跨域目的與敘事視野:論文史轉譯的內容策略及教學啟示 ── 從《パリピ孔明》談起

(本文發表於2022年/臺北市立大學通識中心 2022人文與科技──通識課程跨域教學研討會)




摘 要

  若「跨域」代表繫起不同體系的可能關聯,那麼體系間之所以彼此相隔的理由,自然也對應著受眾群體的接受歷程,凸顯出尋求銜接時的策略走向。時至今日,數位科技不僅大幅降低資訊輸出門檻,更因為帶動了不可逆的「碎片化」趨勢,令知識疆域成為一種相對項目化、選擇化的取捨結果,不再單純只隨精深程度劃出分界。當搜尋引擎能把海量的專業、學問帶到你我眼前,當所有人都能藉網際網路浸淫自己屬意的領域,真正足以影響接受者行為,使其願意轉換認知視野、願意被導向整合效應的關鍵,其實仍是敘事端「為何追求跨域」的目的意識,以及過程中「是否顧及受眾體驗」、「能否打造有效誘因」......等本質問題。



  一如知識普及工作總在探找閱聽動機,希望縮短受眾心理距離,召喚更多人主動親近多元內容;如果通識教育同樣旨在促使學員博而能雅,甚或協助構築素養基礎,令修習者懂得如何廣辨理路,在不囿一見的狀態下不再依於泛泛、人云亦云,或許,嘗試剖析當代流行文化、故事產業中引人「趨之若鶩」、「觸類旁通」的轉譯型創作,也能透過瞭解熱門作品的影響力原委,廓清接受端存在哪些可被滿足的期待點位,從而借鑑需求化、觸媒化、自主(學習)化的表述對策,獲得不只傳、授維度的教學啟示。



關鍵詞:通識、故事、敘事、轉譯、教學策略





前 言



  隨著網路資訊發達,越來越大量的內容(content)和越來越便利的取得方式,令各式各樣的表現類型及成果事實,在世人眼中群聚出了鮮明的「邊界感」。操作者只要利用關鍵詞檢索,便可以透過數位平台與搜尋引擎,將無數網際資料收整成形諸眼前的「相關項目」;與此同時,也由於網路資訊品質良莠不齊,這種看似浮動的接受狀況,反而容易在脫鉤於資訊完整性、資料真實性及內容深度的情況下,因為執行體驗可以反覆加深,而令操作者發展出一種行為化、取向化、概念化的知聞版圖邏輯,使他認為持續針對某「領域」累積所知的自己置身於某「圈」,甚或自覺歸屬於某「族群」,投入與之連動的關係。這種核心於自我意識,從而直接、間接或游離關聯於特定體系的受眾黏著現象,目前多稱為「碎片化」(Fragmentation)分眾。既是當代數位內容產業之所以競爭加劇,無不傾力於熱度戰、話題戰、流量戰的理由,也是網路世界及其世代、文化、生態不一定以傳統權威為關鍵意見領袖(KOL,Key Opinion Leader)的主因。



  一如以嗜好前提區分自我及他者,即便暫不討論同好之間仍可能出現價值觀、執行目的、投入程度等種種差異,多數時候,隔開不同對象的「碎片化」,代表的並非「完整系統的化整為零」,而是一種更加疏離、更加族類相分的關係。這種分木於林、自畫方圍的邊界意識,是網路原生世代內嵌於資訊接受慣性的思維模式,也是人們就算不被數位環境激化,在面對知識系統時,依然會因為疏於俯瞰整體,而反射性出現的分野觀;就像青年學子在面對高教院系及科目設計時,往往不容易把選修課程視為「大學教育」的重要板塊,難以認同它們具有等量於必修課、專業課的重要性。事實是,儘管「跨域」無疑是當代高教環境備加重視的命題,但論其本質,箇中教育意義與策略精神究竟是「產生並將跨領域的知識內容教授給學習者」,還是「設法趨使學習者具備接受他領域事物的動力及能力」;或許,在通識教育與碎片化問題相互拉扯的角力點上,後者代表的,不僅僅是一種擴轉詞義的視角。





一、「破圈」的理由



  2022年4月,一部中譯名為「派對咖孔明」(パリピ孔明)[1]的日本動畫登陸大陸二次元影音內容平台「bilibili」[2],掀起兩岸多地的討論熱潮。自日本「國民作家」吉川英治於1939年在《中外商業新報》(今.日本経済新聞)上連載《三國志》,將《三國演義》系列內容改編為長篇歷史小說以來,日人喜讀三國、嫻熟以動畫、漫畫、遊戲形式改創三國故事,本不是值得驚訝的事;也正因為如此,儘管《派對咖孔明》從2019年開始連載漫畫原作[3],異想化地啟用了穿越、轉生、異次元等創作概念[4],講述孔明在五丈原殞命後來到現代日本、擔任地下歌手經紀人等系列故事,但這樣的內容模組,放在《龍狼傳》(龍狼伝,1993/時空穿越)、《一騎當千》(一騎当千,2000/人物性轉)、《無雙OROCHI》(無双OROCHI,2007/中日武將跨時空共鬥)、《BB戰士三國傳》(BB戰士三國伝,2007/科幻機甲)等各開蹊徑的歷代ACG(Animation、Comic、Game)傑作中,卻不盡然顯得多麼出眾,不必然能獲得受眾青睞。然而,事實是作品播映後隨即獲得廣大迴響[5],一方面令諸葛孔明其人、其事成為二次元受眾重溫的話題,以一波網民熱衷談論「丞相」,連《三國演義》劇集也涵括在內的二次創作風潮[6],實現了將受眾焦點從娛樂取向複合至文史關注的圈內破圈效應[7];另一方面,動畫的熱度也不僅帶動了原作漫畫銷量[8],更透過「Amazon Prime Video」、「Disney+」、「Hulu」、「ニコニコ」、「Netflix」、「巴哈姆特動畫瘋」、「LINTE TV」、「Hami Video」等多國串流平台的播出,擴散更多面向非動漫族群的圈外破圈效應,形成一組「兼容異己」的成功範型。



(一) 敘事與故事的疊加態



圖1 敘事、故事與相關內容要素構成概念示意圖 (來源:筆者製作)


  每當小說、電影、影集等劇情類作品成功獲得大眾返響,最常聽聞的評價及分析,便是其「故事」如何精彩、劇本如何出色。然而,一如「說故事」能力其實包括「創造故事」與「輸出故事」兩種概念,要得到受眾認同,也不能單純只靠內容的質量。從構成角度來看,「故事」指的是情節組成的段落集合體,而情節則是以事件為最小單位,由角色加以行動、成立的資訊環節。因此「劇本」指的不僅只是名為「故事」的合成結果,事實上,「編劇」真正創造的,是角色的心理、活動及其賴以串連的合理運作機制,是「敘事」階段在設法輸出它們時,無論運用何種形式,都可以積極發揮媒介優勢,可以避免江心補漏的運用基礎。



  同理,儘管論及故事、情節之前,《派對咖孔明》作為(角色)類轉生及非典型穿越(事件)的設定,以ACG創作而言並不罕見,但該作品對於自身基礎要素的運用,卻顯然懂得評估敘事效應與接受者心理的需求接點,而非期待讀者、觀眾先深入故事、情節、事件等「內容」,自願以時間、心力交換不確定的閱聽結果。尤其動畫版中,一首改編自2013年匈牙利電子舞曲〈Bulikirály〉的〈チキチキバンバン〉,配合90秒MV演出,甫開場便結合了動態、節奏、旋律等影片優勢,協助觀眾領略作品裡最引人聯想的部份。




圖2 《派對咖孔明》單行本封面暨主題曲孔明造型比較整理圖
(來源:博客來網路書店、Bilibili影音平台)



  比起漫畫首集封面裡單純頭戴派對眼鏡的孔明,MV中,曾經「鞠躬盡力,死而後已」的蜀國丞相,從世人最熟悉的冠帽、羽扇開始,在7秒內連續換上體育服、嘻哈(hip hop)、放克(funky)、雅痞等12種造型,配合第7至9秒間太極八卦圖、擴音喇叭、迪斯可球(Disco ball,舞池鏡球)、DJ唱盤等四組圓形意象的遞變,及至第16秒完成標題「パリピ孔明」的形變、色變等入鏡視效,極短時間內,便傳達了孔明及其背後所有三國掌故將與各種「異類」元素產生碰撞,完成了促使觀眾浮想每組搭配可能衍生(或來自)何種情景的資訊誘導工作。不僅如此,第17至20秒間,更呈現了孔明與女主角(月見英子,以下簡稱英子)在舞池霓虹中同舞的畫面,這組巧妙融合部份太極拳姿態的奇妙街舞,藉由後續交錯出現的舞蹈鏡頭,與其他MV橋段形成類似主、副層次的訊息脈絡,令觀眾以原有的聯想為基礎,隨著「孔明在當代」的異想前提,進一步深化自行發散的認知:




表1 《派對咖孔明》主題曲資訊段落整理表(圖片來源:Bilibili影音平台)



  從結果來看,雖然除了人物關係之外,包括合舞、合照與種種意象畫面在內,MV裡發生的這些「事件」,其實都不是真正存在於劇中的「情節」,但藉由給出情境與邏輯,這組影音敘事卻建立了「孔明來到當代à孔明融入夜店文化à孔明與時下人群成為夥伴à孔明在都會裡過日子à孔明與夥伴們共同克服挑戰」的理解進路,令無論是否接觸過原作的觀眾,都能以對「諸葛孔明」的認識為支點,直觀意識/推測到「故事」可能怎麼進行、怎麼展開內容。有趣的是,由於世人印象中的孔明,更多來自史傳、小說、教材裡「忠臣」、「智者」、「軍師」、「文士」、「悲劇英雄」等偉岸形象,因此一旦將之置入東京鬧區,翻案進跳舞、播歌、夜遊的娛樂屬性,其間「今非昔比」的巨大落差,便勢必同時提升接受者及圍觀者的關注程度,甚至開出因疑、議而析、辨的感思空間。



(二) 標榜與推廣的不等式



  如果只論「是否合乎史實」,那麼諸葛丞相自然不可能擁有前述經歷,但若是把探究重點放在人物本身,把論題改成「孔明退休後可能會想做什麼事?」,那麼儘管瞭解人物歷程、時代背景、生活型態仍是充要準備,但史實、時空卻不會再是不可脫鉤的限制條件。正因為「沒有戰爭的世界」其實從未出現在孔明的人生之中,所以只要存在可能的行為理路,嘗試回歸當事人視角,反而有助於接受者在發想、核對的過程中拾起相關脈絡,廓清對於歷史、文化的環節體認。一如「李白有沒有想過少喝點酒?」這個問題,儼然不只和「愛喝程度」有關,更涉及當事人飲酒動機、健康狀況、經濟狀況、境遇原由、社會文化、市場時價等內外變因,堪以串連多種學研成果;換言之,與其爭論孔明「會不會跳舞」、「可不可能變成歌手經紀人」、「能不能享受夜店文化」,倒不如思考他在得知自己處於以下狀態後,會不會「願意」學跳舞、「希望」成為歌手經紀人和「樂於」接受夜店文化:



 1. 死後重生為而立之年的自己,穿越時空去到一千七百多年後的未來。

 2. 三國時代早已結束。北伐未成、蜀漢滅亡,曹魏儘管久據中原,但終究未能統一大局,匆匆數年,便被司馬家佔斷了武帝曹操自東漢末年奠下的基業,舉起了「晉」的新旗幟。



  無論如何傳頌三國故事,事實是孔明一生的努力最終付諸流水,不只沒能振蜀興漢,也沒機會看到亂世落幕。世人當然無從得知他喜不喜歡打仗、當中有多少大義與自我實踐的拉扯,但我們知道他如杜甫〈八陣圖〉裡說的那樣應該有所「遺恨」,也知道無論為了勳業或壯志,打仗其實都只是手段,而在那些「目標」的之外與之後,作為一個「人」,孔明應該同樣有他喜歡和想做的事。憑藉天馬行空的幻想,《派對咖孔明》刻意連結了孔明心中壯志的「未酬」與英子當下無以為繼、難再追尋理想的「望酬」。這既賦予了兩人在劇中相遇後的行為動機,也因為以孔明視角嵌入了「代蜀漢諸君完成(某種)天下霸業」的情感邏輯,而在聯繫古今時空、擴展語境縱深的同時,將故事設定自帶的想像空間,打造成了協助受眾跨越資料、史料門檻,直接提取生命經驗、代入立場思考的引題 ── 如果真能迎來和平時代、告老還鄉,身邊再沒有主公、同袍、老友、舊敵,在各種意義上孤身一人的孔明,會在卸下責任、使命、目標之後,基於什麼理由,想以個人身份再做些什麼呢?



  從「改編」到「轉譯」,如何有效運用文史素材,是近年無論文學、歷史、文化領域和文創產業、內容產業、IP(Intellectual Property)產業都備加關切的命題。儘管各自目的不同,或為傳承人文瑰寶,或為開發群眾效益,但值得追問的是,無論是否做成劇本,是藉故事或敘事加以操作,我們之所以希望「活用」文史材料,其最終目的究竟是為了「標榜」還是「推廣」?以敘事結果而言,前者大多要求受眾認同、接受、跟隨某些價值標的,例如百科全書、偉人傳記、課外日報等形式,時常在導入了文史要素之後,令閱讀、理解等接受過程與學習行為、知識行為高度疊合;後者則傾向提供受眾親近、受用、有意義、能共鳴的體驗,例如更加重視故事性的小說、影視劇與動漫畫,便大多因為優先滿足了催化動機的趣味需求,而令閱聽人一面關注情節,一面內化所有表裡於角色、事件的資訊體系。



  不可諱言的是,如果「活化文史內容」的目的在於消弭受眾隔閡,在於延續並累積普羅大眾對於經典事物的認同,那麼為了延續本應歷久不衰的長新價值,設法建構符合「推廣」意識及其效應模組的策略,或許才是環起所有跨界嘗試與跨域規劃的終始點。無論來到眼前的內容如何多元整合,缺少近乎興致的內趨力,受眾願意自主破圈的機率自然隨之降低。當華文世界出現大批議論「如果孔明還活著,對自己被改編成跳街舞、打碟、唱RAP的形象會作何感想?」的網民,當YOUTUBE、Tik Tok也開始由歐美用戶蜂擁上傳自己扮成丞相、跳起主題舞蹈的影片,即便吾人難以定論,其中將有多少受眾游離於作品,無法藉故事內容觸及更多對於文史、文化的詮釋,但箇中鮮明可見的推廣效果,卻勢必加值了大眾對「諸葛丞相」的親切感,增加了揣摩「如果他看到無論誰家天下,亂世果然可以被終結、天下百姓果然可以安穩度日會有什麼感覺?」的人群,令他們即使不必仰望被標榜的對象,也願意在心裡生出一方空間,走進那個屬於孔明與三國事物的版圖。





二、「橋接」的真相



  除了作為輸出資訊時的形式運用策略,在內容維度上,「敘事」其實也可以理解為因為顧及接受端的體驗及衍生效應,而在設計事件和組織情節時,基於功能意識所操作的目的化處理。例如一組「有趣」效果既可以是「受眾覺得的有趣」,也可以是「敘事者希望受眾感知到的有趣」,而在內容依計劃生效後令受眾覺得「受用」的環節,顯然同時也是敘事者眼中「有用」的部份。換言之,箇中施受咬合的狀況其實包括相互成立與否的四種可能,需要相當程度的理序調節才可能連結兩端。



(一) 有趣與有用的交集點



  無論「有趣」與否,一組情節之所以令受眾感到「受用」,關鍵在於能否優先確保名為「理解」的基礎獲得感,進而以劇情調性、故事結構、情感標的強化代入程度,最後適度銜接議題、反論等思辨體驗,使閱聽人覺得自己不僅看懂了內容,更因為接受過程而進階獲得了超越理解的領悟,足以將這份經驗使用於別處。同理,藉由這樣的框架,「有趣」也可以細分出「對思辨體驗感到饒富興味」的有趣,和「不刻意營造思辨體驗,更多以理解銜接逗趣感、悅樂感」的有趣。不難發現,只要不忘記考量受眾需求,為其佈置足夠的獲得感,「基礎」與「進階」之間的轉進成果,往往也都是評者、論者所謂深度、創意的所在;另一方面,對敘事者來說,「有用」的情節則更接近能達成資訊輸出目的、能使受眾產生預期反應的內容,至於「有趣」,則除了對應自我喜好之外,至多只是多種情節功能之一,是輸出端希望引導受眾進入的一種知覺狀態。


圖3 敘事成效與有趣、有用目的序位概念示意圖 (來源:筆者製作)


  也就是說,一如「標榜」與「推廣」有所不同,即使面對追求故事化、情節化的文史轉譯成果,受眾能否順利收穫受用且有趣的接受體驗,其實依然端看敘事者用什麼次序擺放「回應受眾需求」與「活化精神底蘊」兩組目標。多數情況下,如果相對重視後者,甚或特別著力於闡揚深層價值,那麼即使資訊輸出成果確實可能「有用」地令受眾明確意識到內容重點,但過度弱化受眾考量及其「有趣」效應,卻通常難以誘發接受興致,即使偶有顧及,也大多因為序位感明顯而流於「介紹」觀感。反過來說,如果把「怎麼令受眾覺得有趣」設為前提,那麼不僅能以獲得感「引導」受眾消化周遭資訊,也能藉由具體的敘事意識,透過「嘗試保留素材精神,但不追求恭迎或推崇」、「尊重受眾感受,以滿足感使其投入其中」等策略知能,以相當程度達成真正的「活化」。



  雖然「有趣」的標準相對抽象且籠統,但如果借用電影理論中的「麥高芬」概念[9],便可以自行整理出以下三項必須同在,且以末者為核心的條件:



 1. 每個角色都擁有具體的麥高芬 = 角色都有明確想做的事

 2. 每組麥高芬的邏輯都堪以推敲 = 角色的行止動機合情或合理

 3. 每組麥高芬都具有受眾感知點 = 動機本身不是或不只是接受興味所在



  例如一個描述「理工男想交女朋友」的故事,真正的看點其實不是他「因為羨慕身邊朋友、覺得孤單」的尋常動機,而是可以滿足看熱鬧人性的「想談戀愛的理工男,會基於自身特性做出什麼且因而遭遇什麼」;也例如一個描寫「某人想回老家見父母」的故事,可以因為動機來自「臺灣在強震後斷成三截,所有通訊手段斷絕」而變得引人入勝,令回鄉過程中對於「島內特殊狀況」的所見、所聞,成為比「順利回鄉與否」更扣人心弦的看點。



  利用這組框架,可以發現《派對咖孔明》不僅至少在男、女主角方面完全符合相關特性,甚至為了強化受眾對於角色麥高芬的感知標的,特意整合了劇情內、外多種可能引人關注的效應要素:


表2 《派對咖孔明》主角麥高芬暨受眾感知點位整理表 [10] [11]



  除此之外,更藉由「諸葛孔明」的存在,在劇情中實踐了多種「玩梗」手法[12]。不僅進一步以強勢主角提升受眾的感知體驗,更有如一組有效運用古人角色的操作範本,值得作為類型參考:



 1. 時空梗:指在劇情中藉孔明或互動對象之口談述三國相關資訊(包括小說、野史、史實、人物、事物、文化……等典故),形成與當下情境或當代人、事、物的對比及映照。

 2. 人設梗:指在劇情中藉孔明之口談述符合自己身份特性的想法或見解(包括知識向、謀略向、個性向、生活向、短處向、傳統向……等內容),形成以智者、軍師、文人、中年人、古人等視角置喙於當代種種的另類衝突。

 3. 音樂梗:指在劇情中藉孔明或互動對象之口談述音樂相關資訊(包括樂器、樂理、演出、活動、競賽、業態……等知識),形成看似通音律的劇中人為彼此解釋,實則協助受眾入門的內容普及效果。



(二) 角色與人物的進化論



  對接受者來說,「角色」和「人物」雖然常被視為義近詞,但兩者卻可以代表截然不同的存在意涵。前者由於需要扮演,因此更多時候與劇本、製作等認知互為表裡,形同聚焦於設定視角、檢視視角,凸出了作品及其內容作為人造產物的虛構性;相較之下,「人物」概念則更多與劇中世界相連,有如優先關注指涉對象之於另一個時空的活動軌跡,類似面對住在極遠之地的相識者消息時,改用一種更接近探索及感受的邏輯,設法更新其近況資訊。



  因為曾經真實存在,「古人」之於後世受眾,本來應該是標準的「人物」。然而隨著時空變遷,各種世代隔閡所衍生的資料、史料、軼聞、傳說、改創,卻也受限於無法被一人、一時、一地、一作統合的割裂性,在距離感中削弱了其人、其事及其存在的事實色彩。其中固然包括像《三國演義》、《凱薩大帝》(The Tragedy of Julius Caesar)、《源氏物語》這樣被寫成傳世鉅作的例子,令古人得以持續作為故事人物、鮮活存在受眾印象中,但多數時候,對於並未接觸經典文本,甚或僅在學校教材上得知他們名姓、事蹟的其他大眾來說,那些數千年前、近百年前叱吒風雲的某某,其實無異於出現在特定故事、特定情節裡的「角色」,虛構感甚至高於自己每週按時收看,能清晰回憶起名號、容貌、聲線、個性、經歷、喜惡的動畫主人公。



  以二次元受眾對動漫畫角色的熟知、熱愛、關切、追尋為例[13],如果把他們「以虛構角色為人物」、「視虛構角色為朋友」的接受狀態理解為「信以為真的認同」[14],那麼古人即使一度只被後世大眾視為類虛構的「角色」,其實也不是全然負面的事。關鍵在於能否有效利用角色化之後的形象建構空間,一如「關雲長」雖然本是歷史人物,卻在經過《三國演義》的角色化刻劃之後成為受眾眼中忠義、正氣的象徵,從而進一步被定義為超越肉體凡胎的存在,成為宗教信仰的重要指標。必須釐清的是,只要秉持一定份際,不刻意汙衊或褻瀆處理對象,「虛構」其實不必然只是偽假、荒謬的代名詞,而可能像《派對咖孔明》的案例一樣,提供受眾重新認識古人、熟悉古代、反思自我的契機,令原本只有「人物à角色」的認知進程,可以藉由故事、敘事的推力向後擴展成「人物à角色à人物à朋友」的類二次元體驗。



圖4 虛構手法與角色形象建構案例 (來源:漫畫書影)



  動畫第3集(漫畫第7話)中,孔明在談及「生如朝露,行樂且及時」時,延續「天地萬物生於有,有生於無」的邏輯,不僅反推出諸有終須歸於虛無,理當慎待、把握的體認,更講述了一段自己「過去的經歷」,表示曾經因為忙於軍務,未能體察將士出征前夜的慷慨就義之情,拒絕了飲宴的邀約,留下了遺憾與未盡的夙願。儘管這段「經歷」明顯杜撰而來,但這組不真實的過去,卻銜接了為相者、為軍師者、為領袖者確實可能置身的處境及自省,令說話者作為身繫職務之「人」的體悟、悔悟、領悟都備加立體,有別於其他單純輸出資訊,以資料介紹其曾經位居要職、帶兵打仗的狀況。正因為「角色」來於虛構,所以與之連繫的親切感,並非只靠反覆接觸故事、重看影片就能因「熟悉」而建立。就像世人雖然清楚白雪公主、灰姑娘、阿里巴巴、桃太郎等童話劇情,但在缺少「他好迷人,我好喜歡這樣的對象」、「他好傑出,我也想和他一樣」、「他說得對,我也這麼覺得」、「他太厲害了吧,怎麼能想到這樣處理問題」等共鳴經緯的情況下,其實依然難以對箇中角色有感,遑論基於「認同」,衍生關切、追尋等「以友相待」的情緒。



圖5 《文豪野犬》系列聯名展會活動概念暨文宣風格示意圖 (來源:網際網路)



  2016年4月,由朝霧カフカ原作、春和35繪圖的漫畫《文豪野犬》(文豪ストレイドッグス)在角川書店《YOUNG ACE》青年月刊展開連載。3年後,動畫版播映,劇中依循原故事,塑造與中島敦、太宰治、芥川龍之介、與謝野晶子等日本文學家同名的角色,並將各自的代表作品設定為同名必殺技,共同演繹一場超能力武裝偵探社的都會奇情冒險。該作品播映後收獲廣大迴響,甚至帶動文學館、紀念館、博物館與之合作,緩解了館舍參觀客群年齡偏高,年輕世代疏離於經典、作品的問題[15]。這固然與限量贈品、主題商品、真實文物連動等行銷策略難脫干係,但追根究柢,如果受眾沒有事先因為動漫畫內容虛構的部份,形成足以對劇中「人物」如數家珍、喚以劇中暱稱的友近心理,或許再精美的商品,也不一定能有所連繫,令他們主動軟化態度、靠近生活圈以外的事物。




圖6 《覺醒年代》表情包內容風格概念示意圖 (來源:網際網路)[16]



  無獨有偶,2021年2月,大陸中央電視台播映的歷史劇《覺醒年代》,同樣因為在講述五四年代、北京大學發展史的過程中,以一定程度的虛構手法,角色化地補白了陳獨秀、蔡元培、胡適、魯迅、李大釗等歷史人物放置於生活的面貌,在播出後引起熱烈迴響,甚至出現帶有梗圖興味的「表情包」的創作風潮。就產業生態而言,這番熱度、產量自然可能來自幕後團隊的行銷運營,但即便如此,箇中試圖消解與搭建的部份,卻在在無異於前述種種,值得吾人綜以反照,所謂「連結內容與受眾」,究竟該拿起和放下什麼。




三、餘論:「知」與「識」的通變



  面對因「個人化」而逐漸擴大的「碎片化」現象,教學工作者面臨的挑戰,顯然不再只是專業門檻構成的傳授障礙,更包括了網際網路、搜尋引擎令學習者養成的有恃無恐心態,以及隱藏在有恃無恐背後,那些就算檢索出資料,也不見得願意拓展興致,不願意加以辨察、核實、消化、析用的消極。世上所有學習行為,都是一段以已知連結未知的過程。但如何令人樂於從已知走向未知,甚至使人因為嫻熟連結機制而持續保有學習動能、積極運用學習知能,卻是直指學習動機的大哉問。如果「知識」除了代稱能令人知道更多東西的內容之外,也可以回歸語義層次,將之解釋為行為者「因為足夠瞭解,所以能加以識別」的真知狀態,那麼「通識」的「通」,自然也不一定是「通才」的通,而可能是「通往」某處、「連通」某事的通[17],指向一種意欲延伸觸角、引人覺察體用的追求。



圖7  敘事能力結構暨層次概念示意圖 (來源:筆者製作)



  不難發現,無論《派對咖孔明》或《文豪野犬》,它們之所以廣受歡迎,關鍵在於願意調整對於價值序位的意識,懂得參考認真面對受眾需求的內容轉化策略。於是「反客為主」之下,不僅沒有過度凸出最想傳達、最想灌輸給受眾的部份,生硬地令人難以嚮往,反而促使接受者依循自己喜愛、熟悉的認知進路,往原本獨沽自我的圈圍邊界,開出一條與他系統相互融滲的連絡道。一如敘事、接受本該一體相生,「表達」的本質其實相對接近一種資訊有效狀態,代表指定內容獲得表現後,在一定程度內達成並確保了傳遞行為的原始目的[18]。換言之,真正完整的「敘事能力」,指的是能夠創造「溝通」結果,是以產生共識為前提,同時考量施、受關係與效應條件的三角平衡。也唯有如此,才可能真正駕馭文字、圖像、影像、聲音等日漸多變的載體形態,在不同情況下切換甚或並用,與接受者共同成就更加寬廣的視野:



 Ÿ 敘事 x 表達:指敘事者透過導入修飾技巧、形式特性等強化處理,尋求資訊內容可被有效輸出。

 Ÿ 敘事x 接受:指敘事者透過考量受眾屬性、需求點位等對應策略,以接受者角度審視輸出內容。

 Ÿ 接受x 表達:指接受者透過預作邏輯解構、類比思考等理解準備,提升對未知資訊的處理意識。



  無論知識跨域、經典創價或文史轉譯,無論故事改編、產品開發或文化行銷,即便脫離二次元要素,「如何對大眾敘事,令珍貴的內蘊得以擴散且延續」,始終是教者、研者長作探討的命題。事實上,對於內嵌表達意識、願意關注接受者需求的有效敘事,受眾或許並不吝於投入思考、深入推敲、代入情感,不排斥提取自身領略、熟悉、熱愛的部份與之相連,不介意以自己浸淫的領域為理解準備,邁出容受陌生事物的腳步。在資訊爆炸與資訊焦慮同時存在的時代,教、學間的關係模式,甚至因為Youtube和知識型網路節目的出現而容許更高程度的後設[19]。換言之,比起內容如何知識、如何文學、如何文史,直接勾連性質觀感與接受動機的「閱聽體驗」,亦是當代資訊環境中不容忽視的環節。討好與引導僅一線之隔,但正因為傳授、傳承都是重中之重的事,所以面對受眾,才更需要勘破成規,以宏遠的視野探找對話契機,追求成效與成功。如果「遺忘」、「止步」才是對過去、對經典、對知識最大的冒犯,那麼以《派對咖孔明》為代表,二次元文化及其創作、產業背後無數成功實現內容轉化的案例,顯然已經自成一套完整的經驗體系,值得吾人續作深研。





參考資料



(一)  作品文本/圖書文獻(依出版時序)

1. 四葉夕ト原作、小川亮作畫:《派對咖孔明》(漫畫版)1至9集(東立出版社,2020年12月4日至2022年8月26日)。

2. 本間修導演,四葉夕ト、小川亮原作:《派對咖孔明》(動畫版)1至12集(bilibili,2022年3月31日至6月16日)。

3. 張玉佩編著:《漫‧話三傑》,新竹,交通大學出版社,2017年11月)。

4. JEFFREY MICHAEL BAYS:《跟希區柯克學懸疑電影》(Suspense with a Camera: A Filmmaker's Guide to Hitchcock's Techniques),文匯出版社,2020年8月1日。



(二)  期刊論文/會議論文(依發表時序)

1. 周文鵬:〈另一種語文素養:論語感養成與層次識讀的通識價值 ── 從使用者角度談起〉(中原大學通識教育中心,通識教育前瞻議題分科研討會,2020年9月)。

2.



(三)  新聞資料(依發佈時序)

1. 〈10代がLINEで使う「パリピ」って何?〉,ITmedia,2016年6月18日:https://www.itmedia.co.jp/mobile/articles/1606/18/news010.html。

2. 椪柑:〈《年輕人對文豪展沒興趣》和動畫合作一口氣增加14倍人潮〉,宅宅新聞,2016年12月9日:https://news.gamme.com.tw/1461687。

3. 周文凱:〈惡搞創作一波接一波 《派對咖孔明》洗腦OP迅速突破500萬次觀看〉,鏡傳媒,2022年5月5日:https://www.mirrormedia.mg/story/20220505insight012/。

4. 〈間諜家家酒、派對咖孔明開播 促漫畫再版〉,中央社,2022年6月8日:https://www.cna.com.tw/news/acul/202206080367.aspx。



(四)  電子資料庫/網站

1. 角川書店官方網站(株式会社KADOKAWA):https://prtimes.jp/main/html/searchrlp/company_id/7006。

2. Bilibili影音平台:https://www.bilibili.com/

3. 周文鵬:〈動漫文化與二次元識讀〉,教育部媒體素養教育資源網,2022年3月4日:https://mlearn.moe.gov.tw/TeachingPlan/PartData?key=10876






[1] 「パリピ」是英文「party people」的日式簡音略稱,意指喜歡前往人群聚集處,容易在俱樂部、節慶、聚會等活動裡與人共樂的人。〈10代がLINEで使う「パリピ」って何?〉,ITmedia,2016年6月18日:https://www.itmedia.co.jp/mobile/articles/1606/18/news010.html。


[2] 「二次元」本為二維、平面之意,但由於漫畫、動畫、遊戲無論如何營造視覺景深及立體視效,最終仍須回歸作為平面表現的事實,因此透過粉絲群體擴散用法,衍生為前三類作品及其相關內容的泛稱。截至目前,隨著大陸市場蓬勃發展,該詞義在華文語境下不僅與日文用法相仿,包括帶有動漫畫、遊戲元素的繪畫、影劇、音樂、視訊等紙本向、螢幕向作品,亦經由故事、角色轉用,進一步擴及cosplay(走秀、舞台劇等)、周邊(模型、玩具、用品等)、表演(歌唱、舞蹈、團體操等)等三次元內容,以及漢服扮裝、古風音樂等中國風創作。


[3] 《派對咖孔明》由四葉夕ト原作、小川亮作畫,自2019年12月31日起連載於講談社《Comic DAYS》數位平台,於2021年11月移籍至同社《YOUNG MAGAZINE》週刊。曾獲「次にくるマンガ大賞 2020」(接下來要降臨的漫畫大獎2020)網路漫畫部門特別獎,2021年11月公佈由「P.A. Works」負責動畫改編,導演為本間修,曾參與《爆漫王》(バクマン,2012)、《櫻花任務》(サクラクエスト,2017)、《賽馬娘Pretty Derby》(ウマ娘 プリティーダービー,2018、2021)系列等知名作品。動畫版本共12集,於2022年3至6月間每週播映。


[4] 異世界、轉生、穿越是三種相似卻不同的劇種邏輯,前者概指角色因故從原生世界前往架空世界,例如自高空墜落後從現實世界去到魔法世界、遊戲世界、微生物世界等有別於常理、常識的陌生環境;中者概指角色因故死亡後,以攜帶或失去前世意識的狀態進入非原狀人生,例如車禍喪生後,在保有原人格的情況下重生為他人、動植物、無機物等對象;後者則多為核心於時間位移的時空變動,例如角色因搭乘時光機、進入蟲洞、遭遇能量傳送而抵達過去或未來。從結果來看,由於三者皆會改變角色的現狀及身處環境,因此透過情節設計,類似「當代高中生在罹難後發現自己投胎到存在魔法的古中國大陸,成為始皇長子扶蘇」般既穿越、轉生又前往異世界或異常世界的設定,其實並非難以實現。


[5] 周文凱:〈惡搞創作一波接一波 《派對咖孔明》洗腦OP迅速突破500萬次觀看〉,鏡傳媒,2022年5月5日:https://www.mirrormedia.mg/story/20220505insight012/。


[6] 由於「bilibili」是允許用戶自行上傳內容的「UGC」(User Generated Content)影音平台,《派對咖孔明》引發風潮後,大量用戶透過混音、剪接、改編、翻唱等手法,將動畫畫面、片段、主題曲等要素重製成梗圖、梗片。其中跨越技術、時間門檻,交叉使用電視劇、電影、動漫畫相關諸葛亮圖像、影像、音像的情況亦所在多有、轉發不絕,不僅令唐國強、陸毅、金城武等孔明扮演者的螢幕形象再次躍於人前,亦凸顯出製作者、受眾對動畫內容的喜愛及認同。


[7] 「破圈」的「圈」字用法與「舒適圈」雷同,是強化自「出圈」的大陸網路用語,意指人、事、物突破自身本有的被接受範圍,成功取得圈外對象的關注或認同。就語義而言,比起更多表述於疆界、範圍的「跨域」,「破圈」內化了更多面向受眾的意識,可以直接傳達某事物增加了接受人群,以及群眾接受邏輯在接受該事物時的轉變。


[8] 〈間諜家家酒、派對咖孔明開播 促漫畫再版〉,中央社,2022年6月8日:https://www.cna.com.tw/news/acul/202206080367.aspx。


[9] 「麥高芬」(MacGuffin)是驚悚大師希區考克(Alfred Hitchcock)創造的專業術語,意指故事中推展劇情、趨使角色行動,但卻不一定需要被詳細說明的人、事、物。例如《海賊王》裡的One Piece大秘寶、《七龍珠》裡的許願龍珠、《中華一番》裡的傳說廚具、諜報電影裡即將引爆的核彈、愛情片裡等待解開的誤會、勵志片裡久藏心底的夢想……等等皆屬之。見JEFFREY MICHAEL BAYS:《跟希區柯克學懸疑電影》(Suspense with a Camera: A Filmmaker's Guide to Hitchcock's Techniques)(文匯出版社,2020年8月1日),頁219。


[10] 動畫版雖然由聲優.本渡楓出演英子,但劇中音樂橋段則改由網路人氣歌手.96貓負責演唱。曲目概為配合劇情內容的原創作品,結合歌者本身長期累積於日本二次元影音平台「niconico」平台的知名度及演出實績,明顯擴大了話題度與群眾的感知標的。


[11] 本劇描述不得志的英子因孔明之助而在演藝路途扶搖直上、盡展才華的過程,既是典型的小人物成功劇,更因為陣營中存在強勢角色,而形成了「萬事有解方」的不敗看點。


[12] 「玩梗」意指藉由提及、影射周知資訊或施受雙方默契內容,從而與受眾形成類似秘語般默會樂趣的一種蓄意表達行為。由於涉及逗趣效果,就詞語邏輯而言應以「哏」字為正用,但因為泛用於網路,積非成是之下,現已成為固定用法。


[13] 「追尋」意指透過自主意識,執行自覺對其輸出情感的意識實踐行為。一般情況下,包括但不限於定期收看、反覆觀看其所在作品,探究、整理製作團隊大小資訊,與同好研討、分析作品內涵及價值議題,參與涉及該角色、作品之展會活動,以及藉由看似收藏周邊商品的非購物消費行為,將該角色不同造型、不同姿態、不同款式的樣貌挽留於身邊。見周文鵬:〈動漫文化與二次元識讀〉,教育部媒體素養教育資源網,2022年3月4日:https://mlearn.moe.gov.tw/TeachingPlan/PartData?key=10876。


[14] 張玉佩編著:《漫‧話三傑》,新竹,交通大學出版社,2017年11月),頁247-250。


[15] 以「與謝野晶子紀念館」為例,原本參觀群眾多為40至60歲人群,但在館方於2016年7月與《文豪野犬》合作後,當年度國小至高中生的入場人次便較去年提高14倍。類似案例包括隨之生成系列企劃的「谷崎潤一郎紀念館」(2016年10月)、「山梨縣立文學館」(2017年7月)、「中原中野紀念館」(2017年10月)、、「高知縣立文學館」(2018年11月)、「新宿歷史博物館x漱石山房紀念館」(2018年12月)……等等,其中亦不乏多次合作的情況。有趣的是,相較於其他可能更以館方焦點的辦理邏輯,多數相關活動的文宣都選擇優先凸出「文豪野犬」作品字樣,甚至在海報呈現上以其為上位資訊。以上資訊,散見椪柑:〈《年輕人對文豪展沒興趣》和動畫合作一口氣增加14倍人潮〉,宅宅新聞,2016年12月9日:https://news.gamme.com.tw/1461687;及角川書店官方網站(株式会社KADOKAWA):https://prtimes.jp/main/html/searchrlp/company_id/7006。


[16] 本示意圖由筆者集成製作,內容隨機取自Google檢索結果,關鍵詞:「覺醒年代表情包」。


[17] 周文鵬:〈另一種語文素養:論語感養成與層次識讀的通識價值 ── 從使用者角度談起〉,「通識教育前瞻議題分科研討會」論文,(桃園:中原大學通識教育中心,2020年9月12日)。


[18] 動詞用法時,則意指執行設法保障資訊傳遞目的的行為。


[19] 在書本時代,讀者雖然可以藉由消化箇中內容「學」到東西,在彼此不相識且無互動的情況下,後設成立自身與作者之間的學、教關係,但因為撰寫者無法「現身說法」,只能仰賴相對間接的文字施受模式,所以即使學習者持續蒐整並消化相關資訊,也不一定能累積掌握程度。相較之下,網際網路與影像內容的普及,則令當代接受者可以以線上搜索為起點,在自行消化影片、音訊、圖文等大量主題資訊的過程中,建構更加後設化、有效化的學、教關係。與此同時,透過數位平台的互動功能,也可能以後設關係為契機,實現真正意義上的教、學交流。






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