臺灣動漫產業的特性和侷限



  雖然「製作委員會」的操作概念,自1995年由《新世紀福音戰士》成功實踐以來,已成為動漫業界普遍認同的經營範例;但對臺灣而言,下列原生於我國動漫產業的體質問題,卻令「製作委員會」的模式與經驗,難以進行複製及挪用:



(一) 知名原作與消費信心問題
(二) 經營型態與合作模式問題
(三) 專業跨度與技術整合問題

  首先,由於諸多外在條件與歷史遠因的影響,令我國動漫產業的運作模式,目前已大幅倒向外來作品的代理經營,因此,長久累積的閱讀慣性,也使得國內愛好與願意進行動漫消費的群眾,普遍無感於國人原創的作品,甚至基於銷售數字、知名度、能見度等比較心態,產生程度不等的負面觀感。這樣的現況,無疑將嚴重影響「製作委員會」機制運作;畢竟,如果漫畫原作並未具備與《航海王One Piece》相去不遠的市場能量,無論對於消費者或投資者而言,都將缺少重要的吸引要素。

  再者,也由於我國消費市場與動漫業界,已長期瞭解並身處在上述窠臼之中,因此,以本土原創作品而言,坊間目前漫畫事業、動畫事業與創作事業三者之間,其實並未建立實質而完整的聯結機制。就現況而言,,我國所謂漫畫事業,一般以出版單位為核心。不過,除了少數單位仍集中發展國人原創之外,多數出版事業體,仍大量經營外國作品的導入與銷售。這樣的情形,不僅難以聚焦亮點作品、無法觸發國人漫畫之於動畫轉製的合作契機,創作者與出版單位之間,也無從建立長期而穩定的合作關係。於是,漫畫創作者便逐漸改以圖像工作者的身份逕行營生,兼職或轉職為商品設計、美術設定、原畫代工等圖像應用產業的生產者。

  其三,基於前述兩大癥結,我國動漫產業內外,雖然同樣也有音樂產業、玩具產業、用品產業、遊戲產業、媒體產業的存在;但長期脫鉤(甚至陌生)於原創型動漫合作專案的結果,卻使得彼此對於以作品轉製為前提的技術整合,都具有程度不等的認知差異。以動漫音樂與周邊商品為例,我國至今其實仍未出現明確而可供依循的成功典範。這不僅說明我國動漫相關產業之於跨界合作的障礙,同時也呈現了我國動漫文化的長年蘊釀,實則並未扎根為在地化的發展模式,更嚴重缺少相關議題的探討、理論專業的研究。


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