〈圖像文學論〉之其四:回頭望,時空內外的交錯。

● 註:本文出自筆者博士論文:《圖像載體的敘事與接受 ── 論臺灣漫畫文學的形成及創作》,為免觸法,引用請詳明出處。


  事實上,從科學或歷史發展的角度著眼,當代圖像化的載體趨勢與漫畫敘事特質的重疊,無非只是種現象般的巧合。首先,全球第一款暢銷於國際的視覺化電腦介面系統 ── Windows 3.0,發表於1990年。儘管,這款工具的問世,無論版型與操作,都形成了類似商品的開發範型,啟動了當代資訊潮流之於視覺化及圖像化的變革;但,以比爾‧蓋茲為首的微軟電腦公司,之所以開發Windows系統的原因,其實與漫畫創作所形成的敘事及文化系統,沒有什麼必然的關聯。
  再者,雖然長久以來,漫畫對於文字、圖化文字、軌跡線條、符號物件等各類技法,累積了豐沛也深厚的敘事底蘊;但,就時序而言,這些內涵之所以能夠確立為鮮明而普及的創作基礎,則必須回溯至二次世界大戰以後,由手塚治虫、長谷川町子等知名日本創作者所帶起的風潮。相較於電腦設備的普及與流行,明顯又是另一條不同的時空軸線。

  1946年,戰敗帶來的影響,令日本無論國力與民心,都背負著物質及心靈層面的困頓。此時,作為深具表現性、娛樂性和傳播性的圖像創作,《新寶島》和《蠑螺小姐》等重要作品的出現,使得漫畫之於角色及造型的變化、想像及自由的開展、諧趣及溫暖的傳遞,形成了一股慰藉失落、鼓舞人心、緩解壓抑的力量;這樣的基礎,不僅令問世於這段期間的傑作,獲得了廣大的迴響,更使得手塚治虫對於連環走格形式和電影運鏡概念的實驗性整合,深植為現代漫畫的創作基礎 。

  就邏輯而言,手塚治虫的出現,雖然帶動了創作意識的革新,將漫畫敘事所既有的底蘊,開展成為更多元的可能;但,這番遺留給後進漫畫家的成績,卻終究只是日本境內的事,與廣及世界的讀者群、創作者群,並沒有直接的關聯。然而,隨著石之森章太郎、松本零士、藤子不二雄……等後繼創作者的活躍,後續一系列日式作品的知名與成功,卻逐漸取得了全球讀者的熱愛。這股對架於認同、流行與金錢的能量,使得日本漫畫及其文化、產業所共構的系統,被賦予了足夠穩固的立基,形成世人所認知的「現代漫畫」指標;直到今天,仍處於風靡國際的領導地位。

  近50年的時空差距,使得當代圖像意識與漫畫文化脈絡之間,無論起源、目的、功能、定義或定位,幾乎無法產生交集。一如電腦科技與漫畫創作系統的無所瓜葛,回顧現代漫畫及其敘事底蘊的發展,也足以清楚地瞭解,立基於圖像載體的現代漫畫,之所以形成其既有而特有的敘事形態,其實並沒有對架於Windows等視覺化介面發展的空間。但,一如前述所言,那不過是分別著眼於發展軌跡的結果。雖然符合歷史真實,卻仍有未盡之處。


圖9 軸、面交界概念示意
圖片來源:本研究整理


  以數學概念而言,軸線之間的無所相接,其實也可以透過立體象限的概念,探求其面向間的重合。例如,在X、Y、Z三軸同在的向量圖中,由於分別構成XY、YZ、XZ等三個平面,因此,即便出現了一條平行於Y軸,但卻又不相接X軸於原點(即0)的水平線 ── Y’,也依舊能把它視為YZ平面的一部分,並進一步利用XZ的平面性質,打破既有判斷中,認為X並無關於Y’的認知,找出兩者之間所實際存在的關聯。

  從這樣的角度來說,如果把當代圖像趨勢與漫畫敘事系統的發展,分別視為X軸與Y’軸,然後再依循使用者的載體使用視野,將其針對資訊具體化的意識、需求與實踐,以Z軸的形態加以呈現,便可以清楚地發現,原本以原點(即0)為基準,彼此相去甚遠,甚至無從交錯、不屬於相同象限的X軸與Y’軸,其實依舊因為XZ平面與YZ平面、Y’Z平面的交錯,而有其乍看弔詭於時間進程,卻明確疊合於實質效應的鑽研價值。

  對使用者來說,「工具」意識的形成、認知、導入和應用,比起因果及邏輯關係的討論,更重要的,其實是基於「存在」而構成的事實,以及基於「事實」而形成的理解。舉例來說,水果刀與美工刀,是兩種分別屬於廚具與文具,無論功能、領域、發明時間都不盡相同的工具。但,眾所周知,對於需要切割東西的使用者而言,能否順利取得工具、解決問題,其實並不取決於是否掌握兩者的屬性差異,而在於是否有所理解,因為兩者分別真實存在,而形成其本質與功能皆相互通同的事實。

  無論美工刀與水果刀,在需要實現切割效應的使用者眼裡,其實都將因為實際狀況的使用,而在認知還原的過程中,一度被視為單純具有切割功能的工具。這段過程,將帶領使用者有限度地忽略名義及定義,直到隨著核心質性的確認,想起、尋來、用畢該工具以後,才重新體認所完成的操作事實,形同於「拿水果刀裁紙張」或「用美工刀切水果」。換言之,這段認知還原的思考過程,究竟能夠基於本質的銜接,為有所需求的使用者,覓得多少足以解決問題的對象,不僅取決於這條名為本質的延伸線,究竟可以觸及多少既有的存在;也必須端看這些形同於線梢的對象,又有多少是使用者所已知的存在,而可能基於已知,進一步支持其觸類旁通、形成使用。

  因為存在,所以可以被知曉、被理解、被聯想、被使用。也因為可以被知曉,所以後續所有被理解、被聯想和被使用的過程,便可以被傳授,甚至基於功能與特性,形成應用與再傳授、傳授與再應用的循環。因此,如果把所有的載體使用者視為一個完整的族群,那麼,漫畫敘事及其發展脈絡的存在,便說明了這個重疊於全人類的族群結構當中,至少包括了兩種不同屬性的成員:

 1.習慣使用圖像載體,雖然傾向視覺化、具體化的資訊及思考方式,卻同時能夠適應於抽象媒介,能夠混合運用圖像、文字、符號、線條、圖形來進行接受與表達的人。

 2.因為習慣以文字載體進行接受及表達,對於抽象媒介的倚賴程度較高,所以這類成員的特性,正好與前者相反,不僅較難利用跳躍且銜接於載體的方式進行敘事,也較難理解混合了各種載體工具的敘事內容。

  換言之,如果以現代漫畫的確立為區界,至少對1946年後的載體使用者而言,世上已然存在一種成立於圖像載體的敘事方式,可以在視覺化與具體化的前提之下,將文字、符號等抽象表意元素,一併融用為接受及表達內容的媒介。儘管,在多數不熟悉這類敘事方式的人眼裡,選擇接受並習慣該種資訊型態的使用者,充其量,只是一群更樂於利用圖像與接受圖畫的漫畫讀者;但事實是,從載體工具的使用角度來看,這群漫畫系統中的創作者與閱讀者,不僅延續了圖像載體作為人類原始敘事工具的存在,更因為各種想法、方法、意識的實現、交換與創造,令圖像載體及其存在的延續,不僅依舊保有初始的本質及特性,更完成了超越既往的進化,形成一種足以平衡各類載體的新存在,成為人類所能加以知曉、使用的新工具。

  已經存在的工具,擁有被使用者知曉的基礎。儘管如此,一如初於1903年問世的飛機,雖然明確造成了世人的已知,令大家都知道,空間和距離並不足以成為絕對的問題;但,卻仍會受到設備(功能性、安全性)、硬體(場地、維修)、使用(經濟力、接受度)等客觀條件的限制,被阻擋在「普及」的門檻之外。如同前述所言,從「圖像敘事」的發展歷程來看,一直以來,人類其實都沒有刻意拒絕圖像式的溝通及表述。而是因為難以負荷過度的時間與技術成本,所以才造成了選擇,形成了取捨。同理,儘管現代漫畫的確立,令圖像載體的敘事功能,產生了飛躍般的進步;但,對於生在1946年的廣大載體使用者(全人類)來說,無論是否屬於第二類載體使用族群,「運用圖像來表述自己想講的事情」,甚或「同時運用圖像、文字、符號、線條、圖形來表達自己想講的東西」,都依舊是種掌握之外的已知。也正因為如此,所以圖像載體這類早已存在的舊工具,雖然已經有所蛻變及提升,但在使用者眼裡,卻無法因為這些改變,而被認知為「新的工具」。遑論形成趨勢與事實,帶領世人從創作精神、文學價值等角度,重新發現也確認其真實存在的作用

  必須承認的是,無論多精確的調查數據,都不可能透過量化的統整及分析,去論證本就屬於不同面相的事物發展,究竟如何影響並促成彼此日後的接軌。所以,我們不僅無法得知,當代電腦操作概念的研發、程式介面的設計,究竟有多少概念與圖像敘事、漫畫敘事有關;也無從瞭解,當前所有嫻熟而悠遊於視覺化操作的資訊使用者,又有多少人熟讀漫畫、具有圖像式的認知慣性與思維養成。不過,正因為漫畫的文化與敘事脈絡,是一條完全不同於電腦科技的發展軸線,所以才更足以說明,無論1946年以前或以後,人類試圖以圖像載體為工具,進而形成選項、滿足敘事需求的行為歷程,非但不曾斷絕,更因為這層需求的延伸,而使得第二類族群的載體使用者們,不斷經由各種不同的方式,尋求強化、運用與支配圖像功能的機會。

  對絕大多數的使用者、研究者而言,Line的問世與風行,代表的是電腦科技、微電腦科技、程式科技、網路科技、行動科技、載具科技所共同形成的結果。但,如果從圖像敘事的角度來看,這類大量運用漫畫式的造型與邏輯,令億萬人都共同進入圖像式思維、懂得複合運用載體的工具,其實更因為實現了圖像式表述、視覺式溝通及具體式訊息的改變,而說明了時序與文明的演進,在帶領人們一一跨越設備、硬體、使用等客觀條件的限制以後,會透過名為「普及」的改變,令原本難以掌控的對象,變成一種實現後的常識。這樣的狀況,足以將許多隔閡於時空、斷絕於環境的存在,重新加以對架及連結,而其接補、重合以後的結果,也更將因為具備了實質的存在,而成為日後每一次被使用者所知曉、理解、聯想、使用的對象,以及後續進行傳授、應用與再傳授的目標。


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