《當代臺漫文學的作品與風格結構初探》Episode. 4_風格4:左萱

 



載體使用‧筆觸與線條


  左萱筆下線條穩定、整齊,因為不刻意強調線性感,所以組成圖像後整體顯得歸置且完整。也因為主要以「白底」為基色,仰賴線條勾勒、切分箇中從屬,因此視覺中往往線際感、劃分處清晰可見,猶如區塊分明的視覺版圖。如同地圖一般域界歷歷的圖像個性,使得畫面中各種具象物件的輪廓、樣態一目瞭然;但也因為多數輪廓線依然圍成、切出白色塊面,所以雖然可以看到人、景、具、器的數量、大小,也可以看出它們自帶的臉孔、部位、樣式等細節,但物件與物件之間卻較少呈現出間距、縫隙、位差等彼此在「前後」以外的「距離」資訊,所以也連帶使得畫面中三維向的空間感、環境感相對淡弱,整體形成類似剪影般,帶有一定扁平感的敘事層次。然而,儘管扁平、區塊、切分等狀態可能複合出繁雜、凌亂的視覺感知,但在左萱筆下,讀者端接受到的敘事體驗卻恰恰相反。不僅不會因為「多白域x多線界x多物件」的狀態,在圖層感並不鮮明的畫面中失去閱讀時的重心及方位,反而更因為「白域」本身有如過濾完粒子、晃動、線性等雜訊的存在狀態,而更容易探索眼前內容,在版塊中完成視覺對焦。

 

  換言之,如果類剪影及版塊特性不一定只會干擾讀者接受視覺資訊,那麼重點自然不在「看似白花花、很多線的畫面裡塞了多少東西」,而是「該怎麼讓看的人不會因為無法在短時間內辨讀出視覺重點,最後只能無意識地瀏覽畫面、僅撈回對白塊面和多線條的印象」。對此,左萱體現出了三種綜合技巧的使用成效:

 

1.          邊線體量:雖然一般情況下不會刻意製造輪廓線的筆觸及厚薄變化,但如果遇到無法以背景色差襯托視覺物件的情況,或較多物件反覆交疊出現的情況,便會略為提升輪廓線的粗度及筆觸感,藉少量卻直觀的視覺差異,配合敘事需求強化關鍵物件的視覺引力。例如第一回中,暖暖在大學教室裡同學們對話的過程,便以「憶述美術教授所言」的短暫回憶戲為分界,分別出現兩種畫面效果。憶述前,三人談起「暑假做什麼」時,雖然右側的暖暖視覺佔比較大,而且處在畫面「前」方、透過「疊在周遭景物之上」的狀態,貌似比左側兩人更「靠近」讀者;但由於三人輪廓線條的粗細程度不僅相近,更與周遭景物的邊線狀態並無二致,因此就「層次」而言,三人之間無論「距離感」或「身處相同空間的相對關係感」,其實仍有所「扁」(p.10)。相較之下,憶述後三人談論老師為人的畫面,雖然構圖、鏡位大致與前例相似,但由於圍出「暖暖」這個視覺物件的輪廓線相對更粗並帶有筆觸變化,因此不僅相對容易被判讀為畫面中更有視覺量感的存在,其間「疊」在其他物件上的存在狀態,也隨即顯得似有某種間距存在(p.13)。

 

2.          視覺配重。由於「視覺重點」是一組不僅仰賴本體存在,也可以與他者一同共構形成的認知概念,因此透過「讓讀者明確意識到某物」,其實也可以變向操作為一種知覺化、對襯化的引導方式。換言之,雖然在黑白漫畫中,黑色部份理當是讀者最直覺關注的區域,但如果可以順利把這份存在感轉移給其他物件,那麼藉由設置這些「當然主體」,讀者眼中所謂「有看到東西」、「看得出來在畫什麼」的認知,自然也能被落定成畫面中錨點般的配重資訊。例如第一回中,暖暖在志薰身後起身舉手的畫面(p.16),雖然依然大半比例由白色構成,但包括志薰、右側女同學的黑髮在內,畫面中其他以襯衫條紋、下顎陰影、衣領、外套內襯、皮帶、桌隙陰影、裙子、肩包等樣貌出現的「黑色區域」,此時不僅如同「頂著黑髮的部位是頭和臉」、「檯面下的上面是桌板」的認知邏輯一般,扮演了「令白色部份產生意義」的逆定義媒介,也因為它們必然優先吸引了讀者的注意力,所以不僅會在逆定義完成之前,憑藉許多「不白」部位的清楚分佈,令畫面在被看見的第一時間便帶有「看起來需要被消化的資訊」;逆定義完成後,這些「因為特定白色部位而全黑也OK」的地方,則又進一步轉化為畫面中「最醒目物件」的陪襯,凸顯作為「真主體物件」的它,必然又帶有許多「不黑」部位的存在狀態。

 

3.          塊化信息。基於前述兩項,相當程度上,「白域x剪影」的筆觸及成像方式,已經可以避免大部份的敘事問題,不至於干擾讀者視覺,令他們難以認知接受方向。也正因為如此,所以雖然視覺節奏、鏡位仍是敘事時必須考量的環節,但在左萱筆下,如何延續既有的視覺配重基礎,使其進一步發揮引導讀者進入畫面、進入情境、進入劇情、進入故事的功能,其實也是另一種分鏡挑戰。

 

 

載體使用II‧走格與運鏡

 

  以約莫每頁67格的節奏為基底,左萱一方面常交錯使用近、中、遠三種鏡頭來塑造畫面差異感,避免視覺印象過於相近;另一方面,圖像本身自帶的扁平效應,卻也因為本就不甚鮮明的圖層感,而不一定能随視角變化產生明顯落差。那麼,該怎麼既實現畫面變化,同時又令讀者不只能在單一框格裡「有看到東西」、「看得出來在畫什麼」,更可以在進入下一格畫面時,不會因為位置轉換、物件增多而必須重新識讀呢?從結果來看,「設法製造印象化、符號化的辨識目標,藉對襯手法衍生含白域在內的意義區塊」,是《神之鄉》中備見巧思的應對之道。由於畫面多由白色區塊構成,因此與視覺配重同理,透過點綴性的小佔比使用,將能一定程度引導讀者在認知中定義與其相關的白色部位,形成區塊化的對位理解。也因為網點可以改變款式,不像黑色多以「填滿與否」為選擇基礎,所以只要運用得宜,理想狀況下,不僅能夠協助讀者獲得視覺標的,還能形成藉視覺記憶產生一定程度的符號效果,令讀者只要看到某物或某組視覺感,就知道站在某處的一定是某人。

 

  例如第三回從暖暖得知是志薰要跳三太子,直到德姐、大勇、芊芊三人開門進來的一段劇情(p.100-101),不難發現,雖然整體依然以白域為底,並未被非白區域喧賓奪主、造成既有視覺邏輯的顛反,但箇中粒子、紋理、漸層等泛網點視效的計劃性使用,卻產生了遠不只於裝飾或填色的效果。不僅暖暖頭髮敷色般的粒子塊面形成明確的辨讀指標,和志薰身上的襯衫條紋有異曲同工之妙,一心前額綜合黑塊和粒子的瀏海樣式,也巧妙發揮了對襯效應,令角色身上包括其他頭髮、臉孔、T恤、軀體在內的部份,都能被接受端讀取成「其實不是白色」或「其實不是沒有東西」的部位。換言之,德姐頭上、身上看似彰顯角色個性的小面積豹紋,其實同樣也能讀成更典型的同類型敘事手法;畢竟她身上有超過一半的部分都是白域,只要抽去髮帶、耳環、內衣或皮帶等任一物件,勢必也將直接削弱角色的存在量感。於是,得力於前述多層基礎,可以發現在下一段劇情中(p.102-103),儘管鏡頭距離、角度開始多樣變化,甚至角色也開始自由走位,分別出現在每格畫面裡的不同地方,但對讀者來說,相當程度上,只要「白底本位感不變」、「網點符號可被辨讀」、「非白區域不密集重疊」等三項條件同時成立,不管格子怎麼分、鏡位怎麼變、角色怎麼跑,大家其實都能自行進入「有看到東西」、「看得出來在畫什麼」的狀態。

 

 

載體使用III‧構圖與引導

 

  相較於構圖引導、話圈引導、框形引導、效果線引導等常見的閱讀引導方式,左萱在《神之鄉》中體現的敘事引導處理,是一種因為兼容前文諸多表現機制,所以才可能實際操作的「角色視線引導」手法。簡單來說,雖然無論閱讀哪部漫畫,讀者都一定會關注角色所在之處和他看向的地方,但由於一般情況下,非特寫鏡頭的常態敘事畫面無法特別凸顯角色眼睛,再加上瞳孔、眼底往往又會因為內嵌網點修飾、線性修飾而與周邊景物有所雷同,所以多數時候,想以「角色視線」運作大範圍的引導效果,顯然並不容易。不過,正因為「白域本位」、「扁平效應」等兩種特性的相乘,使得左萱筆下所有「黑色事物」都異常醒目,所以對「很多白色區域,而且景深並不明顯」的畫面來說,只要給予角色黑團似的眼睛,然後精準設計他看向哪裡,其實就可以有效誘導讀者的視線動線,把它帶往任一個符合敘事需求的方向。

 

  例如第一回裡志薰帶著暖暖回到家中的橋段(p.40),雖然他也可以低頭脫鞋或轉頭看向初來乍到的暖暖,並沒有一定要在這幅構圖裡「看向右邊」,但這道視線卻確保了讀者「一定會看到右邊的對話框」,甚至直接利用這層效果,令讀者即刻認知到「他看往一心邊講話邊走去的方向」或「他因為一心邊講話邊走去,所以跟著聲音往那裡看」的觀感,完成了一組「男主角被某事帶走注意力,而女主角還呆呆地四處張望」的類動態演出。也例如後續姑姑與志薰談起父親、暖暖在一旁有所反應的場面(p.45),雖然根據右起閱讀慣性,已經讀完第23格演出的讀者,其實很有可能因為對話未完,所以一進第4格就直接追看對話內容,從而忽略掉站在右側的暖暖;但由於她以黑色眼眸往左側投出視線,所以讀者不僅不容易沒注意到她,反而更會因為這道視線的後設作用,從自己「對白à眼神à視線」的閱讀軌跡中,感受到「她因為聽到兩人在講話,所以被吸引了注意力,把眼神轉向他們」的敘事目的。固然,為了避免畫面前方的兩人影響讀者發現暖暖,作者刻意加給兩人的灰階,也產生了相當程度的自隱和襯他效果。但不可否認的是,即便除去灰階處理,在大致仍以白色打底的畫面中,暖暖臉上兩個黑洞似的墨團,其實依舊引人注目。

 

  另一方面,第二回中志薰在背後看著一心和暖暖兩人逛老街的演出(p.71),則可以視為「角色視線引導」的延伸應用。由於第1格畫面已經定義出了志薰某種落寞或疏離的籠統情緒,因此第2格的45度左下斜視,自然可以結合對話框中的「……」,被解讀為「意興闌珊」、「不想看下去」等連帶情緒。然而,也因為這道視線其實帶領讀者下意識地看往相同方向,所以就敘事結果而言,便等同直接把第2格的角色情緒無縫帶進第3格畫面,並且搭配疊格安排,體現出兩鏡一體的同位效果。同理,後續志薰教暖暖打陀螺的演出(p.83),甚至更透過志薰的眼神方向,引導讀者視線從橫向位移轉變成縱向讀取,令出現在畫面中央左際的陀螺,彷彿真的隨著志薰手上的甩線軌跡往讀者方向拋出。

 

 

載體使用IV‧資訊與整合

 

  如果整合意謂著「在結果意義上,令接收端認為自己看到/理解了某事」,那麼左萱在《神之鄉》中另一個得益於自身線條、圖像個性的敘事成效,在於「真.剪影式」的物件表現。以第一回中,姑姑向暖暖解說關帝生日事宜時的意象畫面為例(p.48-49),儘管在中、遠距離狀態下,省略非主角角色面孔並非罕見的做法,但畫面下方處理神將、神偶時「省去五官稜線,略去肩衣細節」的畫法,便因為幾乎等同只留內嵌白域的純輪廓線,而顯得很不一般。

 

  事實上,劇中真正最常使用這類「真.剪影」技法的光景,是描述所有廟宇頂上吻獸、寶剎、正脊、垂脊、簷瓦、斗拱、枋柱……等組成部件的時候。例如第二回中,暖暖在打陀螺廣場找到志薰時的畫面(p.78),便因為全數省略每間宮廟屋頂裝飾的細節,只留徒具輪廓線條的白面,而形成彷彿挖剪過、消除過的奇妙樣態。也例如第十回裡,聖恩社在遶境活動時的登場橋段,這場共計11格的跨頁演出(p.126-127),便分別在廟頂裝飾、簷下燈籠、路人面孔、文字筆劃上都使用了相同手法。總括來說,如果暫不討論其間可能節省多少繪圖時間,這種處理方式,其實也與左萱筆下的圖像個性有所呼應。正因為「留白」和其他物件、其他畫面放在一起並不特別奇怪,所以反而可以被自成一格的敘事體系所消化,成為某種「好像可以想像或接受作者會這樣畫」的筆法;也因為只要能控制好輪廓線的粗細和彼此交疊狀態,無論出現再多挖剪後的白面,其實也和本來就相互疊切的白域區塊沒什麼不同,所以換個角度來看,如此處理畫面中本來應該線面感複雜的部位,或許反而避免了「因為過度精細,所以視覺資訊過多,干擾過大」的問題,維持了自體資訊模式的平衡。

 

 

題材、調性與定位

 

  整體來看,除了虎爺以擬人/男孩形態登場的番外篇屬於玄幻處理,《神之鄉》在左萱筆下,主要是以寫實世界觀在推進內容。也因為不刻意追求幻想式的劇味與趣味,所以劇中負責支撐情節,負責觸發角色遭遇及情緒的,其實都是你我耳熟能詳,彷彿近在咫尺的日常。事實是,故事沒有選擇放大傳統藝術、宮廟文化的體系感,也沒有利用它們發散「仿真虛構」般的敘事效應,刻意把大家「知道卻又不知道的事物」處理成類似「裡世界」或「異生態」的存在。所以除了第三回裡芊芊迷路的橋段之外,其他那些你我習以為常的地名、司空見慣的行為,也幾乎沒有被結合「陌生化」的張力手法,不曾被定義成「見山不是山」的某事。取而代之的,是如同紀錄片般平鋪直敘的陳述方式,也就是截取某人或某種人曾當事參與的一段經歷,然後借用他的視角,帶動敘事者筆下與接受者眼中所有主觀、旁觀的「劇情」。

 

  一如劇中志薰對父親的疏遠,其實更多來自「你為什麼不好好處理?為什麼寧願自暴自棄也不肯認真面對?」的扼腕情緒,而非真正厭棄父子關係的種種。然而,正因為扼腕本是一種根源於喜愛、期許、憧憬、盼望,然後才因為破滅而轉落負向的情感,所以這種類似「恨鐵不成鋼」卻又有所不同的「因為愛之,所以厭之」,其實同樣也會發生在友情、愛情與世情當中。於是隨著故事起伏、紀錄完結,讀者彷彿額外經歷了一段不屬於自己的體驗,而先前隨角色一同觸及的那些曲折,則往往會轉變成對既有經驗的聯想,甚或叩問自己「如果遇到相同狀況,又將如何應對?」。

 

  儘管書名像是一部把焦點集中在地方文化、傳藝文化和信仰文化的作品,但在左萱筆下,「神之鄉」一詞除了「神的故鄉」、「神所在的鄉里」等意思之外,其實也可以被解釋成「有神在的故鄉」。事實上,故事雖然確實提及了地方、傳藝及信仰,但敘事目的卻並非刻意彰顯其知識、脈絡或價值,而是嘗試把它們放回真實生活,觸摸它們對應於當下的存在方式,以及與它們相關的人,可能以什麼樣的過程在經歷且構築人生。換言之,一如職業既可以是賺錢糊口的工作,也可以因為願景、期許等不同視角,被詮釋為連結志向與信念的志業,前述元素在故事中,更多時候是被處理成一種折射或承載角色情感的媒介,然後再藉由角色的心境及心緒歷程,反照讀者聯想所及的觸動。例如「神明」除了作為醫學意義上的「精神寄託」,與其相關的遶境、陣頭、宮廟,更可以是大勇繼承的兄長遺志,是德姐覓得的容身之處,是一心樂以自豪的生活方式......;既如同「場域」一般為眾人所共有,是連結彼此安身、立命的事物,也是暖暖意外發現的人我情狀,是志薰刻意拋下「過往自我」與「部分自我」的歸處。

 

  有趣的是,媒介之外,前述元素在故事中還有猶如「格物致知」的使用方式,也就是「藉由事物的外形、用途或使用及運作方式,找出與之對應的事理,或可以連結於某個特定目標的詮釋意義」。例如「水能載舟,亦能覆舟」、「越結實的稻穗,越低頭」、「半桶水響叮當」……等生活中常見的運用,也例如劇中志薰父親以「陀螺」和「打陀螺的動作」象徵自己面對重要事物時的心境。說到底,就像既有人把陀螺解釋成「團團轉的慌亂及忙碌狀態」,也有人認為它是「謹守一方天地,在被連根搏倒前不會輕言放棄的勇者」,打陀螺時「不回頭」的姿態究竟如何連結好、壞寓意,顯然也沒有所謂正確的觀點。一如故事本身也建構在父親自己對於箇中體悟的辨證,事實是,只要邏輯能夠自洽,而且能被符合人設屬性的角色,在有所呼應的事件、事態中表達出完整的思維理路,無論是否真能達到昇華情節、加值內涵的深層效應,從故事與敘事的角度來看,其實就已經算是完成了轉化處理,堪稱一組成功的素材運用。

 

  作為一部由女主角開篇,而且她還明確表達自己「暗戀男主角」的作品,《神之鄉》乍看之下很像披著文史、文化外衣的青春愛情劇。但顯而易見的是,左萱選擇的處理方式其實正好相反,它非但不是愛情本位、不是以戀愛帶動其他內容要素的劇種,反而更像逆向操作的產物,也就是以男女情感為虛設命題,實則反客為主,以本來看似輔助要素的「自我重建」和「在地尋根」作為核心命題。也就是說,《神之鄉》其實更是一部成長劇和家庭劇,所謂青春、愛情、男女戀愛等要素,在劇中不過多是情節黏合劑及氣氛調節劑的用途。

 

  調性方面,由於「成長」是一種不僅必須前後對比,更來自內在提升的體驗,因此儘管成長劇也會透過比試、考驗、冒險來將「後勝於前」的狀況具象表現出來,但比起外在形式,當事角色如何從思維、行動層面體現出自己想通、消化、體認、接受、發現了哪些原本超越在不在意識之內的信念、觀念或正向執念,終究才是讀者真正受用且有感之處。從這個角度來看,劇中交錯於「父子和解」的角色心境轉折,自然也就形同一組雙向式的成長歷程。不只志薰必須嘗試如何面對自己與過去,薰爸也必須學會某種形式的坦然,學會強迫自己走出那組雖然並不舒適,卻又遲遲不敢放手的心理舒適圈。事實上,內建「磨合」、「世代」、「強制性」、「悖反性」等諸多命題的家庭劇,往往本身就是一組多角呼應於「成長」概念的內容結構。一如劇中以回憶形式閃現的大勇兄弟故事,甚至如果拉遠視角,把「聖恩社」視為集結眾人、彼此休戚與共的某種「大家庭」,那麼透過角色們行動、話語間的折射,其實也都可以透過不見得展開成劇情的種種資訊,看出每個人背後已經完成或尚未完成的成長課題。

 

  由於書名、開篇、劇情在一定程度上呈現出三層轉向的展開方式,也就是從「看似文化故事」、「看似愛情故事」到「原來是家庭故事」,因此雖然三類內容都不脫離「畫話本」書系本身面向青年讀者的基本定位,但三種維度之間不同的受眾屬性及需求屬性,卻又可能層疊出值得商榷的落差。也因為比起軸線、設定等規模等級的存在,「愛情」元素在劇中其實也可以理解成某種製造笑料、緩和敘事與情節壓迫感的「哏」,所以嚴格來說,全劇或許也就只有「文化」、「家庭」兩種維度,並且更以後者為主、前者為輔。這樣的融接方式,顯然不只滿足不了在開篇時被「戀愛」吸引的讀者,甚至就連為了「神」而來的讀者,也很可能隨著不斷發現重點其實是「鄉」的真相,而必須面對預期心理的調適問題。

 

  事實是,內外素養相足、具有相當完成度的《神之鄉》,不僅並非只會予人「失望」情緒的劣作,更是一部因為作者獨特的圖像、故事手筆,而可以帶來諸多反差、妙意驚喜的佳篇。也正因為如此,該怎麼利用本事、文案等週邊資訊協助製造有利於讀者正向閱讀體驗的預期心理,令三類受眾可以因為書名、小標、書腰、簡介……等片段資訊而有所獲得緩衝,避免接受端出現「以為能看到A,然後卻不只沒看A’,反而還看到B」等負面觀感;或許,更是與「如何擴大讀者基數?」、「如何在內容不變的前提下,提高既有作品的閱讀體驗?」等定位、行銷課題息息相關的深層討論。

 

 

結構、鋪成與角色

 

  包括帶有玄幻世界觀的番外篇在內,《神之鄉》全篇共分為11回。正序來看,分別處理的是:

 

-          開局:第1回│給出回鄉理由,觸發父親劇情。

-          鋪支線:第2回│深化父親線事件感,介紹大溪采風。

-          單元劇:第3回│類群像演出,強化人地連結。

-          推事件:第4回│強化角色形象,深化人物關係。

-          加設定、鋪支線:第5回│雕刻配角,發酵情感加值,啟動父親劇情。

-          給衝突、設目標:第68回│展開父親劇情,觸發主角挑戰。

-          做懸念:第9回│初步展現特訓成果,製造期待。

-          Boss戰:第10回│情節收尾,預留續篇接口。

-          新發現:番外篇│製造平行體驗,導入不同世界觀的敘事模式。

 

  也就是說,如果不計番外系統及基本可抽離的第3回,本故事可以透過「12+45+6+7+8+9+10」的拆分方式,看成一組三段式的劇情結構。

 

  劇情處理方面,左萱筆下的《神之鄉》可以看作由愛情、傳藝、父子三條軸線所共構的故事。如同前述所說,雖然以開篇方式來說,本故事看起來會以男女戀情為主軸,但實際情況卻恰好相反。其間彼此的連動關係大致可以讀成「愛情線à傳藝線à父子線à傳藝線」的銜接方式。雖然時有回憶劇情穿插其中,但相較於單純作為人設背景故事使用的「大勇兄弟橋段」,「父子劇情」則由於志薰、薰爸都還在世,並不屬於「遺憾無法開解、無從彌補,因而只能補述,只能回憶」的類型劇情,所以雖然時間軸時有跳接,但整體而言,卻依然可以把「只是交代現況因由」的回憶戲,看成不同於「以回憶補充設定、更動既有劇情框架」的廣義正時戲。有趣的是,也因為「傳統藝術」一事,在劇中又可以分成「跳神將」和「打陀螺」兩條維度,因此前述中的連動關係,其實也可以再細分出「愛情線à傳藝線(陀螺)à傳藝線(跳神將)à父子線à傳藝線(陀螺)à傳藝線(傳藝線+跳神將)」的內在層裡。

 

  《神之鄉》並非喜歡常態調動讀者猜測、揣想的作品。故事全篇最大且從開局就直接拋給讀者的懸念,便是「志薰為何對回家、回鄉一事表現出複雜的情緒」。有趣的是,透過劇情設計,左萱筆下解開這個謎題的方式,其實並非「揭曉答案」般的公佈化處理;而是雖然已經明確告訴讀者「一切與父子關係有關」,但對於真正癥結、衝突點的座標位置卻仍有所懸置,必須等待劇情以情節或角色為媒介的觸發式連動,才能如拼圖般逐漸廓清真相。一般情況下,這種刻意拆分線索,如賣關子般故意壓慢故事進展的表現方式,其實很容易觸發讀者追探主線時的不耐煩情緒。不過一如開局觸發父親劇情之後,隨即便有量感相當的跳神將事件插入補位;也例如與父親醫院對話之後,隨即便有「神將打陀螺」的相關難題等待解決。左萱在劇中往往會以類似重心分配的處理手法,在劇情軸線轉接的同時,以另一條仍在推進的故事軌跡加以銜接。這樣一來,便能協助讀者持續處於面對輸出、有所接受的狀態,不至於在反覆離合於主線的情況下,陷入過於鮮明的「等待」感。

 

  基於故事本身的結構策略,比起稱職執行主角、配角工作的其他角色,作為女主角的「暖暖」,是劇中唯二屬性特殊的存在。她雖然看似背負「和男主角發展戀情」的通俗任務,但由於劇情並不此為重,因此在情節、事件中顯得像個無益無害的熱心局外人。不僅如此,除了偶爾提供無異於芊芊的搞笑功能之外,多數時候,也更接近讀者視角的代言人,負責觸發「不瞭解宮廟文化」的提問及觀察行為,以及不時回應「仰慕男主角」的人物設定,藉柔情眼神發揮一定程度的氣氛調節效果。相較之下,「一心」在劇中的功能便來得豐富許多。既是能夠講述今昔資訊、折射男主角人格特質的「青梅竹馬」,更是「樂於留在故鄉的人」、「志於延續夢想的人」和「有能力幫忙解決問題的人」。不僅有助於塑造其他角色,從敘事效果來看,也是可以負責輸出觀點,協助製造或平息衝突的一只活棋。



(本系列為增訂版本,初始內容原名《一種重建:當代臺漫創作者的風格與構成── 以CCC(Creative Comic Collection)系列為研究對象》,獲「108年度文化部臺灣漫畫研究計畫補助」)



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