'01至'07:論線上遊戲對武俠文化的取材與表現 ── 以台灣線上遊戲的武俠風潮為例(part.1)


【發表於交通大學.2014「第 3 屆御宅學術研討會暨巴哈姆特論文獎」】

(相關報導 ── 巴哈姆特專題:http://gnn.gamer.com.tw/3/107243.html)



 一、單機遊戲與線上遊戲

  在討論「武俠線上遊戲」的問題以前,必須先行梳理的,是有關於「線上遊戲」的概念。所謂「線上遊戲」(Online game),指的是以網路(Internet)功能為基礎,利用伺服器(Server)的線上即時處理(Online real-time processing)機能,令不同地區的使用者,都能夠以個人電腦為單位,在連線(Connection)狀態下,同時進行同款遊戲的一種遊戲型態。也就是說,每一款特定的「線上遊戲」,都等於一個獨立存在的虛擬世界,只要玩家完成註冊、登錄等資料認證動作,就可以成為該國度的居民,與其他玩家一同存在,一同進行遊戲。

  「線上遊戲」(Online game)是相對於「單機遊戲」(Stand-alone Game)的分類概念。「單機遊戲」是最傳統的電子遊戲型態,指的是使用家用遊戲主機或個人電腦,在不連線至網路(Internet)的情況下,單純由玩家與遊戲程式互動所構成的遊戲型態。例如使用任天堂(Nintendo)系列主機的《馬利兄弟》、《俄羅斯方塊》、《大金剛》,或是使用世嘉(Sega)系列主機的《音速小子》、《櫻花大戰》、《侍魂》,以及使用新力系列(Sony)主機的《鐵拳》、《實況野球》、《實感賽車》等等,都是單機遊戲的經典作品。

  雖然可以同時兩人或多人進行遊戲,但由於遊戲本身並不具備網路連線(Network Connection)機能,只是一種封閉性的遊戲場域;所以這類以程式人物(Non-Player Character)和隨機設定(Random Set)為對象的遊戲體驗,充其量也只是玩家自我觀感的投射結果,可說是種自我催眠般的「假性互動」 。


 二、臺灣武俠線上遊戲的發展概況

  自從國產電腦遊戲-《金庸群俠傳》 在2001年網路化,成為《金庸群俠傳Online》 以後,截至2007年10月為止,目前市面上以「俠」為名,或是以武俠背景、武俠風格、武俠概念為訴求,進而在廣告、文宣中標榜有「武俠」字樣的線上遊戲,總計共有31款。這個數字,或許乍看之下並不驚人,但必須釐清的是,這裡所謂的「31款」,只是單純計算初版遊戲的結果,並不包括後續所有的改版資料片:

 遊戲名稱       遊戲公司         發行日期
《金庸群俠傳Online》 中華網龍         2001年7月
《天上碑》      億泰利多媒體(代理韓國) 2001年7月
《古龍群俠傳網路版》 GAMEONE         2002年5月
《神州Online》    宇竣奧汀         2002年7月
《風雲Online》     宏基戲谷(代理中國)   2004年
《新絕代雙驕Online》 宇竣奧汀         2004年10月
《劍俠情緣Online》   智冠科技(代理中國)   2004年11月
《神武Online》     數碼細胞         2005年1月
《刀劍Online》     大宇資訊         2005年3月
《新江湖Online》   八八信息科技(代理中國) 2005年3月
《神劍Online》     歡樂家庭         2005年7月
《絲路Online》     松崗科技(代理韓國)   2005年7月
《熱血江湖Online》    華義國際(代理韓國)   2005年10月
《蜀山Online》    哈樂吧網路         2006年
《俠義道》       哈樂吧網路(代理中國)   2006年4月
《搞鬼Online》    遊戲新幹線(代理韓國)   2006年6月
《墨香Online》    香港雲起(代理韓國)   2006年7月
《黃易群俠傳Online》 中華網龍         2006年8月
《完美世界》     遊戲新幹線(代理中國)   2006年12月
《天機Online》    哈樂吧網路(代理中國)   2007年
《大話江湖》      哈樂吧網路(代理中國)   2007年1月
《新蜀山劍俠Online》 中華網龍         2007年1月
《蓋世英雄Online》   娛樂玩子(代理韓國)    2007年1月
《山海Online》     臺灣網竣(代理中國)   2007年4月
《奇兵Online》    富樂迪科技         2007年5月
《逍遙Online》    億泰利多媒體(代理中國) 2007年6月
《真‧少林傳奇Online》  玩酷科技         2007年6月
《十二之天Online》  遊戲新幹線(代理韓國)   2007年6月
《九洲英雄Online》   中華網龍         2007年9月
《武林外傳Online》   遊戲新幹線(代理中國)   2007年10月
《六聖群俠傳Online》 中華網龍          2007年10月(封測)


  所謂的「改版資料片」,指的是用來增補、修訂遊戲內容的更新程式。原則上,可以把它視為某種續作,也就是藉由「主幹遊戲」與「續作遊戲」的概念來加以區分。例如「金庸群俠傳之神鵰大俠Online」,就代表它接續了《金庸群俠傳Online》原本的內容框架,並增添了更多過去所沒有的遊戲元素。

  「改版資料片」所補充與更新的要素包羅萬象,諸如遊戲人物、場景的新增,或是道具、配件、職業的修訂、增加……等等。以臺灣地圖為例,假定初版遊戲以台北、台中兩地為遊戲場景,隨著玩家人數日漸增多,遊戲製作廠商便會陸續開放台中市、高雄市等區域,藉以容納更多的玩家;除此之外,亦是藉由場景的變化、相應事件的設計、添加,提升遊戲內容的豐富性及耐玩度。

  就遊戲執行的角度而言,由於線上伺服器(Online Server)承載了遊戲的核心程式,令玩家只需要更新小部分的系統安裝檔,就可以順利銜接遊戲的進度;因此無論玩家是否曾經購買、安裝初版遊戲,其實都不會影響他們進入改版以後的遊戲世界。換言之,只要購買並安裝最新版的遊戲資料片,便能夠直接獲得改版以後的完整遊戲內容;也正是因為如此,所以線上遊戲非但不會因為改版而對新玩家的參與造成門檻,反而還更能利用改版的機會,在吸引新玩家的同時,一併鞏固既有的玩家族群 。

  「改版資料片」的存在,令任何一款線上遊戲,都能輕易地分身千百。以《金庸群俠傳Online》為例,2001年至2007年間,總共已推出了14款的改版資料片 ,換言之,前文所統計的31款遊戲數字,不僅只是一個初步的基數,此間各個作品與改版結果之間的加乘效應,自然也更透過了「主幹遊戲」和「續作遊戲」的不斷衍生,令我國線上遊戲的武俠熱潮,開展出了一股鋪天蓋地般的聲勢。


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