動漫產業的特性與分工



  以漫畫作品的產生及轉製為核心,所謂動漫產業的涵蓋面向,至少涉及文字創作、圖像創作、圖書出版、動畫製作、影音後製、遊戲開發、伺服營運、模型玩具、商品設計、影視播映、媒體整合、宣傳行銷等多重領域。一般來說,其產品型態與經營模式的鏈動,將依循漫畫→動畫→遊戲的進程漸次開展,並且從漫畫作品的階段,就開始結合周邊商品(含模式玩具)的操作。



  投資成本低、延伸效益高、傳播效應強、應用範圍廣等四大優勢,令漫畫作品得以扮演市場先鋒的角色,一面開發讀者群眾,一面判讀消費者的接受程度,確認當前主流的風格與趨勢。這樣的特性,不僅能協助各類相關產業評估作品轉製的可行性,也由於各項轉製商品都導入了漫畫原作的要素,使得漫畫、動畫、遊戲、模型、周邊等多項商品之間,都能各自藉由共通而鮮明的圖像造型,相互拉抬宣傳和行銷的效應,叩開市場的大門。

  結構多元而複雜的動漫產業,如同汽車一般,無法採取一條龍的生產觀念,不能只靠單一公司獨自面對文字創作、圖像創作、圖書出版、動畫製作、影音後製、遊戲開發、伺服營運、模型玩具、商品設計、影視播映、媒體整合、宣傳行銷等各種需求。因此,可以理解的是,為了解決發展及營運的多重問題,一套專業分工的合作模式,必然也必須存在於動漫產業的發展當中。

  日本經驗中,「製作委員會」的概念,是當代動漫產業最常見也最具操作效益的營運模式。以《少年JUMP》週刊為例,旗下連載的20部漫畫作品中,市場反應良好的作品,出版社將協調跨業合作,組成第三方機構─「X作品製作委員會」。初期主要負責該作品的動畫化(電視卡通)事務,但依據漫畫、動畫產品的後勢評估,商品化、遊戲化、映像化(動畫電影)的開發,也同時多軌並行。

  《航海王One Piece》是日本集英社自1997年起,連載於《少年JUMP》週刊的知名漫畫。透過專案運作,該作品結合東映電影公司、東映動畫公司、富士電視臺、BANDAI玩具公司、BANDAI遊戲公司等各家單位,共同組成「航海王製作委員會」。

  1999年,該單位完成《航海王One Piece》漫畫原作轉製工程,推出同名電視動畫,由製作委員會成員 ── 日本富士電視臺進行帶狀播放。其間,同樣由製作委員會成員 ── BANDAI集團負責模型、玩具、周邊的製作與販售,並跟隨漫畫原作之於市場接受度、消費期待值的提升,而漸次進行開發工作。結果顯示,及至動畫播映,電視頻道的強大滲透性,不僅循環提升了原作的暢銷度,也再次刺激了模型玩具、周邊商品的市場表現,甚至引發遊戲市場對於系列商品的強烈期待。

  就成效而言,「航海王One Piece製作委員會」的運作,展現了所謂「第三方機構」對於多元式產業結構的整合功能。不僅各項轉製的資金動能因而匯聚,完整的跨業鏈結,更使得各家製作委員的專營項目,得以直接對應為動畫化、遊戲化、商品化的技術立基。不同於傳統「贊助廠商」的定位,各家動漫相關企業體所組成的「製作委員會」,彼此都是旗下商品的出資者與製作者。這樣的平台機制,使得任何會外企業與團體,都能針對「製作委員會」所提出的作品轉製專案,進行資源贊助或參與開發的動作。而其依據出資比例,由委員會成員分攤營虧的邏輯,無論面對成本或虧損問題,也更能透過專業分工的操作,有效降低參與者所承擔的風險,避免由單一公司獨自承擔。

  事實是,「製作委員會」的概念,令單一企業有機會在不增加預算的情況下,針對多部不同的轉製作品進行分散式投資。不僅間接提高了投資者的意願,也拓展了籌措資金的窄門,令分散風險、提高獲利機率成為可預期的目標。


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