《當代臺漫文學的作品與風格結構初探》Episode. 1_風格1:AKRU




載體使用‧筆觸與線條

  

  如果把《柯普雷的翅膀》、《北城百畫帖》和《北城百畫帖II》看成一條三段式的前、中、後歷程,那麼AKRU筆下雖然角色的造型樣態並未出現規模化差異,但因為筆線特質有所不同,所以包括筆觸個性和圖像性格在內,依然可以看出一定程度的落差。

 

  《柯普雷的翅膀》時期,由於筆線相對存在更多頓挫感,因此不僅時有出現面積、寬度意義上的較粗線條,頓挫樣態所形成的視覺印象,也凸顯出更多的線性感,令畫面不僅往往自帶疊線、擾線似的搖晃動態效果,即便單純作為靜圖,在沒有文字、視效觸發接受者時間知覺的狀況下,依然如有具體刻劃的動勢。從結果來說,這樣的圖像特性,無論在描寫山林氤氳、靈韻印象時,或結合詩文、旁白等自述形式時,都具有十分明顯的優勢。例如第二回〈高貴的野蠻人〉篇中,托馬邊聽斗斗說「往上走,就是雲之國」,邊掃看林間雲氣流瀉的畫面(p.60),雖然托馬本身的置中畫格只是單純靜圖,但其間筆線粗細、疊散、折曲的視覺對位差,卻在讀者眼中形成貌似髮絲撥撒般的翻動效果,從而引帶類似心流化的認知效應,彷彿連同眼神一起,角色並非處於真正意義上的靜止狀態。於是更與後方疊格呈現的雲煙軌跡、筆線修飾、粒子視效形成進一步的類動態融合,為「進去」、「會迷路」等對白文字給予讀者的時間暗示,提供了絕佳的運作基礎。

 

  相較之下,《北城百畫帖》與《北城百畫帖II》,則體現出了線條形貌之於圖像樣態的影響。由於從前者開始,AKRU筆下的線條表現相對更加穩定,因此隨著頓挫、擾動等類動態印象在流暢度中減降,線條本身也僅留下一定程度的筆壓感。儘管約莫以後者為分界,線條由粗細差異所產生的筆觸感,也逐漸因為均值化的轉變而有所淡化,令畫面嵌入的平面感越發明顯;但從結果來說,由於筆壓並非完全消失,因此結合陰影、疊位等既有修飾手法的加乘效應,其間賦予人、景、具、器等圖像物件的視覺量感其實仍有運作。例如第二冊第五回〈森之憶〉篇中,尾崎先生晨起刷牙的畫面(p.134),雖然幾乎全由線條構成,但由於邊線、內線之間並未粗細完全一致,甚至右方疊於「擠牙膏」畫格上的肩線仍表現出可辨識的壓筆觸感,因此一旦搭配領口、袖口、衣物皺折處,處理自黑色塊面的三組陰影表現,便能順利產生雖未立體、亦不扁平的圖像存在感。也例如同一回中石川先生翹腳看報紙的畫面(p.138)、尾崎先生扶額俯瞰角板山景的畫面(p.146……等等,雖然以「內陰影」加值圖像量感並非罕見處理,但在時有「剪影」演出;扉頁固定仿影戲手法,慣例以反黑狀態呈現角色臉孔、肢體等肌膚部位的《北城百畫帖》系列中,卻是一種十分常見,與整體視覺印象、圖像性格有所呼應的表現方式。

 

  另一方面,雖然隨著線條轉趨俐落,以其勾勒輪廓、形成圖像物件以後,畫面也開始產生鮮明的區塊劃分感,但整體而言,由於AKRU筆下並不吝於使用色塊、泛網點效果進行填色修飾,因此如同第一冊第四回〈記憶之屋〉中,從「旁人對啟子閒言閒語」到「老闆(山下)初遇啟子後開始往屋內搬東西」的一段演出所示(p.124-125),相較於「可能被白底黑線切碎視覺體驗」的狀況,《北城百畫帖》系列雖然也存在「刻意運用白色區域」的留白策略,但其畫面樣態卻往往因為設法製造各區塊之間的差異,而較常處於視覺物件眾多的資訊密集狀態。換言之,雖然約莫從第二冊中期開始,劇中基於線條略省和留白處理的狀況便有所增加,但以第二冊第四回〈夜盜紳士〉中,從「啟子與方先生逛街聊天」到「啟子與明湖聊起三樓」的表現為例(p.108-109),即便在不畫背景格數高達10/13分,而且登場角色均不帶髮色的情況下,其間相關細節、修飾資訊的給予,其實依然可以給出一定程度的視覺差異,等待後續畫面加以回補,提供「非白視覺」的及平衡體驗。

 

 

載體使用II‧走格與運鏡

 

  如果把操作畫格的技法屬性分成齊整、規律的形制派和自由、灑落的變化派,那麼整體來說,慣於交錯使用高低格、疊格、疊底、格中格、無格等多種表現方式的AKRU,自然更接近後者。尤其以「疊」字為核心,無論《北城百畫帖》、《北城百畫帖II》或《柯普雷的翅膀》,作品中反覆以頁為單位、出現兩層甚至三層以上資訊交疊的狀態,其實屢見不鮮。以《北城百畫帖II》為例,如果不計重疊組數,單純統計五回故事中「出現畫格交疊的頁數」,那麼各計32頁、24頁、32頁、24頁、34頁的篇幅裡,出現「疊格」頁數的比例分別是「22/32」、「12/24」、「20/32」、「19/24」和「18/34」。

 

  雖然「畫格」也是視覺物件的一種,也可以視為構成「一頁畫面」的圖層,但一般情況下,漫畫中所謂的圖層感,更多是發生在畫面中人、景、器、物等可視物件之間,彼此以存在感完成互文的擬景深、擬層次表現,以及加入對白框、符號、效果線、狀聲字、無框文字、旁白等輔助敘事元件之後,眾物件相互形成的序位關係。換言之,如果以單格畫面為基礎,嘗試把前述所有一併整合,那麼在不深究「背景是否由複數物件構成」、「是否因為透視縱深而自帶裡圖層感」的情況下,一幅「背景+角色+器物+對白+效果線+符號+狀聲字+旁白」的畫面,便可以因為「特定輔助元件在不交疊時可被視為同維度存在」的辨讀認知,而在讀者眼中成為「背景+角色+器物+對白+(效果線+符號+狀聲字)+無框文字+旁白」般帶有7層內裡的存在。也就是說,雖然「頁內疊格」乍看之下只是往下方畫面多增加一層類似旁白框或對白框的物件,但對讀者的接受體驗來說,卻形同加上一個至多可以內嵌七重層裡的資訊物件。

 

  增加可運用的敘事維度固然是好事,而且多數情況下,基於疊格尺寸、功能等外在條件限制,使用者也不一定會用滿七層維度;但不可諱言的是,由於漫畫是一種仰賴讀者自行捕捉視覺資訊、需要其辨讀、匯整所有思維整合結果的敘事方式,因此「讀者會怎麼理解疊出來的畫格及圖像關係?」、「疊到什麼程度會令讀者覺得負擔過重?」,其實都是複雜的問題。另一方面,如果暫不細究「畫面內的圖層」,而只單獨討論以畫格為單位的疊層處理,那麼以《北城百畫帖II》第三回〈島都春走〉的第一頁為例,便是一幅包括四組疊格、至少內建四個層次的畫面(p.69)。再算上其間「話框破格壓畫格」、「畫格壓破格話框」等變化型應用,即便姑且無視本該與瑪麗處在相同層次的「被撕下來放在地上的酒標」,為什麼會在瑪麗左腿破格壓住下方畫格的同時,反而被相同畫格給覆蓋其上,這組即使小心閱讀也不太容易完全掌握理序的畫面資訊,自然也更需要消化時間,更考驗讀者的意會及聯想能力。

 

  有趣的是,雖然結合本頁第1格定錨的「撕酒標」畫面語境,可以理解左上方由第23格形成的疊格組合,主要是以「疊」的狀態來表現「撕下來à放地上」的時間落差;但這樣一來,因為擔心遮擋第1格畫面,所以不得不使其被壓在第1格下方的第4格破格對白,便很可能在讀者讀進第4格、意會到這組疊層關係的同時,對既有的時間認知產生疑惑 ── 「所以,到底是誰比誰先發生呢?」此外,如果把標有「總督府專賣局」的畫框視為第6格,那麼不難發現,第7格「眾人談話」的畫面之所以「疊」在第6格上面,其實目的在於表達「第7格裡的事情在第6格裡發生」;換言之,雖然都是「疊」的表現方式,但在這一頁裡,便分別包括了時間、空間兩種敘事意涵。

 

 

載體使用III‧構圖與引導

 

  由於幾乎以疊格為敘事常態,因此AKRU筆下多以人物全身、半身破格,以及對話框破格等手法引導讀者認知。前者主要在於凸出動作主體,後者則同時處理視線和劇情的推進。例如《北城百畫帖II》第三回〈島都春走〉中,娜塔從先生手中奪過錢包、轉身包車而去的橋段(p.74),便先於右上給出一幅角色全身圖像,然後再搭配畫格中的環境、場景畫面,藉對白框帶動讀者關注,或實現其他複合效果。例如「很好,」一句,在本頁便不只表達意義、引導視覺,更因為擁有破格形式、與角色圖像同樣壓在「奪包」畫格上,所以又發揮了黏著時間感的功能,令「奪包」、「轉身大喊」兩個畫面產生近乎同時的先後感及連續感。同理,從第4格破回第3格的「有呢,我懂。」一句,則不僅視覺上、意義上扮演第3格「這裡有沒有人懂北京話的?」對白之後的下一個資訊標的物,引導讀者移動目光、推進理解,「疊」在兩個畫格中間的表現方式,也在一定程度上協助讀者意會「其實第3格裡娜塔話還沒說完的時候,這句話就被說成了聲響」。

 

  另一種是結合疊底處理,也就是「以某畫面為範圍化的基礎,在上頭陸續疊加畫格、角色或其他視覺物件」的表現方式。例如同一回故事中,娜塔坐黃包車到訪龍山寺前後的橋段(p.86),便以龍山寺畫面為底層圖案,然後分別疊上娜塔對黃包車司機提問、內景轉繪圖、角色全身像,形成類似鏡頭推、拉、搖、移的效果,最後透過對話框的配置,從頁面的上方至下方,為讀者安排「東à西à西南à東南à東南à西南à西」的視覺軌跡。說到底,雖然以對白框為媒介,藉調整位置及破格與否作為引導手法絕非AKRU獨創,但也因為其筆下疊格效應使然,某程度上,本該處於最上序圖層的對白框也就不如一般情況醒目。換言之,以第四回〈夜盜紳士〉中,西浦老師喜樂地向老闆揮手、帶著女友出門約會的畫面為例(p.116),儘管「該怎麼處理話框與畫框之間的相互平衡」這個問題,同樣也是每個創作者推敲的策略,但對時常在劇中「另立新疊格,以新疊格承載破格對白框」的AKRU來說,其字裡行間的意義及指涉,或許更不同於其他漫畫敘事者。

 

 

載體使用IV‧資訊與整合

 

  基於前述諸項,由於「疊」系手法使得圖像敘事生態有所差異,因此在AKRU筆下,一些原本以自身圖層序位為優勢的表現手法和視覺工具,也往往不一定能發揮相同功能。例如「狀聲字」雖然是一種可以運作狀聲或狀態邏輯,分別「藉聲音認知強化時間體驗、調動程度認知」,甚或「藉視覺時間體驗修飾語境、強化情境效應」的敘事元件,但在AKRU筆下,無論《北城百畫帖》、《北城百畫帖II》或《柯普雷的翅膀》,卻除了「唯有集中強化聲音表現,才能維持畫面敘事效果」的情況之外,極少使用狀聲字、狀態字等一般常態出現在漫畫中的圖形文字。事實上,以《北城百畫帖》第一冊一、二回〈飛翔少年〉為例,即使因為必須表現飛機、飛行聲響,而在諸如人聲、具械聲、環境狀況等常態表現之外另加聲效處理,但篇中出現圖形文字的頁數比例概是12/68,而且已是全系列中較高密度的使用案例。

 

  從結果來看,無論狀聲或狀態,「少使用圖形文字」和「疊」系手法之間顯然存在因果關係。不難理解,由於「需要辨識且讀取意涵」的圖形文字在讀者眼中同樣是種圖層般的存在,同樣可能在畫面中與其他視覺物件彼此遮擋,因此儘管一般情況下,「配合敘事情境,在畫面中放入圖形文字」是「1+1>2」的資訊化合手段,但在AKRU體系中,相同行為卻可能直接影響其他已經疊放好的層次序位關係,甚或因為一格、一頁等單位畫面資訊的「又+1」,而直接加重讀者端的資訊消化負擔。同理,劇中同樣「甚少出現速度線、力量線、集中線等效果線條」的狀況,自然也可以理解成「非不為也,實不能也」的折衷選擇。因為比起圖形文字,效果線條作為一種「直接凸顯某物情態、狀態及動作」的敘事工具,多數時候必須靠近或直接與被修飾物有所重疊,換言之,一旦嘗試在AKRU體系中用它表現速度或力量,那麼算上線條本身必須「確保在一定程度內延展且不被干擾」的生效條件,最終的結果,可能便是畫面裡其他交疊存在的物件受其遮蔽,或它們反而阻礙、覆蓋、中斷了線條效果的發散。

 

  以《北城百畫帖II》第二回〈逐夢寫真〉中的「相機攝影聲」(p.505163)和「腳踏車煞車聲」(p.64)為例,從「維持敘事表現」的角度來看,AKRU筆下之所以常把可以用圖形字表現的信息處裡成「帶有對話框的物件」,其實也可以讀成一種平衡前述影響的策略。畢竟話框形式同樣可以表現聲音,一定程度內與狀聲字的效果別無二致;而也因為有了「框」的存在,所以就算被其他物件「疊」到也沒有關係,甚至可以配合既有的敘事生態,在必要時與其他物件共構上下序關係。換言之,不僅圖形文字在這樣的策略中於焉少用,深一層看,劇中時常以延伸性光影、擴散系網點、煙氲系意象為修飾手法的原因,以及之所以「就算使用效果線條也大多只限縮在背景圖層」的理由,其實也都可以理解為一組在自生態前提下,對應於效果需求的系統化策略。

 

 

題材、調性與定位

 

  有趣的是,正因為分別著眼於原林和城市,從《柯普雷的翅膀》到《北城百畫帖》系列,面對文史內容與文獻材料,AKRU的處理方式其實更接近以環境、時空為題材,而不單純只是針對記錄或事件的改編。「那個時候的那裡是什麼樣子?」、「那種樣子裡有什麼樣的人在過什麼樣的生活?」、「什麼規律讓他們和諧共存?」、「什麼東西令他們喜樂與悲傷?」......;儘管,這些統稱為「設定」的事物,都是內容創作初期就必須思考的事,但正因為並非全然架空,正因為無論因果、動機、影響、對應關係都有足以連結真實生活的緯線,所以不僅可能放大讀者基於自身經驗、體驗的核對心理,更可能回頭限制虛構部分的發揮。

 

  對虛實交錯的故事來說,在重塑中填補邏輯是件浪漫且困難的事。因為必須設法將它們落定成足以支撐故事、影響角色行動的劇中「常識」,所以虛實元素之間的平衡,往往也是敘事者設計給劇中人和自己的「限制」。一如《柯普雷的翅膀》中,自然崇拜、原民信仰、精靈、傳說等元素雖然都被具體提及且使用,但它們在故事中的存在目的及效應,卻被有效控制在「烘托劇情氛圍」、「填補事件邏輯」等觸媒作用,而沒有真的成為一致化、內核化的某種「常識」。這樣不僅有助於保持各背景角色的發揮自由,以劇中「托馬與亞奧的互動」和「全篇收尾方式」為例,透過「凌駕卻不強制統合」的邏輯存在感,也可以藉由其下不同價值意識的分歧,提取劇情效果的張力及昇華紅利。

 

  同理,《北城百畫帖》系列則更體現出這種處理手法的精神。由於距今不到百年,再加上「城市」也不是如「原始叢林」般自帶神秘想像的存在,因此「該怎麼在臺北城演繹奇幻故事」的策略,也就只剩下「另開認知維度,以異世界的存在加以接合」,以及「節制異想發散,非必要不渲染超自然興味」兩種途徑。顯然,對於依然期待煥發文史、文化風華,如側寫般繪成「當時臺灣圖景」的《北城百畫帖》來說,後者更能兼顧虛實之間的平衡及反差效應;也正因為如此,所以即便「老闆」一角確有上天下地之能,但故事中對於文化活動、社會事件、行業景致、衣食住行、娛樂形態等歷史材料的連結、使用方式,也幾乎都離百畫堂裡的珍異事物有數步之遙,不直接咬合故事本身引人入勝的「奇幻」興味。

 

  相較於更以線性推進角色目標,整體以尋寶劇、冒險劇形式體現發現感、沉思感及反思感的《柯普雷的翅膀》,《北城百畫帖》系列得力於單元劇的故事架構,得以計畫性、目的性地延伸奇幻、神異等印象色彩,在容許「後置主線、少究目的、事件先行」的日常劇邏輯中,選擇性塑造不同段落的故事氛圍。例如〈飛翔少年〉篇的反差式沉鬱,〈雙簧〉篇的惆悵式溫情,〈町守夜〉篇的警世式勵志,〈逐夢寫真〉篇的現實式浪漫,〈夜盜紳士〉篇的詼諧式懸疑……等等,都可以讀成相同框架的劇種轉換。有趣的是,如前文所述,儘管「奇幻」做為一以貫之的基底設定,但嚴格來說,如同〈飛翔少年〉、〈森之憶〉、〈夜盜紳士〉一般,劇中所謂「奇幻」要素,通常只作為後綴物件與功能物,在篇末或解決問題時短暫出現,而並非真正意義上的世界觀要素,有其「奇幻x日治時期臺北城」的規模化運用,甚至劇中更有與〈逐夢寫真〉相仿,全篇並未使用到奇幻要素,即使列為外傳也並不違和的內容。

 

  或許因為「在臺北城演繹奇幻故事」與「節制異想發散,非必要不渲染超自然興味」兩種策略不免彼此牽制,事實是,此間敘事比例、創作目標與閱讀興味之間的平衡問題,使得《北城百畫帖》系列儘管內建幻想設定,卻明顯捨大取小,傾向「希望聚焦於人與人性」的發展方向。其實就形式而言,即使刨去引人入勝的想像色彩,系列本身「以單一據點連結事件」、「以單元劇推進且回補劇情」等諸多條件,也並非不具備有效發展群像劇、人設劇等異種劇型的優勢。但從結果來看,無論對照坊間任何成功案例,這組並未持續向外擴生的內容框架,卻顯然因為呼應於蓋亞文化「話畫本」書系本身的人文、歷史取向,而有其連鎖於厚重氣質的創、作點位。固然,深度挖掘文史題材、時代風華與人情流轉,同樣也可能產生令人手不釋卷的精彩成果,但值得梳理的是,淡化異想、收斂群像、節制人設的構成策略,是否仍能協助大眾讀者享受設定、結交角色、體驗劇情、賞趣故事;如果煥發文史、文化風華,其實並不悖於展現劇中人、物之於非寫實要素的魅力,那麼作品本身的幻想定位、劇型取向是否還有其他使用方式,可能仍是有待長考的命題。

 

 

結構、鋪成與角色

 

  《柯普雷的翅膀》全篇共分5回。正序來看,分別處理的是:

 

-          1回│啟動主線劇情,定義角色形象及動機,佈置伏筆開口。

-          2回│延伸主線劇情,深化角色形象,增加世界觀,深化伏筆。

-          3回│觸發轉折衝突,深化世界觀,提取伏筆反差。

-          4回│完成結局事件,深化角色形象,完成世界觀,回收伏筆。

-          5回│補筆詮釋視角,昇華故事命題。

 

  也就是說,不同於《北城百畫帖》以單元劇框架消化多元內容,甚至以段落化優勢淡化時序限制,藉角色縫合劇情間隙、回補設定的類前傳手法(第二冊),從結構來看,《柯普雷的翅膀》其實更可以讀成一段塑造世界觀的過程。雖然存在情節內容,但卻並非核心於角色或事件,而是透過一組尋人邏輯,把「也可以內嵌於真實世界的詮釋邏輯」帶到讀者眼前,屬於典型的單線發展結構。儘管其間偶有插敘表現的回憶戲,以及對莎夏個人的小段描述,但相較於這些更不似支線、更近段落的內容,整體劇情依然主要集中於托馬視角,以他的見聞、感受形成內容。可以整理的是,第三回故事中,達魯達村長向托馬講述的古老傳說,既在相當程度上呼應了劇中以斗斗為代表的基底世界觀,也透過「不屬於父母也不屬於家」一句對白,和故事中的現實世界有所連接。換言之,如果把該部族視為理解並置身基底世界觀的窗口,那麼顯然斗斗與他的世界並非敘事者筆下「只為托馬帶來體驗」的功能化存在,而是故事中確實存在的暗線系統,可以依據現有資訊,分離出「直接相關卻截然不同」的情節進程。

 

  相較之下,《北城百畫帖》則更加傾向將明、暗設定都轉化成可見劇情的處理方式。儘管如前項所述,單元劇結構使其相對存在段落化現象,甚至第二冊即出現數篇「後書補前書」的類前傳情節,但整體來看,在主線至今尚不明朗的同時,除了「虎妖.瞬」、「幽靈.愛」已擁有自己的來歷情節之外,其他包括「烏鴉.伊安」、「貓頭鷹.町夜守」在內,甚至「百畫堂老闆.山下」自身,劇中明顯非人或擁有非人之力的角色們,其實也都可以視為劇中的支線開口,或根據其他坊間作品的成功經驗,將它們理解成「共同指向某條軸線」的要素。不過,這樣一來,與其稱之為支線或主線,從策略結果來說,反而會形成更接近於「伏筆」的存在。例如《柯普雷的翅膀》中,從第一回便明確給出「莎夏在哪裡?」、「斗斗身上應該有故事」兩線懸念,進而直接以前者在明面嵌合劇情主線,以後者在暗面帶進並烘托情節、設定等揣想要素,便是類似的複合化操作。事實上,如果把「虎妖.瞬」和「幽靈.愛」的情節形式視為範型,那麼以群像劇「先用事件雕人物,再用人物帶主線」的經典進程來說,扣去已經擁有自我故事的「啟子」,以百畫堂為單位,包括前項提及的烏鴉、貓頭鷹、老闆在內,再加上不算講完自身故事的明湖,《北城百畫帖》系列至少還需要三到四個故事,才可能真正完成進主線的準備,把目前散落在篇章中種種既如伏筆、又似支線、更若懸念的游絲,揉織成牽引讀者進入故事世界的索繩。

 

  作為都不止於「以現實世界演繹超現實體驗」的內容,AKRU筆下的角色無疑更接近「體驗該世界的視點」。例如《柯普雷的翅膀》中,托馬筆記式的自述雖然也是一種輸出資訊、表述故事的方式,但正因為以第一人稱為支點,所以無論森林裡的五感,雲山上的俯瞰或月夜下的號泣,才都帶給讀者不只畫面、畫技的挑動及搖撼。也例如《北城百畫帖》中,百畫堂以外所有的段落及單元角色。一般情況下,雖然故事、目的仍不明朗,但以「老闆.山下」為例,這類劇型多會預先為其樹立一定程度的「個性」,從而協助讀者獲得觀察事件、體驗世界的具體支點。但從結果來看,目前系列內容的策略卻是反其道而行,也就是變相凸出小城、宮島、啟子、富田、文秀、敏如、瑞光、玉樹、娜塔、瑪麗、尾崎、森、甚至方先生(怪盜)等一眾「活在當時世界」的單元角色,以他們面對世界、作為自我的視點及種種,引導讀者拼湊不同角度的代入體驗。雖是相對少見的處理方式,但若放置在長期經營的群像概念中,其實亦不失為一組「自外而內,主角壓軸」的輻湊式結構,同樣有其引人入勝的空間。



(本系列為增訂版本,初始內容原名《一種重建:當代臺漫創作者的風格與構成── 以CCC(Creative Comic Collection)系列為研究對象》,獲「108年度文化部臺灣漫畫研究計畫補助」)



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