'01至'07:論線上遊戲對武俠文化的取材與表現 ── 以台灣線上遊戲的武俠風潮為例(part.3)



【發表於交通大學.2014「第 3 屆御宅學術研討會暨巴哈姆特論文獎」】

(相關報導 ── 巴哈姆特專題:http://gnn.gamer.com.tw/3/107243.html)



 四、武俠RPG‧Online

 (一) 遊戲結構與方式的改變

  2001年,我國第一款「武俠線上遊戲」──《金庸群俠傳 Online》問世。由於個人電腦的處理速度大幅提升,再加上網路頻寬的成長,令伺服器的線上即時處理(Online real-time processing)功能大為強化,「Online Game」的遊戲型態逐漸成熟。從此以後,家用電腦不再只被當作「單機遊戲」的另一種載具,而「線上遊戲」的出現,則更拓展了遊戲設計者與玩家的視野,將「打電動」的樂趣,自一味追求通關與創記錄的迷思中解放。

  對於「線上遊戲」的玩家來說,「打電動」一詞的意涵,除了傳統的理解之外,更包括了與其他玩家建立關係、合作、競爭等各種實質的互動。換言之,電子遊戲的線上化,無疑代表了遊戲世界突破自單機前提以後,個人所擁有的虛擬、封閉的單向場域,已然轉變成了另一種眾人所共有的具體、實存的社群平台。無論就「假性互動」轉變為真實互動的角度而言,抑或著眼於「虛擬世界」自網際網路以來的進一步真實化,這段過程,其實都具有劃時代影響意義,不能只解讀為技術層次的革新。

  與Online系統的結合,令武俠RPG遊戲所構成的世界,頓時成為一種無窮無盡的永恆時空。因為不再存在名為「破關」的終點,所以遊戲「不會結束」;也因為「與真人玩家一同進行遊戲」,所以進行遊戲的方式,也自然疊合了人我關係的存在和作用,與單機時代大不相同:




  上圖是線上遊戲的進行方式示意圖。可以發現,以玩家為核心,遊戲廠商所設置的「任務」、「敵人」、「其他玩家」等存在,一同形成了某種循環般的系統。一方面,玩家可以沿用單機遊戲時期的理解,以遊戲所提供的敵方程式人物為目標,在攻擊中獲得金錢、經驗值及遊戲道具;但,也正因為在線上遊戲的設計概念之下,存在於遊戲場域的真人玩家,其實同樣也能彼此扮演隊友或敵人,藉以搭配團體、對決等互動選擇,形成金錢、道具之間的另一種流通模式;換言之,一旦遊戲場域動輒同時聚集千百名玩家,那麼,所謂「不會結束的遊戲」,其實一點也不難製造。只要經營者不斷給出更高難度的新任務,創造更高等級的新敵人,甚或設計更多必須與其他玩家產生交集的需求,這樣一來,便能量產各種錯綜而龐雜的遊玩選項,令「遊戲」一直持續下去。


 (二) 遊戲方式與思維的改變

  隨著任務與敵人強度的攀高,遊戲門檻的不斷更新,使得玩家必須不斷提升自己的實力,如生命力、法力、物理攻擊力、物理防禦力、法術攻擊力、法術防禦力、屬性加成等各項指標。這樣的設計,與組織團隊的遊戲方式,合成了一組內外兼顧的誘導機制,既能將人際關係轉化為延續遊戲的條件及樂趣,更能促使玩家不斷回歸個人前提,追求於自身戰力的強化。

  「攻略本」 是一種以解決卡關 為前提,用來輔助玩家進行遊戲,類似所謂「破關秘笈」的遊戲工具書。在過去,由於單機遊戲具有完整而會結束的劇情,因此坊間所販售的攻略本,多數比例的內容,會圍繞在劇情謎題的解決方式,或說明如何對付各關卡的敵人 ;但,由於在線上遊戲的設定中,玩家角色即便提高等級,赤手空拳的狀態,其實依舊無法彰顯上述各項能力的變化,因此,進入線上時代以後,對玩家而言,武器、防具、飾品、配件等各類「裝備」的存在及取得方式,便於焉成為悠關遊玩品質及遊玩結果的重點,令他們迫切需要各種文字、圖表的指引,終致席捲了內容,形成了攻略本及攻略意義的質變。

  相較於單機時代,線上遊戲由於遊戲結構及方式的改變,令遊戲內容無限延續,因此,不斷推陳出新的道具及裝備,自然也變相成為玩家能否銜接遊戲進度的關鍵,引起了遊戲及攻略刊物的關注。然而,如果「攻略本」的出現,代表的是玩家所急欲在遊戲中瞭解的部分;那麼,顯而易見的是,儘管「尋寶」、「奪寶」本是武俠故事的重要元素,但,逐漸失衡的比重,無疑清楚說明了,在當前的遊戲環境中,所謂「武器」、「裝備」、「採集點」 等物件資訊的價值,其實早已充斥於玩家的耳目,取代了原本該以「劇情」為主體的遊戲思維。

由於同樣都在重覆練等級、找裝備、採集原料、製作道具、擺攤販售等相類似的遊戲行為,因此,對玩家而言,所謂「武俠式線上遊戲」與「魔戒式線上遊戲」的差別,或許至多只是遊戲圖像、建物風格與人物裝扮、空間景致的不同。換言之,「武俠」一詞所代表的意義,至此已不過只是「武功招式資料庫」、「道具兵刃資料庫」、「亭台寺宇資料庫」、「門派名稱資料庫」等各種外在要素的元件集合體 ── 可以預見的是,這樣的分歧,自然有其隨之形成的盲點,埋下了逐漸流失、疏離於主題意義的隱憂。


 (三) 營利方式的推波助瀾

  既然每一款「線上遊戲」都代表了一個永無止盡的虛擬時空,對廠商而言,如何吸引玩家持續投入遊戲,便是足以影響營運的重要課題 。為了達成永續經營的目的,各種特殊「系統」的開發,成了遊戲廠商在任務與人際誘導之外,另一組提升豐富性、強化新鮮感的利器:




  上圖是「線上遊戲進行方式」與「系統」的合成示意圖。不難發現,在左框線所羅列的系統設計中,除了幫派、武藝、製毒等相對常見於武俠世界的設定之外,寵物、座騎、婚姻、時尚、守護神等概念的出現,各自都代表了程度不等的邏輯跳接。

  以「寵物」為例,儘管在《神鵰俠侶》的例子中,武俠人物與動物之間的主從關係,確實有其增色於故事、奇幻於想像的脈絡可循;但,以線上遊戲而言,「寵物」的存在及功能,卻又大多被設計成某種形象化的路線導航工具,甚至還能藉由寵物之間的替換,依據稀有程度(所提供的加乘比率)來改變遊戲角色的能力參數。換言之,為了順利完成更加困難的任務、擊敗更為強大的敵人,「寵物」對玩家而言,將逐漸成為一種琳瑯滿目,可供交易、選購的物件,終致採取相對物化的認知態度,大幅分歧於主存關係的依存邏輯。

  同理,雖然「婚姻」、「服裝」等概念,同樣是為武俠世界的重要環節,足以如同藉由人際關係的糾葛、鮮明印象的衣著,直接形成情節的開展及轉折;但,在線上遊戲的狀況中,不僅與「婚姻」概念互為表裡的,通常是為等級、金錢條件的限制(時而捆綁於系列任務的要求),就質性而言,角色之間的結合或離異,除了同樣可能牽動能力參數的加乘和削減之外,其實也大多只是另一種人際互動的名義選項,並未涉及太多關乎故事的影響;而在「服裝」方面,顯而易見的是,原本以裝扮為媒介,銜接於人物形象、角色個性、敘事脈絡之間的多角結構,頓時因為俗稱「紙娃娃系統」的衣物穿搭功能,而在訴求於吸引玩家的同時,造成令玩家各自追求的「個人特色」,逐漸脫離了人物、角色等概念,自外於武俠遊戲和它既有或應有的世界觀。以蒙面、黑衣為例,這樣的裝扮,本該是種帶有實際功能,足以令人感受到具體意義、事件氛圍的潛行或夜行形象;但,一旦改用裝備化的邏輯思維,甚或結合至線上商城的交易機制,對玩家而言,便相當容易只關注其視覺上的造型結果,進而側重於穿搭樂趣的滿足,無暇意識到,無論光天化日之下的夜行衣,抑或古代中國之中的西裝革履、奇裝異服,其實都很衝突。

  2007年7月18日,《金庸群俠傳Online》正式進行第十五次改版,推出資料更新內容 ── 五嶽劍派。相較於既有的遊戲邏輯,「守護神系統」的出現,無疑說明了自《神州八劍》以來,大多循行於「武俠常識」的智冠科技公司,在完成了盟主系統、創招系統、製毒系統甚至婚姻系統、海戰系統以後,面對線上遊戲必須要回應給市場的無限性、多樣性要求,仍舊必須脫離立基於人事、世情的傳統武俠元素,進而跨足至虛幻領域,藉由「土地公附身」、「關聖帝君加持」等噱頭,產生足以續留玩家的誘因。換言之,除了被視為取用不盡的「資料庫」之外,「武俠」及其文化底蘊所構成的系統,隨著線上遊戲的產業運營,其實也逐漸被應用為某種遊戲設計的創發跳板,藉以形成模組,提供開發者混合、融用各種市場性、機遇性的商機要素 。


【註】 廣義來看,這樣的改變,不僅催生了《武林外傳》這類可用板凳、麵包、吉他、蘿蔔為武器的「武俠遊戲」,事實上,以《完美世界》這類劍俠與妖精齊飛、內功與魔法同在的複合式設定為例,各家廠商戮力追求創意性與新鮮感的結果,其實也極其弔詭地,在脫節於文化母體、離散於核心精神的同時,形成了某種再創造般的風潮,猶如傳統武俠與奇幻武俠的當代融合。


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