〈「漫畫」再定義〉之其一:以圖像或漫畫之名?

● 註:本文出自筆者博士論文:《圖像載體的敘事與接受 ── 論臺灣漫畫文學的形成及創作》,為免觸法,引用請詳明出處。



  由於在繪畫行為與圖像載體的基礎之上形成了獨特而通行的敘事模式,因此,漫畫敘事與圖像敘事之間的體系關聯,也就極其弔詭地,產生了無論圖69與圖70,都能有所成立、有所理據的情形:
圖69 圖像敘事與漫畫敘事相互關係概念示意圖
圖片來源:本研究整理


  以圖69而言,如果把圖像敘事看為一個廣大的疆域,那麼,儘管漫畫敘事發展至今,確實已經透過各種載體、元件之間的融合及使用,完成了圖像概念所難以盡括的特殊系統;但,正因為同樣具有具體、可視、成像的敘事基礎,所以,如果要依循載體質性的角度,把漫畫視為廣義的圖像敘事,不僅並無不妥,反而更具有合理的邏輯。因此,便形成了一種如同從屬般的範圍關係,彷彿在某個名為圖像敘事的大陸版塊上,劃出了一方同文同種、同又不同的國度。

  另一方面,相對於圖69,圖70則表現出了完全相反的邏輯:

   
圖70 ─ 圖像敘事與漫畫敘事相互關係概念示意圖
圖片來源:本研究整理


  首先,正因為漫畫所發展的敘事系統,已經在包納文字、符號等圖像外要素的同時,形成了另一種獨立的存在;因此,如果要回到相同的載體基礎,試圖以從屬的概念來定義圖像敘事與漫畫敘事之間的關係,那麼,不僅不該如同圖69一般,以圖像敘事為基底,反而更應該要限縮它的存在比率,藉以呈現漫畫敘事所完成的提升。換言之,代表著漫畫敘事的圓圈,便不能也不該被包括在圖像敘事的區劃當中,而圖像敘事所原有的系統及發展,則必須被理解為新敘事系統在邁向跨界、整合的發展過程中,所逕行包納、消化的既有基礎。也就是說,一如圖70所示,兩者之間不僅不能重合,此間相對超出的交疊部分,事實上,也正好代表了漫畫系統所獨有、新創的敘事模式。

  從結果來說,這樣的分歧,其實正好說明了,為什麼歷來在漫畫與繪畫之間,總有其模稜兩可、曖昧不明的定義問題。以甘險峰、畢克官、黃遠林、王庸聲、李闡、洪德麟等華語世界的漫畫研究先驅為例,其對於漫畫定義問題的處理,幾乎無論成書遠近,都將傳統繪畫,甚或上古壁畫、石刻、雕塑等具有成像事實的完成物 ,視為漫畫源流的起點。

  甘險峰《中國漫畫史》:

   在中國美術史上,其實很早就出現了含有漫畫元素的美術作品。
   比如,在西安半坡出土的人面魚紋盆(現藏西安半坡博物館),屬於新石器時代仰韶文化,
   繪於盆內壁的人面魚紋圖,就明顯包含有漫畫的元素……。


  畢克官、黃遠林《中國漫畫史》:

   我們認為,要瞭解中國古代有無漫畫,不能單單去看古代是否有「漫畫」名稱存在,
   也不能簡單地把外國漫畫的形式風格作為框子去套中國民族的繪畫。
   漫畫本來是一種不受任何工具材料和技法限制的繪圖形式,
   但有一點必須緊緊抓住的,那就是它的思維方法和表現手法不同於一般繪畫,
   諷刺和幽默是它最突出的藝術特點,也是漫畫特有的藝術功能……(中略)……。

   請看,漢代山東武梁祠的石刻夏桀,就是一幅值得重視的古代漫畫。


  王庸聲《世界漫畫史》:

   現代漫畫的雛形首先出現於18世紀的歐洲,到19世紀后期才逐漸成型,
   並陸續擴展到全世界。但是漫畫的起源則可追溯到人類文明初期。

   漫畫的原始形態是伴隨人類文明同時起步的。人們在狩獵、耕種之餘,
   在居住的洞穴或山石上刻畫出某些圖畫,用以表示其家族及其族群的標誌,
   或是向其他家族傳遞某些信息,或是對某個事物、事件表示紀念、警示等等,
   當然也包含出於裝飾考慮的最淳樸的藝術作品……(中略)……。
   現藏於維也納自然史博物館的公元前3萬年的手持牛角的女子浮雕就具有明顯的漫畫特徵。
   由於年代久遠,人們一時還無法破解圖案要說明的是什麼,
   但它包含著某種寓意是無可置疑的。


  李闡《中國漫畫史》:

   「漫畫」這個名詞,一般學者都認為是外來語,它是同新文學的介紹一齊從日本移殖過來的,
   在中國發展起來才不過半個世紀的光景……(中略)……如果我們不妄自菲薄,
   只要留心一下我們豐富的繪畫史,就不難發現古人作畫的宗旨,往往與漫畫的性質是十分契合的。

   在歷代繪畫中,顯明地具有以上漫畫條件的,如漢代的「石刻畫」、麒麟閣及雲台的「功臣聖賢圖」、
   唐代的「道釋」、「變相」、宋代的「鬼畫」、「鍾馗」、元代的「四君子畫」、
   明代的「風俗畫」、「木刻板畫」、清代的「吉慶圖」、「石印畫報」等,都是一些典型的例子。


  洪德麟《風城臺灣漫畫五十年》:

   漫畫的源起,漫畫文化學家均認為應以洞窟壁畫為其起跑點。

   在人類生息地球五十萬年間的歲月裡,留下了不少可考的洞窟壁畫和未被風化的石彫造型,
   均是記錄著當時人類的生活景況。

   埃及人信仰太陽神及全宇宙諸「創造神」,因而延伸出諸多的傳說神話……(中略)……
   甚至流傳至今仍有名為《死者之書》的死後生活引導繪卷,
   內容猶如今日的連環圖,極為妙趣生動。

  然而,值得關注的是,相對於漫畫研究者所追溯的這條發展軸線,無論繪畫、雕塑、壁刻等各個領域,歷來在整理或論述自身史學及文化發展的時候,卻又很少會將脈絡銜接於漫畫的系統。換言之,說得武斷一點,所謂漫畫與傳統繪畫、上古壁畫、石刻、雕塑之間的內在意涵、創作感通,其實很有可能,只是漫畫研究者依據自身的理解,所片面加以詮釋的結果。這其中,固然可能如同李闡所言,包括了研究選材與價值意識的認知差距 ;但,顯而易見的是,如同圖69一般,所謂漫畫研究者眼裡,足以說明漫畫與繪畫淵源,甚至能夠證明漫畫與世間多數具體成像事物之沿承關係的邏輯,對不同領域的人士而言,或許並不成立。以藝術人士為例,對他們來說,漫畫的存在,可能更如同圖68所表現的定位一般,只是另一種以圖像為基礎的表現形式,而並不屬於繪畫或其他藝術形式的一員。除了同樣存在繪圖、成像行為以外,與繪畫、壁刻、雕塑之間,不僅沒有太多因果或延襲的交集,就連所身處的文化面向、所對應的價值及審美意識,也並沒有太多的糾葛。


圖71 圖像載體與繪畫行為關係概念示意圖
圖片來源:本研究整理


  從載體工具的角度來看,圖像、漫畫、繪畫之間的關係,其實是一條帶有二重層次的同軌軸線。首先,如同圖71所示,作為承載意義與呈現內容的具體工具,圖像載體的存在,引導人類發生也操作了名為繪畫的製造行為。於是,包括素材、器材,甚至線條、色彩的使用在內,各種執行繪畫行為的方式,自然也就隨之產生。其後,基於製造成果的生成、相似及連通,人們將逐漸形成某種相對具體的意識,支持他們進一步認識所進行的製造行為,與此同時,對於製造行為的認識,也將引導人們對於所取得的製造成果,產生深一層的體認。因此,隨著質量的累積,這份越來越清楚的理解,則更將交疊、構成相應的所知及認知,召喚人們進行繫聯、整飭、回溯等衍生處理。這樣一來,原本隱性存在、可能存在及各自存在的種種脈絡,便會因為研究與詮釋行為的黏著,而被接合成名為發展的軌跡,終至形成單位化、獨立化的系統概念,令原本單純而龐雜的製造行為,一一轉化成明確、可循的徑路 。

  事實上,比起一概把繪畫、雕刻都視為古代漫畫或漫畫的前身,更貼切的說,漫畫的發生與本質,其實就和單筆素描、堆填油料、曳水染彩一樣,也是一種操作並呈現繪畫的方式。也正因為如此,雖然以畢克官、黃遠林為代表,歷來進行漫畫研究的學者,大多認為漫畫是種「思維方法和表現手法不同於一般繪畫」、「諷刺和幽默是它最突出的藝術特點」 的存在;但,就邏輯而言,漫畫之所以「不受任何工具材料和技法限制」 ,之所以無論表現及思維方式,都與一般繪畫有所不同,最主要的原因,其實不是因為漫畫具有相對奔放、藝術或自由的特性,而是因為,支持著漫畫形式形成與功能的邏輯,原本就不是以特定器材的使用為前提,更沒有將任何一種成像技巧的導入及表現,視為它所必須滿足的充要條件。所以才形成了各種引人入勝的變化及外貌,使得多數研究者、匯整者的心力,全都一股腦地,集中於表現層次的探討。


圖72 圖像載體與繪畫方式關係概念示意圖2
圖片來源:本研究整理


  如果要在圖像敘事的基礎上,加以區隔漫畫與繪畫的不同,表現手法、行為目的與分類意識之間的關聯,便必須要分開討論,不能混為一談。如同圖72、73所示,以油畫為例,繪畫方式的產生及形成,其實多數情況之下,都和工具、手法等客觀條件,存在著表裡一體的對架關係。例如顏料、布材、溶劑、刀劃、補筆等各項要素,在形成作品的過程中,便會逐漸因為質地、色澤、凹凸、氣味、痕跡等各種要素的既在,而聚合成某種油畫所共有的成果樣態;不僅如此,這類由材料、技巧、手法所相互制約、相互影響的表現結果,由於甚為鮮明,因此,一旦為接受者所觀睹,便很容易形成某種概括而籠統的認知,對架為辨認及歸納畫類的依據。換言之,如果深入分析「油畫」這個類別概念,其實可以清楚地發現,它是一種立基於外在技法的分類邏輯,如同素描、水彩等前述多種繪畫方式一般,都是在尚未涉及內容及系統討論的狀況下,就因為本身顯著而特殊的成果特色,被認知成了製作者與接受者所共有的分類意識。

圖73 繪畫方式與分類概念示意圖
圖片來源:本研究整理


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