韓國漫畫.產官學鏈鎖與數位文化產業



  1998年亞洲金融風暴以後,南韓政府將文化視為東山再起的指標。透過《文化產業發展五年計劃》、《文化產業發展推進計劃》等方案,南韓政府計劃利用「文化產業」的市場潛力,五年之內,將國內文化產業的產值提升至740億美元。自此以降,「ACG產業」成為南韓追求經濟破冰的經營重點。



  自1998年於富川市設立──漫畫情報中心以來,2003年、2006年,南韓文化觀光部亦陸續頒布《漫畫產業發展中長期計劃》 、《動畫產業中期增長戰略》 等經營方案;透過《國民政府新文化政策》、《文化產業振興基本法》、《文化產業促進法》等相關法令的配合,以及《廣播法》、《影像振興基本法》、《著作權法》、《電影振興法》等相關條文的修訂,翻整了國內文化及創意產業的土壤。
  
  1998年,為了有效整合、應用漫畫及圖像產業的資源,以經營單位為概念,於臨近首都‧首爾的富川市,設置了「漫畫情報中心」。旗下分設「漫畫博物館」、「漫畫奎章閣」 、「數位動漫畫圖書館」、「國際漫畫家大會事務局」 …… 等單位,創立至今,已成功將「專業漫畫教育」的制度與概念,推廣國內各大專院校。

  2009年,富川市境內的「韓國漫畫影像振興院」落成啟用。雖以「院」為名,就性質而論,卻是一座專為動、漫畫產業所設立的創意工作園區。院內設施完備,包括各大、小型會議室、演藝廳、展演空間、教學空間、辦公空間、機動空間、廣場…… 等等,一應俱全;藉由「韓國漫畫影像振興院」的設立,南韓政府完成了「漫畫情報中心」旗下各系統化資源的再次整合。

  目前,韓國政府每年花八千億韓幣投注漫畫產業。除了同步思考漫畫與電視、電影、音樂劇結合發展的可能性,更積極拓展國外市場。據統計,韓國漫畫產業的經濟收益已達1.36兆韓元;企劃和製作產品亦已經獲益1.36兆韓元;加上流通部分所產生的收益,總和已達到2.12兆韓元。其中,由動漫產品所衍生的遊戲和入口網站,收益佔3,440億韓元,為主力商品。


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