漫畫不是文創的一種,它是文創之母

在師友的鼓勵之下,決定除了研究與論文之外,也開始在月鳥齋裡寫一些這種心得式的文章。與漫畫接觸至今,無論身為讀者與研究者,其實累積了許多對於這個領域的思考、觀察,儘管一直都認為,這些想法應該還沒有形成太具體的系統,似乎不太有資格端上檯面;不過藉著這個機會,讓自己能夠靜下心來,將原本旋浮在腦海中的感想作出整理,對我這個一直都團團轉、不太容易找到沉澱時間的傢伙來說,無疑,乃是一件相當有意義的事。



  作為漫畫雜感系列的第一篇文章,我想談的是,最近令我感觸良多的問題。相信大家都知道,在本土漫畫市場衰沒了好一陣子之後,政府最近終於開始對這個產業的未來與前景,投注相當程度的關心與資金,而之所以令它們這麼做的原因,不消說,自然是因為「文化創意產業」的耀眼光芒,令他們沒有辦法再因為各種莫名其妙的理由,催眠自己看不見其他各國的努力與成功。

  如果現在社會上瀰漫了一股澎湃的氣氛,令大家感覺到動漫產業似乎終於獲得了應有的關愛與尊重,說得簡單一點,它的邏輯應該是── 「新世代是文創產業的時代 → 所以,為了提升競爭力,令國家賺到更多的錢、獲得更好的形象與地位,政府應該提倡文創產業的發展 → 以日本或歐美經驗為例,動漫產業是文創產業中最具影響力、最具能創造經濟效益與各種附加價值的類型 → 所以,政府應該想辦法運用動漫產業的強大優勢 → 不過因為目前市面上大部分都是日本漫畫,沒有辦法藉由國人所創作的作品,獲得如同他國一般的產業動能,進而進行成功模式的複製 → 所以,為了前往別人早已到達的應許之地,現在必須推動本土的動漫產業、必須關注國人的動漫畫創作」。這樣的邏輯,也許對很多人來說,不見得有什麼太大的不妥,甚至還頗為積極,但如果問我的話,我想我會回答── 儘管已經比過去的態度好上百倍,但觀念和著眼點,卻始終沒有聚焦在對的地方。

  我並不覺得將動漫產業視為經濟利器有什麼不對,也不認為企圖將動漫產業轉化為母國宣傳平台的想法有什麼不妥。看得透徹一點,動漫畫及電玩,本來就是一種消費性的娛樂商品,與仙女棒、沖天炮、遙控車其實沒有什麼太大的差別。它之所以特別,原因在於圖像是一種足以跨越種族與文化藩籬的資訊型態,所以以圖像為表現形式、表現基礎的東西,本身就具備了強大的滲透性,足以承載著大量的訊息,與大眾文化的群眾優勢、傳播優勢產生等比級數般的共振,再加上電腦科技令人類的思維形態越來越趨向視覺化、越來越仰賴圖像系統,所以才造成了動漫足以興國、電玩足以安邦的現況。換句話說,想靠動漫產業來賺錢,令國家提升競爭力、搭上新興錢潮,本來就是天經地義的事情;而要是在賺錢的同時,還能一併行銷母國的特色及文化,雙贏至此,何樂而不圖?

  我所謂的觀念失焦,其實不過只有毫釐之差。是的,如同本篇題目所言,我認為政府當前文創政策的最大問題,是他們並沒有認識到,漫畫產業絕對不能只被當作文創產業的一環來看待,因為扎根於圖像、發展自圖像、動人以圖像的漫畫產業,其實才是一切文化創意媒合與實踐的原點,而這一點點的定位之差,已經足夠影響臺灣目前文創政策的續航能力。

  如果稍微說文解字一下,「文化創意產業」這個複合名詞,其實雜合了三套截然不同的概念。不消說,自然是「文化」、「創意」、「產業」這三者,但問題是,面對「文化 x 創意 x 產業 = 文化創意產業」這個人所共知的計算公式,我們卻一直都沒有好好的靜下心來思考,這三位一體的複合與互動,究竟該要如何配置箇中的重心及次序。

  說穿了,「文化創意產業」到底還是商業的一種。換言之,「賺錢」的文創產業才是成功的文創產業,創意的催化與激發是其次,文化的傳承與發揚也不是真的那麼要緊。它們都是可以被期待的結果與效益,但執行者必須先認清,所謂「文化創意產業」,本質其實並沒有背負什麼偉大的使命。(待續)


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