〈臺灣漫畫審查論‧結篇〉之其二:繼往開來的漫畫圖像



● 註:本篇截錄自筆者碩士學位論文─《臺灣漫畫審查現象及其對國內漫畫發展影響之研究》,為免觸法,欲轉引者請詳明出處。



  由於圖像最原本的產生目的,主要在於傳遞訊息,是一種用來完成敘事的手段,因此即便圖像隨著人類文明的演進,後來被賦予了諸如裝飾、象徵等多種不同的意義內涵,但整體而論,其發展脈絡中始終不曾改變的敘事作用,古往今來,一直都是圖像傳統不可或缺的核心價值。儘管時至今日,「圖像」一詞的概念範圍,早已廣泛至幾乎所有以畫面呈現內容的作品類型,但如果依照圖像作品的敘事傳統進行檢視,無論「圖像」一詞至今包括了多少相同性質的類目,真正最能承續並開拓敘事傳統的作品類型,終究還是以敘事作為唯一目的的漫畫。

  為了能夠順利完成敘事,漫畫圖像的創作思維,進一步融匯了自己以外的表現形式。因此有別於客觀限制之下,上古圖像的孤掌難鳴,漫畫此時整合了文字的運用,成為一種超越了圖像本位的複合式載體。透過格式、效果線、網點、色塊、狀聲字等專屬技巧的實際運用,漫畫發展出了一套自身專屬的敘事語言。於是漫畫作品無論敘事與表現能力,至此也都全面獲得了大幅的改良。

  因為增加了格數的變化,所以相較於其它圖像作品的稍顯籠統,透過作品形式的選擇,漫畫系統化的掌握了內容的性質與呈現方式。是以無論單格、四格或連環漫畫,各自都具備了不同特性的敘事張力,此間跨越了載體差異的對白運用,則更是透過文字及語言的指涉效果,無形當中,使得漫畫圖像的敘事處理更顯清晰。效果線與集中線的表現模式,令漫畫將原本擅長表現靜態畫面的圖像作品,經營出了得以表達速度、強度、力量、動態與動勢的可能;而網點、色塊、塗抹、吹墨等實務素材及技巧的變化,則有效強化了漫畫對於氣氛、光影、環境、心境、狀態等要素的突顯能力;就連原本理應難以跨越,橫亙在視覺與聽覺之間,令漫畫無從表現聲音效果的感官鴻溝,也因為創作過程中所衍生的狀聲字、音效圖示等具現化的輔助手法,而透過牽動讀者經驗、聯想的方式,令漫畫完全仰賴視覺的閱讀過程,隨著劇情與畫面的變化,彷彿也能使人聽見實質的聲響。由此可見,漫畫圖像在承繼了圖像本位的敘事傳統之餘,藉由對於其他載體特性的兼容並蓄,本身幾乎形成一種無事不可入、無事不可述的資訊平台。這不僅成為社會各界後來競相使用漫畫圖像的一大理由,同時就結果來說,擁有如此敘事能力的載體優勢,其實也正是漫畫在受到廣泛應用之後,得以深入各個文化環節的原因。

  李闡在《漫畫美學》中,將漫畫的功能分成政治、社會、教育、軍事、娛樂、實用六大類 ;本文在先前的討論中,也曾有提及漫畫例如文宣、教育、傳承、教化等多種不同的作用。雖然整體而論,漫畫無疑有其豐富的功能,但此間脈絡的後續整理,其實還有等待釐清的空間。由於漫畫是一種圖像式的載體,因此它雖然擁有多變的用途,但此間真正的原因,其實在於載體內容,也就是所描述對象的多所轉變。換言之,根據內容性質的不同,漫畫其實可以擁有無限多種的用途與功能,這是「載體」這種資訊平台的實用特性,而不是漫畫作品或圖像作品所獨有的專利。即便以文字載體作為分析對象,結果大抵仍會殊途同歸。由此可見,此間真正值得細究的問題,其實並非漫畫到底擁有多少的應用功能,而是它為什麼在承載了這些變化多端的內容以後,卻還能逐一發揮出它們應有的效果。

  有鑑於無論任何一種功能,最後終究必須以人作為發揮效果的對象,因此讀者群眾的存在,其實正是漫畫能夠功能多變的原因。透過圖像系統與人類文明的親近,圖像傳統背後的廣大接受群,令漫畫能夠藉由圖像敘事的優勢,以一種人類最容易接收的方式,將所承載的訊息,有效散佈至社會的各個角落。由於圖像有別於文字,並不需要經過識字等認知技能的學習過程,因此漫畫這種切合於人類本能、直觀式的宣傳效果,無疑足以跨越知識的藩籬,令偏遠與落後地區的民眾,同樣也能成為接受傳播的對象。再加上漫畫內容圖像式的具體表現,令它更不容易如同文字一般,受到種族、語系等客觀條件的限制,因此漫畫這種不分對象、不分地區的強大傳媒效能,無疑為它提供了有力的後盾,成為後來所有應用功能的基礎架構。

應用功能與傳播範圍的廣大,代表的是漫畫將透過與社會的互動,逐漸形成其越發不容忽視的影響能力。於是舉凡上述提到的漫畫功能,反過來說,其實也正好都是漫畫得以延伸觸角的管道,這使得漫畫在傳遞與被閱讀之間,成為一股充斥在閱讀群眾之間的訊息能量,隨著讀者的分佈,不斷與社會文化發生共鳴。再加上圖像敘事的接受層面本就無遠弗屆,因此漫畫作品透過內容與敘事所能造成的實質影響,其實往往超過事先的估量。jojo在〈動漫,人類因你的夢想而偉大〉中提道:

   當崛田由美原作、小鈿健畫的《棋靈王》(後改名為《棋魂》)
   的動畫在電視上播出後,日本更是掀起了一股青少年、兒童學習圍棋的熱潮。
   根據《日刊圍棋》發表的〈圍棋白皮書〉指稱,
   日本圍棋人口中青少年比例明顯增加,
   連兒童參加圍棋補習班的人數也激增
   (一九九八年日本圍棋人口為三百九十萬人,二000年成長至四百六十萬人)。

   原本被視為老年人消遣的棋藝,竟成為年輕人爭相競逐的時髦玩意兒。



   台灣電視播出動畫版《棋靈王》之後,
   在二00三年一月舉行的第六屆獅子盃全國青少年圍棋錦標賽中,
   參賽人數從前一年的二千六百五十人激增到三千五百六十四人,
   增加比例高達百分之三十五。
   圍棋比賽現場還播放《棋靈王》動畫 -
   因為漫畫中的人物佐為、進藤光及塔矢亮代言推廣圍棋的效果,
   遠遠超過圍棋名人林海峰與沈君山。


  漫畫作品由於親近群眾,容易獲得讀者喜愛,因此只要內容引人入勝,當中訊息傳遞或是引領潮流的可觀成效,早已是個不爭的事實。再加上隨著科技的發展,漫畫目前已經開始交互整合週遭諸多的新興科技,例如網路、多媒體、電影、遊戲、動畫等多元技術,而在承續了圖像的敘事傳統、開拓了廣大的讀者群眾、建構了絕佳的專屬敘事模式、開展了多方應用與互動的領域以後,一如當年對於文字特性的兼容並蓄,漫畫載體這種複合式的功能與特性,時至今日,其實仍在持續衍生更多的可能。


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