系統,知覺上也有機相連的敘事整合。

 

  另一方面,以若有似無的角度差異為基礎,上下底平行、高邊垂直(或斜邊等腰)的梯形框式,也可以結合管理讀者視覺動線、資訊消化時間的策略,以斜邊帶出的延展感,在單一畫格裡實現展放、收束等修飾效果。例如第一冊〈高砂王子在江戶.後篇〉中達萊放箭射中沙包的場面(p.52),一方面畫格間的切合效果依然運作,使得左方另外兩格畫面與之形成具體整合,與此同時,搭配微呈仰角的鏡頭,以及刻意空出近半格背景的資訊密度,雖然箭矢穿透沙包的角度、方向留下許多商榷空間,但隨著斜邊帶領讀者的視線、意識向上延展,與「用弓箭射中目標物」互為表裡的距離感和空間感,也連帶因為「上寬下窄」、「視覺漸寬」等知覺體驗,獲得了超平面、超方向的認知傳達。

 

  除了框格特性,Kinono筆下跳躍感清楚、節點畫面明確的敘事鏡位,也時常體現出類似剪接的節奏效應。例如第一冊〈濱田彌兵衛事件.後篇〉中,菲爾嘗試說服眾人不要動手,卻在強調自己沒拿武器的同時被扔來西洋劍一幕(p.121),由於最大限度保留了接劍前、後畫面的相似性,再加上省略了所有實際接劍的動作過程,因此不僅維持了「可被看懂」的理解條件,其間快進般的躍動效果,更提升了靜態圖像所能模擬的類動態想像。同理,除了可以凸顯靜中有動的節奏曲線,這種處理手法在連續動態構成的動作場面中,自然也能強化格鬥、體術、劍技、身法等角色姿態所發散的演出效果。例如第一冊〈濱田彌兵衛事件.前篇〉中,蒙面菲爾在營救達萊一行人後與船員短兵相接的一段演出(p.80),雖然襲向菲爾的兩名船員是從背後撲來,常識而言必須經過「揮劍砍向菲爾」、「菲爾轉身」、「菲爾挺劍格擋」等動作過程,但由於畫格轉換之間選擇省去部份步驟,直接給出「菲爾豎直劍刃,三人兵器互抗」的「格擋」結果,因此就算沒有使用太多效果線和漫畫符號來進行修飾,過程中對於速度、迫力與連消帶打的密集感,依然表現得流暢且備具張力。這種類似動畫、遊戲製作時以「抽幀」(即減少連續細節)加快視覺進程、強化衝擊感的做法,不僅相當適合刀劍、拳腳等帶有近戰屬性的武戲,亦是《蘭人異聞錄》系列在「輕線條」基礎之上,通篇可見的鏡頭運用。

 

  值得梳理的是,雖然「抽幀」確實補強了輕線條的敘事效果,令畫面在缺少筆觸量感的情況下,仍能清楚給予讀者動靜、快慢、強弱等知覺,但由於「快慢」是一組相對的概念,如同「大小」必須經過對比才得以成立,換個角度看,「可以結合快進手法」的線條,其實也很可能因為自身「少見起伏」的特性,而同時是為「適合慢速敘事」的線條。從結果來說,敘事流暢的基礎優勢,令Kinono筆下各種連續鏡頭、漫畫式表現,都能兼容一種「以快見慢」的降速效果,進而以此催化讀者心中的理解加乘。例如第一冊〈高砂王子在江戶.後篇〉中,達萊、菲爾、德川將軍三人在樹上對話的橋段,不僅先以快進手法處理出將軍神出鬼沒、莫測高深的聯想(p.41p.42),述及「高砂國為何對外族深懷敵意」的話題時(p.43),則更以達萊撇頭、轉身等末2格動作,將前4格畫面持續沿用的鏡頭速度予以緩化,令畫格裡作為圖像內容的角色表情,得以擁有足夠發酵對話、營造張力的聚焦空間。

 

  總括來看,除了前述諸項,《蘭人異聞錄》系列裡更常見的敘事策略,其實是再加入類似局部放大、定格描寫的特寫鏡頭,將各種效果統整出互為主客的修飾效果。例如前文提及的菲爾接劍橋段,便透過後來補上的兩人眼神演出,取現出了「空氣突然安靜」般戲劇化、效果化的節奏意態,既交代了物理速度,也披露了心境轉折;而在〈高砂王子在江戶.前篇〉中,達萊在船上突然暈船的一幕(p.26),則更是複合了漫畫式表情的使用,進一步在降速演出的狀態下打破既有語境,利用輕線條本身不易產生明顯視覺落差的特點,把「因為視覺觀感類似而不顯得突兀」的搞笑橋段,處理成無論讀者或劇中角色都「幾秒後才反應過來」的錯愕,以及事件現場如同「空氣凝結」一般的尷尬氛圍。

 

 

載體使用III‧構圖與引導

 

  由於線性個性相對單純,再加上不具備明顯視覺差異,因此以輕線條結成的圖像輪廓往往相對單薄,或因為單薄、疏少、接筆式的用線筆觸而顯得封閉性不甚明確,較難形成「一目瞭然」的完整感及圖層感。也正因為如此,構圖上便相對需要營造明確的序位意識及物件覆蓋效果,藉以避免因為高同質性,而出現線條之間彼此黏著的混淆問題。例如第二冊〈惡靈〉篇中,菲爾伸手指向人群的場面(p.118),便因為視覺狀態相似,而令「手部」、「手指」、「人群」、「人物」等物件在乍看之下難以支撐直觀識讀,甚至無法辨別它們的接合點、分離點各在何處。不難發現,此處其實也想透過加重線條、填白覆蓋等方式加以區隔,但由於整體畫面仍以輕線條構成,過度粗化菲爾手部勢必造成強烈違和感,因此除非在已經相當纖細的線條外層再加一圈類似菲爾右肩部位的白暈外框(而且必須巧妙控制寬度,不能遮擋後方同樣以相似線性、白色塊面構成的人群),否則想在不改變既有構圖,不加諸網點、符號等其他協助物件的情況下找出有效方案,並不是件容易的事。

 

  換個角度看,如果結合鏡頭策略及躍動敘事可以類似剪輯的敘事效果,那麼藉由構圖呈現出多方向、多位向的豐富畫面感,自然也能利用移動、高低、寬窄、遠近等立竿見影的視覺變化,在一定程度內協助讀者判斷劇中人、景、器、物的相對位置,連帶形成對於箇中存在序位、主客關係的整體認知。例如第二冊〈楔子〉篇中,Kinono便在抽離對白、話框等認知引導物件和視覺引導物件的情況下,完成了一場共40頁,總計188格(含扉頁)的無對白演出。其間不僅綜合運用前述各項特點,值得注意的是,過程中諸多一個角色以上的對手戲場面,大多是利用前格圖像(或事件系列畫面)構成的視覺認知,來引導讀者以印象式、意會式的認知邏輯看懂「物線相黏」的部份。例如開篇時幼年菲爾偷蘋果、逃跑的橋段,緊追其後的商人,其實右手衣袖已經和菲爾的上衣融為一體(p.6);也例如菲爾在甲板上與施暴者持棍互鬥,最後以斷棍模仿西洋劍招式、在格擋間刺出攻擊的一幕(p.28),嚴格來說,畫面中菲爾伸往對手身軀的右手,其實無論掌腕、前肘部份,也都與對方上衣的線條有所相連。由此可見,讀者之所以能夠順暢消化演出內容,有時不一定只能依靠對「物件」及「物件動作」的理解,也可以透過視覺化的思維誘導,以「先入為主」或「想當然爾」的狀態想像取而代之。

 

  當然,比起在同質線條及其視覺沾黏問題的亂局裡攪動泥沼,更有效的做法,是透過分色填充、漸層、網點等塊面化方式營造「線條幽微,但區塊明顯」的目標化效果。例如〈大加弄〉篇中,Kinono筆下俯仰、遠近、正側、橫傾等節奏化的鏡位組合,便在畫面感與視覺變化度的基礎上,藉由區隔角色衣髮的黑、樹影的黑、血跡的黑、獸皮的深灰、光影的淺灰……等可見塊面,協助讀者在腦海中補完每組「差異」的理解邊界,令人體、草地、枝葉等其他未填色的部份,能持續以「輕線+白色」的形式,在不相混的情況下運作各種指涉。

 

 

載體使用IV‧資訊與整合

 

  有趣的是,基於故事背景及角色設定,《蘭人異聞錄》系列中,大致以「白」表現眼、髮、膚色的外國人、老人,有許多同台演出的機會。也正因為如此,在場景勢必也有留白部份的情況下,如何兼顧所有視覺資訊,使其不至於因為過度白化而出現物件體量感、存在感、景深感連鎖消失的扁平化問題,便形同以「如何調動白與白之間的理解落差」為命題,對無筆壓線條及其輕量化特性提出深一層的敘事詰問。

 

  以第二冊〈任務〉篇為例,Kinono筆下表現出的,是延續差異補完邏輯的因應之道,也就是把視覺化區隔和引導式理解帶入敘事物件的運用策略之中,以「設置量感底限」、「放置對照錨點」來達成實質的參照效果。以長老與保羅對話的場面為例(p.148),在長老喃喃自語的畫面中,左側以黑色塊面呈現的草叢,為讀者支撐了「畫面不全都是白色」的視覺認知,從而藉由「不是草叢的東西」、「不是草的東西」、「不是植物的東西」發散出差異化理解,使得長老扁平到幾乎與草皮相連的鬢髮,不會被辨讀成植被的一部份。也例如提及「納茨長官可能被撤換」的畫面中(p.150),儘管佔去頁面2/3空間的建築物牆體全以白面構成,但透過梯上欄杆的黑、門窗木板的灰與建築物後方天幕、雲朵的淡灰,在讀者眼中,這幅並非「視覺無處著落」的畫面,不僅不容易在乍看之下被理解成「很多地方沒畫到」,反而可以藉由前述各種主、客襯托效果,引導讀者在覺察量感的同時,反照出物件在設色、細節或光影紋理之外的存在感,體現出漫畫及其表現機制,本就建構自圖符、詮釋、召喚等多重原理的敘事縱深。

 

 

題材、調性與定位

 

  文史前提及材料使然,《蘭人異聞錄》系列整體仍接近演義性質的虛實相生體例,屬於仿真虛構式的故事邏輯。由於開篇至今不僅交代、重現史實事件,亦體現出作者在回溯、挖掘歷史軌跡的過程中,嘗試對當時環境、勢力、生存、生活的變遷提出觀點化詮釋,因此從敘事效應來看,劇中聚焦在演義及杜撰的部份,其實也內嵌了架空寫實的創作邏輯,藉由不單純以哪方立場為本位的演繹方式,往史事、史觀的洪流裡淘寫相對人性化、理識化的所謂「全貌」。

 

  事實是,所有「事跡」都是行為造就的結果,而所有「行為」背後,也必然存在致使行動的動機。如果「侵略」與「經營」都是片面真實,如果「和平」和「鬥爭」都是達成目的的策略,那麼所有已知、既知和將知的「善」、「惡」,或許也都可以理解為相同位面的存在,是務實權衡了利害、得失、進退、損益之後的策略性應對,與買賣、交易、取捨等日常行為並無不同。換言之,無論文化、族群、是非或成敗,面對歷史,應該還有更貼近常民甚至生民的理解向度。一如Kinono筆下陸續藉由原民、蘭人、日人等眾多角色、背景、目的所拼湊出的經緯,當敘事、接受兩端猶如共同解剖某組球體,拆解每道縫線時的著手角度,自然也是某種換位和反思的理路。

 

  雖然主要以歷史事件、族群消長、外力遠來為切點,題材上看似容易充滿文化、考據元素,但得力於演義框架的表現優勢,《蘭人異聞錄》系列其實更著力於戲劇要素的融接。例如第一冊〈濱田彌兵衛事件.中篇〉中,達萊、菲爾兩人與江戶忍者的戰鬥場面,雖然「蘭人+西洋劍」、「原民+山刀」、「日人+忍者」都是真實存在世界上的組合,但劇中對於隱身術、變身術等忍技的表現,卻更接近軼聞化、傳奇化的演出形式,也因此使得「西洋武術與本土原武共鬥東瀛忍法」成為該場動作戲的一大看點,容易召喚讀者的興趣與關注動機。另一方面,雖然猶如獵場、勢力範圍般的族群角力,在原民時期是某種必然發生的常態,但以第二冊〈大加弄〉篇中的處理為例,Kinono筆下其實依然透過戲劇化的手法,藉由類似陌生化的轉換策略,把形象、個性、動機等「角色」要素處理成情節張力的敘事觸媒,令「麻豆社」、「新港社」、「大員聚落」……等帶有讀者熟悉地名的劇中場域,在作品中彷彿作為「故事裡的事件舞台」,和重獲演義詮釋的事件內容,一起構成讀者眼中「見山不是山」的認知樂趣。

 

  基於前述諸項,與其認為Kinono以歷史故事的概念處理文史材料及演出形式,倒不如說,《蘭人異聞錄》系列的本質更接近歷史冒險劇,是一部嘗試同時實現「還原文史」和「超譯文史」的作品。由於以冒險為體驗命題,因此為了讓結果、走勢已廣為人知的史實產生「前路莫測」的情節張力,兩名虛構主角的存在及行動便成了重要的內容橋板。從結果來說,一如所謂「見山不是山」的設計本質,Kinono筆下陸續透過兩名主角與其他勢力、人物的觀念碰撞,帶領讀者代入達萊、菲爾兩人不同出身、不同思維的當事視角,在體認時空背景、利害環境的同時,因為預判不出其他角色的心理活動,而進入「查得到歷史結果,但猜不到劇情過程」的接受狀態。既強化了接受端對立場、價值觀等潛在命題的知覺,也鞏固了故事持續營造趣味的空間。

 

  另一方面,也因為在冒險框架下操作角色之間的邂逅、衝突及分合,可以預見的是,經由兩名主角在故事中相互交錯的見聞、相處及合作,以他們為核心觸及的共鬥、發現及省思,也將如第一冊〈濱田彌兵衛事件〉篇中一般,體現出少年漫畫特有的友情、激昂與沉澱。換言之,在本就帶有詼諧、逗趣調性的內容設計中,諸如熱血、成長等關鍵感受,自然也強化「嚴肅,但也歡快」的故事氛圍,使其擁有更加立體的接受層次。由於不是單純的熱血王道劇,也不希望刻意誇張角色人設及表情演出,令作品基調更加趨往群像式、搞笑式的內容氣味,試圖以冒險奇譚包裹文化思考、人文底蘊的《蘭人異聞錄》系列,既符合於「畫話本」書系既有的市場座標,亦自帶相對醒目的少年向特質。不僅容易吸引對在地文史感興趣的類型讀者,其間輕巧明快的敘事節奏、並不過度深遠的探究方式……等等,也更加接近坊間劇情漫畫既有的成功經驗。

 

 

結構、鋪成與角色

 

  作為一部節奏相對明快的文史冒險故事,Kinono設置於《蘭人異聞錄》系列的結構體質,其實類似於非典型單元劇的連章化、連續化應用:

 

1.          連章化:以登場角色觸發目標事件,藉以雕塑觸發角色,並且延展情節篇幅,以非單回結束之類單元劇整合相關章節,在完成劇情軸線、事件描寫的同時凸出角色形象。

 

2.          連續化:以連章結構為基本單位,藉由段落化組合連章內容,實現故事世界觀、舞台範圍、事件脈絡、角色資訊等內容版塊的接合及拓展,引導讀者獲得觀感意義上的「連續劇」體驗。

 

  例如第一冊雖然切分為〈高砂王子在江戶〉、〈濱田彌兵衛事件〉兩大部份,但嚴格來說,一如整本作品又以「濱田彌兵衛事件」為副標,包括後續諸多脫困、戰鬥、解圍的描寫在內,看似趣味紛陳的「達萊一行人赴江戶求見幕府將軍」情節,其實是為了賦予一眾虛實角色敘事立基,所以才嵌入了類似序章效果的各種情節,形成「看似系列,實則單元」的劇情節奏。同理,雖然東印度公司與大員社的牽扯,麻豆社的伺機動態都是真實存在的歷史軌跡,但由於這些劇情「不一定」要在故事中緊接著彌兵衛事件而來,因此在讀者眼中,第一冊卷末象徵達萊、菲爾彼此冰釋前嫌的微笑和晴空,其實也相當於一段雙雙主角故事的階段終局。換言之,第二冊中無論無對白的〈楔子〉,抑或以菲爾視角導入劇情的〈獵鹿〉,就結構來看,其實也更像是安插進有機組合裡的架接故事。而透過Kinono的巧妙處理,這組本該借力於前作連章成果的連續化策略,反而分別因為「抽離周遭資訊」和「獨白式表現」的設計,令它們各自生成了「異人男孩成長記」與「主角自述導覽劇」的額外屬性,成為新讀者也能無痛進入的另類續篇。

 

  雖然與其他改編自史料、文獻的演義類作品並無二致,《蘭人異聞錄》系列本身最引讀者期待的伏筆,終究是「早已確定的史實能被如何呈現」,但由於本作品相對屬於集聯式情節,並非單獨截取某次戰役、事件作為整體進程,因此隨著範圍概念與目標意識的淡化,取代進讀者眼中的主要內容,其實更是雙主角間關係如何演變,是兩人陸續在故事中「揭曉」、「闡明」的時空資訊,以及以此為基礎,藉由事件、經歷、心境、信念等劇中人事,在親疏、敵我、分合間交織而際遇體驗。例如主角之外,阿霞的嫁意、納茨的計劃、大加弄的詭笑……等等,也都如同菲爾的血傷一般,是劇中留予後文的聯想端紐。

 

  正因為是以角色觸發事件、拓展世界觀的冒險故事,整體來看,Kinono對《蘭人異聞錄》系列的處理,多屬於雙主角模式常見的菱形式雙軸鋪成,也就是兩名主角不斷在故事中以分進合擊、分化背離的方式彼此糾葛,進而衍生出聯合行動的劇情張力,或個別行動的懸念操作空間。例如故事開篇時,達萊、菲爾雖然生活有所交集,但在菲爾上船救其脫困之前,兩人其實都因為個性摩擦而處於某種意義上的「個別」行動,直到第一冊卷末才一笑泯恩仇,達到不只實物層次的同在關係;第二冊則進一步應用兩人心意相通的夥伴意識,藉由文化衝突為導火線,令兩組正反相合的Y字脈絡加以延續,在已經完成的菱形結構上開展出新的Y字分歧。換言之,雖然本作品乍看之下存在蘭人、大員社、日人、東印度公司、麻豆社等多重情節,彷彿主、支線互作交纏,但事實是,如同第一冊中彌兵衛、納茨等人的劇情終須回到達萊、菲爾參與的事件當中,由兩人配合連章化、連續化的層遞式處理,仍是Kinono在本作中推進、黏合且織就故事的主要方式。

 

  以雙主角策略而言,Kinono在《蘭人異聞錄》系列中的配用方式相對傾向相反式設計。也就是塑造兩名個性存在反差的角色,嘗試以分歧衍生的衝突、和解作為劇情觸媒。例如故事初期雖然由個性外放、豪邁堅毅的達萊負責推進內容,但在開篇表現裡,整部作品的敘事前提,卻是以性格內斂、沉穩冷靜的菲爾扮演記述及回顧的角色。一如「相聲」分成明面上負責說學逗唱、拋出話題、施以言說的逗哏,以及暗地裡負責修飾邏輯、加減節奏、烘托語境等敘事管理工作的捧哏,本作雖然並非抖包袱式的詼諧喜劇,但Kinono在建構雙重冒險視角的同時,其實也進行了個別敘事效性的分工,藉由動、靜兩種截然不同的角色思路及反應模式,交互帶動讀者直觀性的抑揚認知,和反差本身進一步形成的再凸顯效應。

 

  值得梳理的是,由於相反型雙主角自帶邏輯化、相對化的觀點向性,因此對於內嵌命題意識、文史思考的創作基調來說,自然具有更為寬廣的發揮空間。例如第二冊〈惡靈〉篇中,便藉由更加科學化、更加貼近現代人觀點的菲爾視角,凸顯出原民信仰及其精神底蘊的自成秩序,從而在推進角色心境、劇情發展的同時,仍能持續以「文明的傲慢」對讀者提出深度詰問,體現出角色機制及其設定策略的多功能效果。



(本系列為增訂版本,初始內容原名《一種重建:當代臺漫創作者的風格與構成── 以CCC(Creative Comic Collection)系列為研究對象》,獲「108年度文化部臺灣漫畫研究計畫補助」)



0 意見: