'01至'07:論線上遊戲對武俠文化的取材與表現 ── 以台灣線上遊戲的武俠風潮為例(摘要)



【發表於交通大學.2014「第 3 屆御宅學術研討會暨巴哈姆特論文獎」】

(相關報導 ── 巴哈姆特專題:http://gnn.gamer.com.tw/3/107243.html)



  對當代年輕人而言,線上遊戲代表了日常娛樂的一大重心。藉由電腦及網路科技的幫助,虛擬的遊戲世界,不僅建構了綜合性的平台,更同時提供了消遣、交友、競賽、甚至營利等多種功能;而玩家人潮的聚集,自然也帶來了驚人的商機,令線上遊戲產業的重要性與日俱增。
  消費者的簇擁,令線上遊戲逐漸從一項單純的商品,衍生為大眾文化的新環節。不僅兼容並蓄、百無禁忌,更如同其他娛樂商品一般,不時取用著傳統文化的素材。因為必須符合遊戲的概念與方式,必須以引人入勝的方式,給予玩家冒險、成長、勝負等感受,對線上遊戲來說,戰鬥要素的存在,於焉成為了不可或缺的充要條件;也正因為如此,我國藉由武俠題材所累積的龐大資源,便使得各家廠商趨之若鶩,不斷尋求經典作品的應用及改編。

  廣義來說,時代的演進,雖然令武俠遊戲能夠跟隨前人的腳步,與帶有武俠質性的小說、廣播劇、電視劇、電影等文本形式,同樣成為武俠文化的一環;但,顯而易見的是,以線上遊戲為例,自其蔚為風潮以來,各式加諸了武俠名號的作品,無論內容或內涵,卻又不必然集中於情、仇、恩、怨的表述,反而交錯了各式各樣的焦點,產生了截然不同的追求。

  由此可見,隨著遊戲產業及遊戲形式的網路化,武俠文化所構成的系統之中,其實逐漸形成了另一種有別於傳統的概念,促成了某種新形態文本的誕生;鑑此,本篇嘗試整理2001至2007年間,國內多款線上武俠遊戲的表現及異同,藉以探討進入了網路遊戲世界的「武俠」概念,究竟被賦予了怎樣的定位與定義。


 關鍵詞: 武俠、遊戲、文化、online、消費、大眾

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