〈「漫畫」再定義〉之其二:幽默而諷刺的責任?


● 註:本文出自筆者博士論文:《圖像載體的敘事與接受 ── 論臺灣漫畫文學的形成及創作》,為免觸法,引用請詳明出處。



  由於人類之於圖像載體的運用發展,原本就是一段不斷探索工具、鑽研技法的歷程,因此,前述各種傳統美術的存在,之所以只需素材和手法所共構的經緯,便成滿足系統及概念的分類,其實並不令人意外。但,也正因為如此,所以這樣一種彷彿表象化、結果化也刻板化,終至形成某種預期心理的思維方式,對於不附屬於工具及技法邏輯的表現形式,便相對顯得尷尬也侷促。

  歷來對於漫畫定義及特色的討論,無論各家研究者,總會對於「誇張」、「變形」等兩項概念,做出一致性的聚焦。其中,不僅將之視為漫畫所獨有的表現特色,亦慣常以此為基礎,申論至「幽默」、「諷刺」等內容探討。洪德麟提道:

   漫畫是由線條組合成的圖畫,它以誇張、變形、簡單的形貌,
   散發出趣味性的內涵與風采,因此,普獲小孩子以及成人的喜愛。

李闡指出:

   漫畫是一種造型獨特誇張,隱含諷刺幽默,來表達意見,傳遞訊息,
   抒發情感,以達到娛樂、教育、宣傳、評論效果的繪畫藝術。

王庸聲認為:

   漫畫,通常是指以誇張、比喻、象徵為特徵的具有諷刺性或幽默諷刺的繪畫,
   一般是單幅或四幅左右。

甚至在2006年所出版的《日本漫畫60年》中,美國研究者Paul Gravett也提道:

   1814年,版畫大師葛飾北齋創造「漫畫」一詞時,是想表達什麼呢?
   對他而言,這個字意謂著隨性不羈的速寫,可以自由發揮,
   盡情誇張,因為誇張即是漫畫的本質。

  只不過,這樣的說法,卻形同將誇張、變形、幽默、諷刺等四項要素,視為漫畫最核心的充要條件。然而,眾所週知的是,截至目前為止,漫畫所發展出的表現及內容,實已不再僅止於誇張、變形等處理方式,更不見得非要具有幽默、諷刺的元素不可。也正因為如此,所以必須承認的是,對於與時俱進的製作者及接受者而言,類似的定義方式,不僅沒有解決長久以來,存在於漫畫及繪畫之間的不明之處;反而,還造成了更多模糊的空間,令兩者之間的界定問題,被變相介紹成了一種新的疑議。


圖74 圖像載體與繪畫方式關係概念示意圖3
圖片來源:本研究整理


  追根究柢,無論誇張、變形或幽默、諷刺,以圖74的系統來看,其實乃是漫畫所產生一種的「繪畫成果」。固然,以傳統美術所既有的分類思維而言,繪畫方式所體現的成果特色,本就可能成為後續進行認知和區別的理據;但,一如油畫之所以形成繪畫成果的原因,背後有著來自素材與技法的脈絡,作為一種同樣利用圖像的繪畫表現方式,漫畫之所以有著誇張、變形的繪畫成果,得以體現出幽默、諷刺等各種意趣,其實也必須加以梳理,才能真正掌握使然的理由,避免在追求定義的過程中,產生意料之外的侷限與偏廢。

  綜觀歷來被確定義界為「漫畫」的作品,無論單幅、四格、多格或連環,比起素描、水彩、油畫等對架於外在條件的繪畫方式,漫畫的發生與形成,其實都帶有一種更為顯著的表達意識。換言之,比起在工具、技藝的影響之下,往往兼以內容、技法為雙重主軸的傳統繪畫作品,漫畫所訴求的宗旨,其實並不是繪畫行為所產生的結果狀態,而是一種立基於敘事及傳達的明確的目的。也正因為所著眼的重點,在於敘事內容的確保、凸顯和傳遞,所以,對漫畫這種繪畫方式來說,所使用的器具、素材、工法和技巧,不僅全然無所侷限,更會因應所要表達的主要對象,而發展出各種極其自由的變化。於是,為了表現人或物的移動,捕捉軌跡的概念,於焉形成了另一種線條使用的邏輯;而為了清楚呈現人物及情境的各種狀態,既有的符號、紋路以及明暗意識,也同樣被收羅成為可用的元素。


圖75 誇張/變形與幽默/諷刺概念示意圖
圖片來源:CoCo:《今周刊‧政治漫畫》
(《今周刊》,2012年9月)。


  正因為追求明確的敘事效果,所以,漫畫時常出現誇張、變形的理由,其實也並非是種單純的炫技,而是為了搭配內容所需,凸顯所希望傳達的重點。以圖75為例,畫面前方,貌似方才離開手術室的男子,不僅四肢殘缺,而且所欠缺的左手及右腳,也相當詭異地,被接合於腦側及頷側。顯而易見的是,無論誇張、荒謬、失敗的手術結果,抑或圖中男子近似於脫型、異化般的變形,其實都是一種有意識地運用,目的在於呈現作者眼中,領導人對於國家財政的胡亂治理。

  隨著圖像被用來表露、披露或揭露各種事物,畫面所給予接受者的視覺結果,自然也會隨著所要傳達的意涵,而在形似、形變和形態之間,造成所謂誇張、變形的手法,以及幽默、諷刺的觀感。這其中,並非只是圖形與手法的堆砌,最主要的原因,在於必須藉由誇張及變形,來完成議題及感受的表達。而也因為表達目的的完成,往往又會形成譏評與消遣的意趣,所以,對於直接接觸表現結果的讀者來說,才會大多只記得幽默、諷刺的趣味,只記得誇張、變形的圖像,而忘了它們其實各有各的訴求,不會憑空出現、無端變化。

  千變萬化的特性,使得任何一種畫類及風格 ,都能夠順利與漫畫發生交融。但,也正因為如此,所以一旦出現如同《東周英雄傳》這樣的作品 ,抑或各種藉由水墨、油畫、水彩等傳統繪畫形式所完成的肖像、速寫,在不理解漫畫及其訴求本質的接受者眼裡,便會隨即衝突其辨識及歸納的運作。所以,也才使得多數執行分類及定義的研究者,無論以漫畫、繪畫、文化或藝術為專業,往往必須藉由出版與否、分格與否、對白與否、誇張與否、變形與否等各種更為外在的要素,才能獲得某種程度的理據。遑論,要以千百年前的繪畫成果為對象,討論它們到底是或不是漫畫。

 
圖76 《東周英雄傳》內容水墨、暈染表現示意圖
圖片來源:鄭問《東周英雄傳》
(臺北:時報文化,1993年3月,第2冊,頁44;1991年12月,第1冊,頁148。)


  從這個角度來看,無論先民壁畫、埃及繪卷或漢代的石刻,之所以能夠被視為古代漫畫或漫畫的前身,最主要的理由,其實是因為它們都在表達和敘事的目的之下,體現出了相同於漫畫的明確訴求。而不是因為表現出了畢克官、黃遠林所說的幽默、諷刺特質,也並非如同王庸聲所說的一般,是因為本身即具有廣闊而多變的涵括性,所以才幾乎無所不包:

  漫畫經過長時間的發展演變,其內涵、形式和名稱也不斷發生變化。迄今,漫畫這一概念所包含的內容已相當廣泛,凡是用繪畫來表述各種事物的情節、狀況、發展過程以至揭示其內在本質的都稱之為漫畫,包括幽默畫、諷刺畫、故事畫、解說畫,有不同的畫種、畫風,寫實的、誇張的、畫配文、文配畫等等都屬於漫畫的範疇。

  事實是,漫畫固然可以表現幽默、諷刺、解說、誇張、寫實等內容,但,一如空瓶與液體之間的相互關係,即使裝了酒液以後,實際結果的形成,會令空瓶從「裝了酒的瓶子」,疊合於「酒瓶」的認知;然而,卻不能因為如此片面的理解,而將空瓶的作用與特性,對架於酒液的裝載。反過來說,就算意識到了空瓶是一種可以用來裝盛各種液體的存在,但,卻也同樣不能因為這番認知,而把所有可能被容蓄在空瓶之內的對象,一概視為定義及說明空瓶質性的材料。由此可見,與其利用畫種、畫風等相對抽象的概念來討論其屬類及涵括,以至形成制規與漏規的無盡循環 ,不如真正回歸內在本質的揭示,凸顯漫畫在技法或繪圖結果以外的核心訴求。

  甘險峰在《中國漫畫史》中,將我國自西漢乃至1898年的繪畫作品,視為「未形成獨立畫種的中國古代漫畫」;無獨有偶,畢克官、黃遠林與王庸聲,也各自在其所完成的《中國漫畫史》與《世界漫畫史》中,區分出了古代的漫畫,以及原始時期的漫畫。但,顯而易見的是,這樣的定位及分段方式,其實依然類似一個世紀以前,日本大正時期的漫畫家 ── 岡本一平 所提出的寬泛理解一般,不僅形同在漫畫與繪畫之間劃上了等號,更使得定義行為本身的作用,幾乎形同虛設:

   根據宇宙萬物,將其現狀與相互間的互動實相加以解剖抉剔,
   而用繪畫方式表現其結果之美。

  根據李衣雲於《私と漫畫の同居物語》中的整理,這樣定義,因為過於廣泛,所以當時一經提出,便隨即招來了嚴重的反彈 ;事實是,如果近百年的時光,仍舊無法在既有的視野和基礎上,為問題找出更周延的解決方式,那麼,真正該加以著手處理的,或許就不再只是問題本身,而必須連用來尋找解答的思維,也一併納入調整和檢視的範圍。

  平心而論,如果能夠暫且擺落各種既有的成見,嘗試將漫畫視為一種單純的,以敘事為唯一依歸的繪畫方式,或許,一切原有的歧出與曖昧,便能一一獲得釐清。在敘事前提之下,所謂的「漫畫」,其實是一種統稱,用來指涉帶有強烈敘事意味、以特定表達為目的的繪畫作品。換言之,如果想要判斷一幅繪畫作品,究竟可不可以被視為具有漫畫的特質,真正足以作為分類依據的參考,其實不是時代、環境、畫類及技法,也不是誇張與否、變形與否、幽默與否及諷刺與否,而必須進一步探究,它到底是一幅意有所指、意有所旨的作品,還是如同山水畫、花鳥畫一般,只是一幅單純重現特定畫面的圖像式存在。


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