〈「漫畫」再定義〉之其三:觀念與認知的安置?


註:本文出自筆者博士論文:《圖像載體的敘事與接受 ── 論臺灣漫畫文學的形成及創作》,為免觸法,引用請詳明出處。

  
這樣一來,問題便單純了許多。首先,研究者在進行整理時,可以避免因為只以誇張、變形為標準,而不斷面臨詮釋及解釋的挑戰。例如甘險峰在《中國漫畫史》中,開篇就以西安半坡的人面魚紋盆為例,說明: 

   在中國美術史上,其實很早就出現了含有漫畫元素的美術作品。
   比如,在西安半坡出土的人面魚紋盆(現藏西安半坡博物館),
   屬於新石器時代仰韶文化……(中略)……人物五官經過大膽的誇張和變形,
   雖僅用簡單的墨線勾勒,但總體型態生動逼真,趣味盎然。

  正因為仰韶文明的存在,距今至少已經5000年,因此,在不再有機會進行求證及檢驗的情況之下,對於文明遺產的解讀及闡述,便必須加倍要求合理及客觀。固然,以今人對於漫畫表現的理解而言,〈人面魚紋圖〉之於臉部、雙眼的表現,甚至莫名類似日本漫畫家 ── 橫山光輝在《鐵人28號》中,以簡潔線條所完成的機器人臉孔;但,像這樣一種以今釋古的邏輯,卻並不足以說明,在無人可證的遠古時期,已經發展出了刻意進行誇張、變形的線條意識。


圖77 〈人面魚紋圖〉
圖片來源:甘險峰:《中國漫畫史》
(山東:山東畫報出版社,2008年5月),頁13。



圖78 橫山光輝:《鐵人28號》角色圖
圖片來源:網際網路


  事實上,所謂的「大膽」及「趣味」,乃是今人基於自身對於圖像和造型的既有認知,而片面加以詮釋的結果。一如僅因為看見某人作出姆指與食指環接、豎起其餘三指的「OK」手勢,便自以為得到正面回應;殊不知,看起來相近或相同的手部動作,卻有可能來自不同的文化、邏輯與原因,當下變成「褻瀆對方」或「全無價值」的代名詞 。

  同理,王庸聲在《世界漫畫史》中,針對〈手持牛角的女子〉浮雕所作出的說明,也非常值得玩味:

   現藏於維也納自然史博物館的公元前3萬年的手持牛角的女子浮雕就具有明顯的漫畫特徵。
   由於年代久遠,人們一時還無法破解圖案要說明的是什麼,
   但它包含著某種寓意是無可置疑的。


圖79 〈手持牛角的女子〉
圖片來源:王庸聲:《世界漫畫史》
(北京:海洋出版社,2008年1月),頁6。


  相當程度上,既然「一時還無法破解圖案要說明的是什麼」,那麼,又如何知道該作品確實「包含著某種寓意」呢?相較於此,甘險峰在探討宋代畫作時所舉出的〈骷髏幻戲圖〉,反而無須多作開脫,也能自然表露出意有所旨的狀態。


圖80 南宋‧李嵩〈骷髏幻戲圖〉
圖片來源:施莉亞:《李嵩〈骷髏幻戲圖研究〉》
(南京師範大學2012年碩士論文)


  由此可見,相對於王庸聲所說的「寓意」,所謂漫畫當中的敘事要素,其實可以如同下圖所示,區分成不同階段的質性:


圖81 漫畫敘事本質、表現手法及其衍生創作類型概念示意圖
圖片來源:本研究整理


  首先,如同最內圈的漸層所示,既然人類使用圖像載體的繪畫方式,出現了一種以敘事表達為目的的漫畫行為,那麼,根據畫面事實 所體現的敘事質量,其高低程度,便能藉由光譜與兩極的概念,區分出「表述不明」、「表述模糊」及「表述明確」等段進程。前者,一如一幅單純描摹花、鳥、山、林的畫作,因為僅是景物形貌的重現,所以無法藉由零星的姿影、狀態,獲得足以成形的敘事資訊 ;中者,如同王庸聲所謂「包含著某種寓意」的〈手持牛角的女子〉,雖然就視覺結果來說,彷彿可以意會到某些敘事意向,然而,卻依舊因為撲朔迷離、可兼眾說、無從驗證,而難以凝聚成實質的核心;至於後者,則如同〈骷髏幻戲圖〉一般,具有鮮明、可識的事件資訊,不僅任何接受者都能從中看出端倪,箇中圖像及視覺線索的集成結果,更能形成某種引導思考的軸線,召喚解讀及想像。

  事實上,與其跳躍數千百年的時空,以今人對於漫畫及其表現手法的理解,回頭針對繪畫、壁刻、雕塑等對象,進行按圖索驥般的整理,回歸漫畫手法之所以發生的原點,或許,更能為「未形成獨立畫種的中國古代漫畫」、「古代漫畫」等研究思維,帶來另一種不同的參考視角。可以理解的是,如同圖80所示,內漸層圈的右側極端區,將會因為各種敘事及表達的需求,而發展出相對應的處理方式;因此,相對於左半部的灰色拱形虛線區,手法和技巧的出現和累積,便將逐漸形成右半部的黃色拱型實線區。

  另一方面,隨著技法和作法的產生和既在,將其延用於繪畫行為的狀況,則又會相應而持續地發生。從結果來說,由於技法的施展及應用,並不具有連結於使用目的的限制性,因此,無論以敘事或以繪圖為訴求的使用者,其實都會成為拱型黃區的影響對象。也正因為如此,所以圖中最外圈的衍生作品區,則又會產生下橙半圓區與上綠半圓區的差別,分別代表繼承了敘事精神,持續應用而深化著表述技法的繪畫成果,以及僅援引技巧部分,而並未將之用於敘事前提的作品。

  除了以漫畫為對象,加以整理敘事本質、表現手法及衍生創作之間的關係以外,如同圖82所示,圖81所呈現的系統,其實同樣也能夠說明,為什麼歷來不僅研究者對於漫畫、繪畫之間的義界問題,總會遭遇許多模糊與疑議,甚至就連僅作單純接受行為的讀者,也往往會困擾於漫畫、插畫、繪本等各種圖像載體及繪畫方式的關係:


圖82 漫畫敘事本質、表現手法、衍生創作及接受者認知關係示意圖
圖片來源:本研究整理


  及至今日,由於以敘事為依歸,持續應用也深化著獨特表現手法的作品,已經隨著各國知名成果的問世,形成了既定的漫畫存在;因此,無論研究者、讀者所擁有的漫畫理解,大多如同圖中A箭頭所示,是再先行認識漫畫作品及其表現技法以後,才進一步循B箭頭,進行漫畫定義的研究工作,抑或進入C箭頭的指向,於焉認知其他同樣富有具體性、表現性、圖像性,但同時卻又不完全以敘事為核心目的的作品。

  自A箭頭至B箭頭的狀況,說明了為什麼許多研究者,常會難於處理繪畫與漫畫的關係問題。事實上,如同圖中虛線所代表的意義,嚴格來說,灰色拱型的部分,其實是一塊不存在於漫畫系統的區域。由於本身所具有的敘事質量,至多只到「表述模糊」的程度,因此,這類作品的本質,其實只是一種單純的繪畫產物。不僅不帶有漫畫的特性,其成果及發展,也不容易積累出誇張、變形等表現手法,遑論成為幽默、諷刺的一員。

  由於截至目前為止,尚未出現任何一種體系的研究成果,曾經將這類作品加以梳理成獨立的系統;因此,就事實來說,這類質性的繪畫作品,便一直和黃色拱型所代表的作品們,混成了今人眼前所看到的前人作品。也正因為如此,所以對於具備了漫畫認知,試圖整理繪畫與漫畫脈絡的研究者來說,一旦僅從技法及表現的角度著手,便會因為無法在處理黃色區域的同時,為灰色區域找出合理的解釋,而一再空轉於切分期段與加諸詮釋的迴圈。

 
圖83 漫畫式圖像概念示意圖:QOO、OPEN小將
圖片來源:網際網路


  另一方面,自A箭頭至C箭頭的狀況,則說明了擁有漫畫認知的讀者,為什麼時常難以分辨漫畫、插畫、童書甚或角色造型的原因。一方面,各國多種漫畫文化所奠定的基礎,使得許多原本並不帶有敘事及故事質量 的角色式設計圖像,得以藉由漫畫手法的挪用及執行,形成QOO、OPEN小將與饅頭人、熊大 等漫畫式圖像;不僅如此,對於用在插畫、繪本、童書當中,作為輔助性圖像表現元素的繪畫作品而言,不完全存在的敘事前提,則同樣使得這類圖繪應用的結果,又重新形成了另一個如同圖81中的漸層內圈。

  一如傳統繪畫作品之中,「表述不明」、「表述模糊」、「表述明確」等三種繪畫結果的並存,漫畫體系及表現技法的成熟,固然可能協助插畫、繪本、童書等同樣立基於圖像載體的作品,應用更多發展自漫畫領域的所知來構成內容;但,不屬於漫畫所獨有的表現方式,卻同樣可能被用來產生插畫、繪本、童書所需要的圖像要素。由此可見,「畫種」的形成與否,其實仍不足以克服漫畫、繪畫之間的交疊及矛盾。如果不先從釐清其中一項的存在質性,藉以形成執行歸納與對照的核心標準;或許,各種歧出、疑點與紛雜,仍是無可避免的必然。


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