'01至'07:論線上遊戲對武俠文化的取材與表現 ── 以台灣線上遊戲的武俠風潮為例(part.2)



【發表於交通大學.2014「第 3 屆御宅學術研討會暨巴哈姆特論文獎」】

(相關報導 ── 巴哈姆特專題:http://gnn.gamer.com.tw/3/107243.html)



 三、RPG與武俠元素的結合

 (一) 所謂RPG

  早從單機遊戲的時代開始,「武俠遊戲」就大多是以RPG作為遊戲的進行方式。RPG全名為Role-playing Game,也就是「角色扮演遊戲」的意思。RPG遊戲通常擁有可觀的故事與鋪成,玩家所扮演的角色,必須藉由長時間且連續的遊戲行為,逐步歷經所有情節的鋪成及轉折。過程中,無論角色能力與經驗值的成長,抑或是等級的提升、技能的習得、物品的獲取、戰鬥的勝負、與遊戲人物的對話等等,都會影響遊戲的進行;換言之,玩家其實也是構成遊戲的要素之一。也正因為如此,所以RPG類型的遊戲,往往能夠產生強烈的誘導效果,促使玩家投入情緒,將自我代入角色與遊戲的情境之中。
  因為必須「引人入勝,彷彿親身經歷」,所以對RPG遊戲而言,足以構成精彩故事的內容要素,是絕對不可以缺少的。「內容」要素包括人、事、物的設定與依據,在一般情況下,每一款RPG遊戲,都會預先寫定一部故事的大綱,藉以確立整體世界觀、價值觀、人際關係等條件;換言之,一款成功的RPG遊戲,必須具有豐富的「場景」、「互動」、「情節」、「物件」等要素,藉以引導玩家,在遊戲過程中建立完整的情境認知。這樣一來,才有可能產生一定程度的「角色扮演」效果。


 (二) 東方元素的加諸

  過去,由於電玩製作技術首推歐美,因此,儘管日本遊戲業者隨即急起直追,亦步亦趨之下,市面上聲名大噪的RPG遊戲,無論歐美或日製,內容大都源自希臘神話、荷馬史詩、宇宙科幻……等西方世界的幻想元素。例如艾尼克思公司所製作的《勇者鬥惡龍》系列與史克威爾公司所製作的《太空戰士》系列,便堪稱為近代日系RPG遊戲的兩大類型。

  以《勇者鬥惡龍》為代表的傳統型RPG遊戲,內容大多仿造歐洲中古世紀的世界觀,營造出彷彿電影《魔戒》一般的氛圍。遊戲過程中,玩家將進入一個充滿了劍與魔法的世界,並穿梭於城堡、田野、鄉鎮之間,一面應付層出不窮的猛獸與妖物,一面經歷一場奇幻的冒險;而《太空戰士》類的RPG遊戲,則結合了科幻概念,藉由現代元素的添加,在遊戲中創造出一種多元幻想的文明世界。

  對東方人來說,無論《博德之門》、《龍與地下城》,抑或《勇者鬥惡龍》、《太空戰士》,歐美邏輯的RPG固然精彩有餘,但西式幻想的實現與樂趣,卻終究缺少一份來自於文化的親切感,稍相疏離於東方世界的想像基底。因此,遊戲製作技術成熟以後,不僅日本逐漸擴大題材、玩法,發展出《源氏》、《鬼武者》等揉合了歷史故事、妖異文化、動作樂趣的RPG遊戲;韓國、臺灣、大陸等地,亦紛紛挪用了經驗,將自身的文化素材予以解構,重新組織成遊戲的血肉。可以理解的是,東、西文化差異之下,相較於外人所熟悉的荷馬史詩、聖經故事、希臘神話、航太科幻等西式遊戲要素,華人所著眼的RPG素材,自然會重新落回文學、歷史等你我耳熟能詳內容要素;再加上RPG遊戲必須藉由「戰鬥」形式,令遊戲角色產生獲取經驗及能力成長的立基,於是,華人世界所特有的「武俠」題材,便於焉成為廠商尋求發想及發揮的對象,猶如一塊遊戲設計的新沃土。


 (三) 從原創到改編

  1990年間,精訊、智冠、大宇等三家國內遊戲廠商,陸續製作、發行了《俠客英雄傳》、《神州八劍》、《軒轅劍》等三款早期的武俠RPG遊戲。這三款遊戲,分別敘述「少年俠客大破魔教,一統江湖」、「劍俠周遊八國,抗敵平亂、匡扶神州」、「俠客捲入神魔大戰」等故事;其中,《軒轅劍》因為融合了盤古開天、女媧造人、黃帝戰蚩尤…… 等我國上古神話的元素,將遊戲背景設定為人神魔共存、善惡對立、劍俠抗魔的世界觀,饒富新意,推出以後,不僅市場佳評如潮,更開啟了後來所謂「神話武俠」的遊戲類型。

  1992年,有鑑於大宇與《軒轅劍》的成績,智冠與金庸洽談十四部武俠經典作品的授權,試圖藉由改編權利的取得,找尋更紮實、更具有話題性和市場效應的內容要素。此後三年,陸續推出史上第一款改編自武俠小說的電腦RPG遊戲 ──《笑傲江湖》,以及《倚天屠龍記》、《神鵰俠侶》等系列新作;及至大宇延續「神話武俠」路線,於1995年推出《仙劍奇俠傳》為止,自此以降,我國RPG遊戲的製作及市場,遂因為「武俠題材」的加諸與使用,形成了兩種截然不同的調性。


0 意見: