'01至'07:論線上遊戲對武俠文化的取材與表現 ── 以台灣線上遊戲的武俠風潮為例(前言)


【發表於交通大學.2014「第 3 屆御宅學術研討會暨巴哈姆特論文獎」】

(相關報導 ── 巴哈姆特專題:http://gnn.gamer.com.tw/3/107243.html)



 「線上遊戲」是現代年輕人重要的日常娛樂,透過電腦及網路科技的功能,虛擬世界的遊戲平台,其實早已綜合了競技、交友、消遣、甚至營利等各種用途,不再只是傳統概念中的電玩介面。由於玩家人數日益成長,消費者的群聚,同時也為「線上遊戲產業」帶來了龐大的商機。這樣的變化,令「線上遊戲」不再只是一項單純的遊戲商品,更形成了大眾文化的新環節,足以兼容並蓄,將各種傳統文化的可用素材,持續改製成富有群眾誘因的娛樂產品。
  受到遊戲及經營方式的引導,線上遊戲的內容構成,必須具有完整的世界觀、豐富的物件及引人入勝的開展。也因為必須在遊戲過程中,不斷給予玩家「提升等級」、「取得寶物」、「克敵制勝」等遊戲動機,所以大多數的線上遊戲,便尤其重視「戰鬥」要素的導入及運用。因此,一旦提及刃戰搏鬥,我國積累自無數武俠創作的內容資源,也就於焉切合了上述條件,屢屢成為各家廠商趨之若鶩,訴求改編及應用的對象。

  綜觀來看,一如武俠小說、武俠劇集之所以交融、構成「武俠文化」的理據,「武俠線上遊戲」的存在,自然也可以隨著時代的演進,被視為「武俠文化」之於當代的新文本形態。然而,實際進行遊戲以後,不難發現,市面上以「武俠」為名的線上遊戲,卻又大多在武俠題材的基礎之上,進行了各種經營需求與遊戲需求的複合。不可諱言,從新文本創作的角度而論,這樣的情形,無非留下了深入討論的空間,牽動著一系列文化底蘊與精神內涵的提問 ── 鑑此,為求瞭解遊戲產業的網路化進程,是否使得「武俠文化」在衍生其新文本形態的同時,更帶動了既有概念及其接受群眾的認知質變,本文整理了2001至2007年間,國內多款線上遊戲對於武俠題材的取用及表現狀況,試圖藉由坊間風潮的梳理及分析,探究「武俠」之於網路遊戲世界的定位與定義。


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