一、 提到漫畫,你會想到什麼呢?
面對這個問題,多數人的回答,總會圍繞著一部部知名的作品,以及作品中形象鮮明的角色。無論是家喻戶曉、老少咸宜的《哆啦A夢》 、《史努比》 、《超人》 ;風行於80、90年代的《北斗神拳》 、《七龍珠》 、《聖鬥士星矢》 、《灌籃高手》 、《流星花園》 、《櫻桃小丸子》 、《名偵探柯南》 ……;抑或是鋒頭正健、人氣持續高漲的《航海王》 、《火影忍者》 、《BLEACH死神》 、《銀魂》 、《家庭教師HITMAN REBORN!》 、《黑執事》 ……等等,這些作品,總能透過引人入勝的故事及表現,帶領讀者走進想像的世界,實現冒險與憧憬。
不過,漫畫一詞所代表的,其實不僅如此。儘管隨著數位多媒體科技的進步,越來越多耳熟能詳的漫畫作品,被轉製、開發成各類ACGT商品 ,令人們對於漫畫的認識,總停留在娛樂及商業的層次;但事實是,滿坑滿谷的週邊商品,不僅說明漫畫產業擁有廣大的市場、驚人的產值,更代表了背後各個環節的存在,以及彼此多樣化的整合過程。
如上圖所示,現代漫畫產業的構成及運轉,至少須與七大面向互為表裡,才足以接合商業操作的扭力,形成跨平台的獲利條件,取得活水般的發展動能。換言之,商業要素在漫畫所形成的底蘊系統中,其實較屬於末端的環節;相較於作品及創意的誕生,所謂營利的模式與功能,早已具備穩固的基礎,不再是唯一探究的重點。也正因為如此,足夠的產業成熟度,令漫畫與消費者互動的過程更顯緊密。可以理解的是,當各類圖像、影像、遊戲、模型產品,逐漸依循個人喜好,進入消費者的私人空間,每一環根源自作品內容的應用及衍生,最終也將與生活融合,開展成文化議題的嶄新疆域。
基於各種原因,漫畫閱讀的功能與意義,向來不為臺灣民眾所關注。各界甚至時有議論,認為漫畫作品高自由度的題材表現,不僅容易影響青少年讀者的身心發展;以圖像為主的敘事方式,更可能養成讀者只瀏覽畫面的慣性,以至於荒廢文字閱讀,造成思考能力的低落……。漫畫故事一如文學、電影等各類創作型態,隨著閱讀對象的分眾,必將產生不同調性的主題與劇情。換言之,對於青少年身心發展的影響與否,其實端看配套及管理措施的周延程度,與漫畫創作與創意的內容如何,其實無關。針對此項議題,坊間許多探討我國審查及分級制度的篇章、專文皆有論及,本文由於旨在呈現漫畫與寫作的關聯,於此不再贅述。
漫畫是一種整合了圖像、文字與符號元件的敘事形態,只要懂得閱讀方法,過程中各種對於感官知能的召喚,不僅不會造成挑食般的閱讀癥候,更能協助讀者具體挖掘內在感受,整理大量經驗素材。以下,本文將依據漫畫表現的方式及特性,針對漫畫閱讀的操作及效應,說明其如何深化寫作訓練、提升思維能力。
關於作者: maxleafcwp
◎ 文學博士,嗜讀漫畫,熱愛圖像及書寫的大學教員。
◎ 醉心於動漫故事及文化創意分析,關注多元載體下的敘事與接受議題。
------------------------
體弱多病的童年時期,因為與動漫畫、遊戲的相遇,獲得了想像及感動的陪伴。深刻之下,一度以為動漫故事無異於小說,不該被隔絕在文學的視野之外;但後來發現,學界通常不這麼認為,也不太明白我們為什麼總是一廂情願。所以,試著鼓起勇氣,摸索著,前往那條堅信不移的道路。
訂閱:
張貼留言 (Atom)
0 意見: