千秋霸業一皇陵:【國立臺灣科教館特展 ── 秦始皇.地宮與兵馬俑大揭秘】



  說起秦始皇,這位姓氏有夠難寫的贏先生,一直是中華文化裡備受矚目的一哥。不光「墳書坑儒」、「圖窮匕現」、「孟姜女哭倒萬里長城」等故事,都與他「始皇帝」的特殊身份互為表裡;另一方面,呂不韋、燕太子丹、李斯、趙高、韓非、張良、蒙恬、徐福......等一個個你我熟悉的名字,也都能以他為核心,扣出一環又一環的故事。



  作為春秋戰國時代的終結者,贏政所代表的,不僅是權力的統整與制度的統一。對所有好奇而想像著先秦世界的人來說,「秦始皇」三個字,其實更代表了一條揉合著歷史、豪俠、玄幻、奇情的故事長線,總能帶給讀者莫大的期待,以及一股烽火連天、馳騁神州的魅力。

  細數起來,以贏政為題材的故事,光漫畫就已精彩萬分。1996年,香港玉皇朝推出了天子系列第二部 ──《天子傳奇二.秦皇篇》;1998年,從臺灣以《東周英雄傳》、《深邃美麗的亞細亞》震撼日本的亞洲至寶:鄭問,也推出了另一篇經典作品 ──《始皇》。時過千禧,2001年時,黃易原著的《尋秦記》,由廖福成編繪為50冊的漫畫版;及至今日,無論臺灣或香港,溫世仁原作、孫家裕編繪的《秦時明月》,孫威軍的《創帝紀》,邱瑞新的《千古一帝.秦始皇》等,仍各自述說著引人入勝的秦皇故事。


【天子傳奇二.秦皇篇/黃玉郎(港)作品(鄺彬強主筆、秦天南編劇)/1996年】



【始皇/鄭問(臺)/1998年】



【尋秦記/黃易原作、廖福成編繪(港)/2001年】



【秦時明月/溫世仁原作、孫家裕編繪(台)/2009年】



【創帝紀/孫威軍(港)/2010年】



【千古一帝.秦始皇/邱瑞新(港)/2011年】


  在日本漫畫的系統中,以春秋、戰國時代為背景的作品,還算常見;但比起「三國」素材的廣泛應用,將「始皇」作為核心的故事,便相對顯得稀少。2006年,原泰久所推出的《王者天下》,透過角色間的搭配,令贏政扮演著支撐劇情的軸心;另一方面,作為千古奧秘的代名詞,「始皇陵寢」的元素,也成為《亞特蘭提斯傳奇》、《東方奇譚秘聞錄》等科幻系考古、冒險漫畫的重要環節。不難發現,比起「三國」所被賦予的多元生命,日本人眼中的「中國始皇帝」,其實更像一座神秘的文化巨門。一旦開啟,無數傳奇而異蘊的色彩,便將不斷湧成扣人心弦的懸念;儘管尚未嫻熟所有的器物、事典,但運用之下,各種敘事、情節的氛圍與烘托,卻又手到拿來、無往而不利。


【王者天下/原泰久(日)/2006年】



【亞特蘭提斯傳奇/東周齋雅樂原作、魚戶修漫畫(日)/2002年】



【東方奇譚秘聞錄/星野之宣(日)/2000年】


  2012年的初夏,感謝【卵生水筆仔】兄的引導,領我有幸走進【國立臺灣科學教育館】,一窺始皇秘境的風采與全貌。實不相瞞,作為一名ACG研究人,雖然同時也跨足中國文學的專業領域,但除了常見典籍與前文所列舉的經典動漫作品以外,我對始皇地宮、陵建的理解,又大抵來自各種電子遊戲的詮釋。一如前述所言,由於各類器物、環境元素已帶有濃厚的歷史氛圍,因此只要以東方文化為基礎,很少有遊戲不將「皇陵」給設計或應用成冒險的場景。例如2009年在臺上市,吞掉我大把青春生命的《尋仙Online》,以及2011年抵臺,老是讓人不小心回想起《仙劍奇俠傳》的《古劍奇譚》等等;也正因為如此,所以開展當天(2012.06.30),要說我是以「刷副本、闖皇陵」的心情前往會場,其實一點也不為過。


【尋仙Online/像素软件科技有限公司(陸)/2009年】



【古劍奇譚/上海燭龍科技(陸)/2010年】


  帶著滿腦子的前理解,一進科學教育館,我與【喵喵小帽】便勁貫足尖,一梯(電梯)直上七重殿。正所謂「科教攀館七重天,一代帝豪現龍顏」,果不其然,雙扉一開,立馬便瞧見贏政大帝,正以千變萬化的姿態,向世人展現真龍天子的威儀。有道是:「天子龍袍兩幫襯,王主帝相一氣真」(我瞎掰的),是不是皇帝,又怎能只以皮相辨認?光靠那份不同於旁人的霸氣、衣裝及存在感,相信不管變成什麼樣,大家還是能一眼看出誰是贏政。


【秦王贏政.百容萬相變化圖】


  說正格的,對於這種「不拘泥於單一造型」的作法,其實我還挺認同的。就性質來看,【國立臺灣科學教育館】因為帶有顯著的「學習」性與「教育」目的,所以可能前來活動的群眾,便大多集中於高中以下的兒童,以及帶他們前來的父母、師長。換言之,在這個場域所開設的展覽,自然必須兼顧兒童及非專業群眾的興趣及理解;也正因為如此,所以翻變於寫實、Q版、卡通之間的始皇形象,便正好在無形之中,發揮了定調、親近與敘事等不同的作用。

  一方面,仿真人形貌的CG始皇,藉由其反手昂藏的姿態,透過正經八百的海報、文宣,令大眾對九五之尊產生明確的印象;再者,二頭身的Q版始皇,則利用可愛的造型,快速消去參觀者對於遠古歷史、文化主題的心理距離;其三,配合巨幅的牆面輸出,卡通樣態的下巴始皇,亦隨著場景、人物的設用與呈現,清楚傳達了權力關係、職能分眾、朝事氛圍......等周遭資訊。總括來說,如果一場展覽的環境與動線,必須考量其內、外各區的功能劃分,那麼這番由造型變化所構成的場外內容,其實已經符合了「入口意象」最主要的意義 ── 在實際參觀以前,以最不著痕跡的方式,為來者定義最明確的基調、準備最基礎的認知、創造最愉悅的期待。


【人物與場景.場外巨幅輸出】


  履趾未歇,一邁便進了展場的入口迴廊。一尊真人比例的袍服塑像,正背負起偌大的秦字,向來人披露他無上的恩澤。儘管未加冕旒,但稜角分明的劍眉、髭鬚,卻依舊不怒自威、儀表堂堂。說實話,我並不清楚贏政的高、矮、胖、瘦究竟如何;但卻也莫名地,對這尊塑像端詳了許久。


【秦王贏政.遭一干刁民冷落圖】


  我們知道,贏政雖然是後來的秦始皇,但因為老爹 ── 異人在趙國當人質,所以從小在趙國長大。年幼的他,與母親躲避著趙國人的追殺,好不容易回到了祖國;卻又因為老爹在位三年就掛了,所以十三歲就當了秦王,必須與權臣、手足、鄰國周旋,過著車輪戰一般的人生。26年間,內憂不斷、外患不息。即使39歲那年,終於踏平山東一帶的強齊,成就了曠古絕今的神州霸業;但真要說起來,從他手中除掉的人,卻到底包括了異母兄弟(成蛟)、兒時好友(姬丹)與恩己之人(呂不韋),而想要除掉他的人,則不僅多如牛毛,更像張良、荊軻一樣,隨時可能出現在車外與身邊......。

  事實是,我無法想像自己要如何度過這樣的人生。求生需要食物、體力,以及積極的意志、堅軔的勇氣;致人於死,也需要果敢的承擔、冷竣的決斷與不悔的心念。看著站在眼前的「贏政」,凜凜昂然,一派雄主氣度。我彷彿快要理解,究竟是什麼令他大開大闔,以超越常人的規模,留下了一件件教人瞠目結舌的事跡 ──

  如果人只能活一次,如果曾多次與死亡擦肩,
  所謂暴君、聖王,不過都是虛無的後設。
  
  如果血脈已無謂相連,如果挨刀與出刀只能擇一,
  其實,無論淌血或淌淚,都洗不去名為現實的哀傷。
  
  如果殺一人足以平國難、除萬人得以安天下,
  如果掌權不能收寰宇、執律無以安朝政,
  如果本就孤獨的世界,
  只能以孤獨來延續它的存在及美好,

  那麼,即使必須揚起非人的旗號,
  我也將與光陰競速,
  在魂魄燒盡之前,踩下名為極致的行跡......。



【展區平面圖】


  除了入口迴廊與出口展銷,本次特展共分為五大主題。自中央起算,以順時方向列舉,分別是:

 (一)千古一帝 ── 帝王史上的第一人
 (二)帝國雄兵 ── 沉睡千年的兵馬俑
 (三)秦皇禮車 ── 巧奪天工的銅車馬
 (四)驪山秦陵 ── 黃土下的神秘地宮
 (五)陪葬坑群 ── 秦始皇的地下王國

就概念而言,這五大區劃,其實也正好分出了生平(傳說/事蹟)、工技(文物/巧藝)、死後國度(觀念/信仰)等三類面向;搭配幾可亂真的仿製文物、實體造像,以及結合自雲林科技大學的數位建模、3D動畫、立體顯影等多媒體技術,以「體驗展」對於知識濃度及互動意趣的要求而言,可說有著雅俗共賞、老少咸宜的優勢。


【入口.迴廊一景】


  生平方面,展區以分門別室的方式,將兼併六國、焚書坑儒、統一度量、整飭幣制、徐福求藥......等始皇重要事蹟,透過專題動畫與說明文字的組合,搭配仿製文物的陳列,做出了淺顯易懂的呈現。其中,對於先秦局勢、秦後權力結構、政治制度、歷史年表等相關知識,則藉由下巴始皇的串場,採取圖解化、系統化的處理。以展覽而言,最困擾參觀群眾的問題,通常在於知識內容的過度紮實、難以消化;所幸,本次顯然是檔深諳質量分割、型態變化、媒介整合等變通手法的展覽,不僅並未影響參觀過程的流暢度,化整為零的編制,也相對提高了瀏覽及求知的興味。


【之其一.始皇生平/總述】



【之其一.始皇生平/各室專題動畫】



【之其一.始皇生平/大秦權力結構圖】



【之其一.始皇生平/度量衡與幣制】



【之其一.始皇生平/長城與封禪碑】


  說到兵馬俑,很難不教人想起真人製俑、活體灌漿等繪聲繪影的傳說,以及一不小心就穿越了時空,讓上古英挺猛男,到現代世界來驚異迷航、談個戀愛......等經典戲碼。其實,如果回到原點,透過秦俑所能思考的「造像」邏輯,可能比連續劇還來得更加有趣。


【之其二.工技巧藝/兵俑坑與泥偶陣】


  日本漫畫裡,常會出現一種名叫「土偶」的東西。根據考證,這隻醜到有點可愛的傢伙,其實是日本繩文時代(BC13000~BC300)的先民遺產。不過,因為不太知道究竟是拿來做什麼的,所以「母性崇拜」、「豐育祈願」、「巫咒術具」......等各種說法便接踵而出。說到底,現代人多數將它視為上古時期的象徵符號。所以才動不動就在ACG系統中,讓它扮演著古代文明與超古代文明的嚮導員,或搭配天然呆、鄉巴佬的劇中角色,一起傳達「瞬間石化」、「古樸純(蠢)真」等意涵......。


【土偶原像、哆啦A夢版、GS美神版、CLANNAD版、超人力霸王版】


  無論土坏、泥塑或陶燒,也無論在現代人眼中,遠古造像能被詮釋出多少新趣味;事實是,「造像」行為的存在,代表著「有某些人,基於某種目的,做出了某些東西」。換言之,每一種被人類做出來的東西,其實都有它最初所被賦予的任務;如果不意識到這份名為「功能」的內涵,所能完成的瞭解及想像,就很容易詼諧有餘,深入不足。


【之其二.工技巧藝/浮雕俑牆與跪射俑】


  一如「水桶」和「水杯」相差十萬八千里,「偶」和「俑」雖然都以「人形造像」為基礎,但功能意義卻大不相同。東漢經學家趙岐注《孟子.梁惠王》時提到:「俑,偶人也。用之送死,仲尼重人類,謂殉葬本由有作俑者也,惡其始,故曰:『此人無後嗣乎。」意思是:「俑」雖然是一種用來陪葬的人形偶具,但看在孔子眼裡,卻認為正是因為有人做出了這種東西,所以才產生了殉葬的觀念。

  另一方面,南宋大儒朱熹也在《四書集注》裡提到:「俑,從葬木偶人也。古之葬者,束草為人,以為從衛,謂之芻靈,略似人形而已,中古易之以俑,則有面目機發,而太似人矣。」意思是:「俑」是一種用來陪葬的木偶,原本上古先民是以草紮成明為「芻靈」的人形物,認為可以保護逝者;但中古時期以後,則出現了面容清楚可辨的「俑」,反而與人類太過相似了。換言之,即使暫不深究趙岐的詮釋,與孔子所謂「始作俑者,其無後乎?為其象人而用之也。」的原意之間,究竟交錯出多少可探討的邏輯問題;事實是,相對於不帶有葬用色彩的「偶」,「俑」字的出現與使用,便代表了截然不同的文化脈絡。


【之其二.工技巧藝/頭像與車俑】


  一言以蔽之,「俑」所代表的,其實是古代社會與價值觀的轉變。就歷史來看,早在春秋以前的商周時期,活人殉葬的傳統,就已流行於中國。現代人通常會從人權的角度反省,認為活葬是未開化或殘虐的象徵;但,如果撇開先入為主的觀念,即便孔老夫子確實如趙岐所說,曾以某種因果倒錯的認知,嚷嚷著殉葬習俗的種種不仁,「活人殉葬」這件事,卻依舊有它存在及發展的合理性。

  「爸爸,我好喜歡小熊維尼娃娃喔!可以帶它一起去睡覺嗎?」

  「小傻瓜,妳睡著以後又看不到,幹嘛帶它去睡覺?」

  「可是,人家就是想跟它在一起嘛......。」

  每個人都有喜愛的東西。隨著愛不釋手的程度,就會產生某些「死後也想留在身邊」的東西。如果不去考量家人、親友所刻意加給往生者的物品,承受這類執念的對象,其實就是「陪葬品」的由來。在古中國,許多名稱寫成「人」的生物,實質卻和「物品」沒什麼不同。階級分層的結果,令「人類」可以經由買賣或交易行為,成為資源擁有者的所有物;也正因為如此,所以許多看似「主僕」或「主從」的關係,其實都以「持有」和「被持有」為立基。於是,某王侯臨死之際,會彷彿理所當然一般,要求某寵僕、愛侍隨葬。而心知自己原本就是「附屬品」的僕役與侍女,對於將會遭遇的處境,也大都早已心中有數。事實是,儘管沒有人願意死於非命,但在大肆談論仁愛與人、命的價值之前,文化與社會背景所交錯出來的價值觀,的確建構了這番詭異的默契,還運作了好長一段時間。

  春秋戰國時代,禮樂崩壞與天下紛亂的結果,令社會階級開始發生猛烈的流動。布衣也能卿相的改變,令原本根深柢固的階級概念產生鬆動,於是春秋以後,「活人殉葬」這件事,便慢慢消失在歷史之中。在史家與研究者眼裡,「以俑代人」的葬事變化,通常會歸功於禮樂思想的推行,被理解為社會進步、文明開化的象徵;但平心而論,至秦代始皇陵已包羅萬象,堪稱達於顛峰的「俑人殉葬」,真正代表的,其實更是中國權力結構的裂解,而非人心又進步、向善了什麼。


【之其二.工技巧藝/車戰俑與伎戲俑】


  隨著展場動線行進,不僅每尊仿製的秦俑,都以極靠近的距離,催促你我咀嚼「俑人殉葬」背後的真義;對於俑人製作的過程,也以「真實3D」的手法,讓參觀者大吃一驚。以下圖為例,右側石穴之所以看起來非常立體,其實是因為它本來就「真的立體」,而非經過特殊視效或光影的處理。聽說這種名為「光雕」的技術,必須先根據影像內容製作立體模板,然後再利用投影,將畫面與凸起處作出結合。說來慚愧,雖然是種令人印象深刻的視覺體驗,但我還真是第一次看到。請寬恕我孤陋寡聞又少見多怪是也......。


【之其二.工技巧藝/製俑程序與示意動畫】



【之其二.工技巧藝/製俑程序與示意動畫 之 不戴眼鏡也3D】


  工技方面,「銅車馬」是本次展出的另一項重點。雖然名為「銅」車馬,但就質地來說,秦代所用於車馬裝設的器料,仍舊屬於銅、錫合金的生成物 ── 青銅。雖然以前歷史課本告訴我們,青銅因為硬度、密度都不高,所以不能實際拿來戰鬥,大多只能當作禮器與祭具的原料;但就物理現實而言,青銅其實是一種加工適性高,而且具有足夠實用強度的金屬。換言之,一如本次兼有展出的青銅戰具、車具......等等,真要說起來,雖然青銅確實頻繁出現於禮器系統,但或許不是因為「青銅只適合拿來做祭祀用具」,而是因為「青銅應用廣泛,現存較多禮器文物」也不一定。


【之其二.工技巧藝/青銅車馬】



【之其二.工技巧藝/青銅車馬結構示意圖】


  其實,看見銅車馬區針對始皇車隊所製作的牆面輸出,便教我想起了張良的故事。宋代文天祥在〈正氣歌〉中,曾援引《史記.留侯列傳》的典故,提及「在秦張良椎」,說的是張良原為韓國貴族,後來卻因始皇併滅六國,而失去了自己的國家。萬般怨憤之下,張良散盡家財,向一位大力士買凶,請他以重達一百二十斤的大鐵椎,在名為博浪沙(今河南省原陽縣)的地方伏擊秦始皇。不料誤中副車,功虧一簣;也因為這樣,才令張良隱姓埋名、逃於鄉野,最後促成了黃石老人與他的「仙履奇緣」(喂~)。有道是:「讀萬卷書,行萬里路。」我雖然只有讀過萬卷漫畫,也不太可能行萬里路;但能像這樣一邊觀賞擬真實物,一面感受歷史與故事的氛圍,揣摩張良面對車隊陣仗時的心境,也真算是饒富妙趣啊!


【之其二.工技巧藝/始皇車隊示意圖】


  傳說中,中國史上最有權力、最空前、最絕後、最不想死的帝王 ── 贏政,雖然早早就派徐福去找長生不死藥,但骨子裡卻在極端抗拒與傲嬌之間,坦然又糾結地面對了現實,認真打點自己身後的去處。於是所有人們想得到與想不到的「預備措施」,都出現在秦始皇為自己準備的陵寢之中 ── 根據司馬遷在《史記.秦始皇本紀》中的記載,不僅「百官奇器怪徙藏滿之」,塞滿了天下各處的奇珍異寶,更「以水銀為百川江河大海」、「以人魚膏為燭,度不滅者久之」,並「作機弩矢,有所穿近者輒射之」,設了一堆防範入侵者及盜墓者的陷阱。因此,作為一名打過N種皇陵副本的玩家,如果問我這次展覽中最期待什麼,不消說,自然是「地宮」主題,以及有關「死後國度」的思維。


【之其二.死後國度/歡迎光臨地宮】


  真要說起來,地宮與整個始皇陵,其實與俑葬互成階段、互為表裡,體現了我國古代的生死觀。嚴格來說,「死也要帶某物在身邊」與「死後也要繼續使用某物」,是兩種天差地遠的邏輯。前者對死後並沒有想像與期待,只是單純將「死亡」看成一切的終結;但後者則清楚意識到死亡並非生命的終點,甚至建構了「死後世界」的存在,以及「死者將存在也生活於死後世界」的觀念。如果以「陪葬」為起點,至「俑葬」可算是思維方式的轉接點;那麼「地宮」與其周遭裝設的出現,便說明了我國至少在2000多年以前,就已經發展出了明確的死後觀 ── 相較佛教於六朝時傳入中國,還早了兩百多年......。


【之其二.死後國度/地宮實境】



【之其二.死後國度/壁畫與青銅鼎】



【之其二.死後國度/勸君要穿金縷衣】



【之其二.死後國度/石鎧馬與石戰甲】


  走出沉鬱又神秘的地宮,一連串有趣的玩意兒正等著我們。聽說這次展覽的主辦單位:【祥瀧文創】,其實也是「會動的清明上河圖」的展出單位,儘管有點馬後炮的嫌疑,但這其中的關聯,我確實曾從多媒體的遊戲介面裡嗅出端倪:


【遊憩區/互動尋寶遊戲 in PC】



【遊憩區/先秦壁畫動動問】


  事實上,自從「FLASH」系統問世以後,線性動畫技術與圖層概念的結合,令「做動畫」與「將某圖像動畫化」這件事的門檻,約莫降到與補習班同高。只要經過一定程度的學習與熟練,任何人都能讓自己的照片或畫作「動起來」。然而,一般人(甚至企業單位)雖然可能嫻熟於程式的功能,但隨著技術知能與專業素養的差距,卻不容易完成相對精緻的動畫,遑論數位古畫的復成及應用。事實是,多媒體科技的進步,令你我能夠以更活潑的方式來接觸並期待知識;但另一方面,展覽內容的深厚而紮實,卻依舊需要專業單位的著墨與經營,才有可能善用多媒體技術的效能,帶給大眾優質的活動內涵。


【遊憩區/KUSO秦俑設計】



【遊憩區/KUSO秦俑設計】


  以本次展出為例:【祥瀧文創】藉由「原創展」與「文創展」兩大概念,透過「複製文物展」的方式,為大家重現千年以前的始皇世界。就現實面來說,此舉無疑大大減少了歷史文物的租借、授權等開銷。換言之,主辦單位便能集中更多的經費及資源,將能量投注在數位內容及媒材的開發。於是產生了與雲林科技大學的產學合作,令學生專題、專案合作兩相交融,形成展中不可或缺的說明動畫,以及各類高應用度的3D模組、流程影音。就整體產業的角度來看,這樣的模式,無疑縮短了學生與業界、實務之間的距離。好處是,無論畢業製作或專題製作,將不再只是創作出來自我滿足、滿足學校的東西,而可能具有某種程度的商業價值;但反過來說,學生作品之於市場生態的質感與競爭力,卻又不見得具有均一的水準。所幸,在「歷史展」或「文化展」的旗號之下,參觀者會因為前提與性質的不同,而比扮演「消費者」時,具有更寬廣的包含力。就這項差異而言,不可否認,主辦單位確實找出了箇中的接點,也維持住了其絕妙的平衡。


【遊憩區/動畫製作與模組素材】


【遊憩區/街舞秦俑動畫與呆呆的我】


  總括來說,這次展出可說有效利用了科教館的魔術大空間,以多媒體為軸線,貫串出故事、論述、介紹及文物。舉例來說,儘管拍得很不清楚,但先前展區中,有位3D投影出來的秦始皇,能以對話般的形態,回答參觀者提出的問題,便是眾人甚感好奇的亮點。雖然細究起來,大概知道是某種關鍵語音及字彙的辨識應用;但身歷其境之下,確實相當有趣!只希望到十月底以前,能根據現場民眾的提問記錄,多建製一些答題模組,否則一直看他甩手(耍傲嬌),還真是挺失望的咧!XD


【遊憩區/賣場一景與促銷版秦皇】



【遊憩區/小紅帽與俑人拳】



【遊憩區/秦皇答客問】



【遊憩區/下巴始皇與嘟嘴阿鳥】


(全文完)


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