〈臺灣漫畫審查論‧體篇〉之其五:圖畫規範與其問題。



● 註:本篇截錄自筆者碩士學位論文─《臺灣漫畫審查現象及其對國內漫畫發展影響之研究》,為免觸法,欲轉引者請詳明出處。



  透過條文中對圖畫的規範,顯而易見的是,當年無論社教司或國立編譯館,似乎都不太能夠區分漫畫與繪畫究竟有何不同。簡單來說,所謂「賓主」、「疏密」、「和諧」、「大小」、「濃淡」、「明暗」、「風度」、「神韻」等項目,其實大都是來自繪畫理論的挪用。例如近人曹諾在《美術構圖釋例》書中便提道:
   在繪畫藝術中主要是有三大形式要素所構成,
   即構圖、造型、用色三大要素,它們互相之間互有關係。
   在構圖的全過程中,也包括著對造型和用色的指導和運用。
   而『造型』和『用色』反過來對『構圖』有時也會起著很大的作用。


   從中外造型藝術發展史看,在諸多造型藝術中,
   尤以繪畫藝術的構圖理論、法則是最早提出和最為完善。
   往往掌握了繪畫構圖的基本理論和方法,
   就比較容易轉到其他種類的造型藝術形式中去。
   當然,其他造型藝術的種類都有自己對構圖的特殊要求,
   但都可以建立在繪畫構圖的理論和法則基礎上去進一步研究。

一如引文所述,除了系出於繪畫領域之外,以構圖為基礎,諸多有關於審查項目的繪畫理論,無論中外,其實早已累積了長年的發展。以西方而言,根據歷史記載,其圖像經營概念的構成時間,至多可以上溯至古埃及與希臘時期對於和諧及精準的要求;至於中國,其實也早從千年以前,晉代的顧愷之開始,便已在《論畫》當中,提到了對於構圖,以及神韻等等的相關概念。顧愷之曾經提出「以形寫神」、「實對」、「置陳佈勢」等觀念 ,而其中的「置陳佈勢」一項,便可說是我國對於構圖理論的雛出。後來例如南北朝的謝赫 、宗炳 ,唐代的荊浩 ,宋代的郭熙 等人,亦接連提出了諸多涵蓋於空間、色彩、結構、氣韻等不同面向的繪畫思考,由此可見,儘管不難看出審查單位在此想要取徑於繪畫,透過理論借用的方式,促使審查更為具體,但由於這些觀念最初其實並非為了漫畫而設制、僅是以特定的繪畫作品(圖像表現類型)作為考量的對象,因此將它們當作漫畫審查的重點,無疑已是逾越了引文所謂「基礎參考」的限度。不僅曝露了審查單位對於漫畫系統的認識不足,同時更也因為無視於作品類型與創作概念差異的勉強操作,而令制度本身的可行性及可信度產生動搖。

  儘管漫畫與繪畫都以圖像作為呈現,但這卻不表示繪畫理論可以同步通用於漫畫的創作。最大的問題在於對於圖像的運用概念,隨著作品類型的不同,雖然同樣都是繪、畫動作的實施,但隱藏在相同動作及表現方式背後的,卻是無論畫面、結構、技法等諸多操作概念的大相逕庭。繪畫作品之所以細部考究畫面的構圖、色彩與光影,最大的原因,在於過去的繪畫,大多是以單幅作品作為經營畫面的預設概念。雖然亦有展開式的長卷單幅作品,似乎隱約帶有時序與畫中人物的行為改變,但總括來說,這與漫畫格格獨立,以大量框隔、串圖作為敘事常態的特性相較,卻終究是種截然不同的表現及思考。由於單幅空間的形式,大致與漫畫的最小單位(即一格)有所類似,因此繪畫理論的結構考量,廣義來說,應當可以連通於單格漫畫的佈局處理;再加上兩者都不必考慮與前後畫面的搭配問題,只需要專注於自身畫面的經營及斟酌,這樣一來,似乎在單格表現的情況下,漫畫與繪畫之間,的確有其共用某種繪畫理論的可能。只不過,這卻到底僅是單格漫畫才有的特殊現象罷了。而在脫離了表現空間與形式的相近以後,對於佔了送審作品大多數的連環漫畫來說,所謂繪畫理論的直接挪用,其實就如同以單格漫畫的標準來規範、審核連環漫畫一般,是個不管怎麼看,始終都令人難以理解的錯誤搭配。

  本文在緒論之中,曾經交代過連環漫畫的本質,乃是一種藉由畫面的連續分格(割),進而在閱讀過程中,形成讀者視覺上有所銜接級流動感受的敘事方式。這代表該類作品主要是用大量的圖像來完成敘事、使之趨於完整,換言之,所謂的連環漫畫,其實便是一種以敘事為主、圖像為輔的思考邏輯。於是連環漫畫至此便有別於不以具體敘事為目的的繪畫作品,而在訴求、視野與考量都和繪畫大不相同的情況之下,佈局的是否均衡、構圖的是否諧調、線條的是否穩定、光影的是否協調,對連環漫畫來說,與敘事的流暢程度相比,其實就不是受到首要關切的重點了。與一格精雕細琢的畫面相比,連環漫畫重視的,是作品完成以後敘事的流利與氣氛的成功。它追求的是故事整體與讀者感受上緊湊渾成的順暢感,因此就算並未揚棄畫面的修飾、美化,但作品類型與創作概念的不同,卻依然形成了作品對不同表現要素的輕重選擇。由此可見,雖然將繪畫理論作為參考、用以制定審查項目的作法,在乍看之下似乎條理周延,但由於並未考慮到操作概念與作品類型、繪畫邏輯與漫畫思考的相容問題,因此其間無論對於畫面安排或描繪技法的規範,其實都也同樣有其錯配問題的發生。

  從規定的項目來看,以「均須繪實景,不可以黑塊、線條或花紋充數」一條為例,便已是紮實透露了審查單位當年幾乎無知,但卻又強人所難的自以為是。雖然漫畫中的確有「效果線」、「集中線」等單純只以線條為主,甚至時常填滿畫格的運用方式,但就意義來說,卻絕對並非條文所禁止的補白或填充意義。這些線條是漫畫所特有的一種語言形式,是用來表現畫面中速度、力量、動勢、移動方向等各種意涵的工具。與規定的充數與否,其實並不是相同層次的問題。同樣的,雖然漫畫當中的確常會使用色塊與花紋,但無論著色或是網點,卻通常都是用來當作氣氛與效果的營造。其中黑色色塊除了可以表示角色心境黯然、沉重、驚懼等不同的感受之外,視環境需要,同時也還能兼具表現黑暗場合的功能。對漫畫來說,條文所謂實景或虛景的觀念,有些時候是並不適用的。例如停電或身處山洞的場景,如果不能使用黑色色塊,又該用什麼方式來表現呢?由此可見,創作概念不但能夠造成對於表現要素的輕重選擇;對繪圖技法來說,同樣也能因為使用方式的不同,而令本為客觀存在的線條與色塊,在不同的作品類型當中,產生完全不同的意義分歧。這似乎說明了當初審查條文的制定者,其實並不瞭解漫畫與漫畫的敘事運作,而這種以繪畫概念來套用漫畫作品的作法,至此,便也更為顯露它過於想當然爾的輕忽了。

另一個從本質顯露出觀念差距,使得審查條目並不適用於連環漫畫的例子,是「人物位置,宜隨對話變更,使發話者居右,答話者居左,以免問答顛倒或對白交叉」這條規定。儘管從漫畫作品的呈現方式著眼,不難理解如此規定的原因,似乎與漫畫刊物的閱讀方式有關,用意在於方便讀者的閱讀操作,但如果與實際的情況加以對照,其實仍舊不免出現以偏蓋全的衝突。hb在《如何看漫畫》一文中提道:

   連環漫畫的分格順序也可以分為左翻式與右翻式,
   左翻式一般是西方漫畫常用的方式,
   為了配合其橫式文字由左至右的書寫方向,
   閱讀順序是由左上至右下;
   而右翻式大多是東方漫畫採用直式文字書寫的天下,
   閱讀順序是右上至左下。

由於東方書籍的呈現形式大致以右翻為主,因此依照手順與視覺的感受慣性,讀者的目光,將不會刻意落在與整體動線相反,容易產生閱讀上左右左右交錯、形成不順暢經驗的左方,而是自然的落向翻開側,也就是右手側的內容,再依循著由右至左的單一方向進行閱讀。同理,翻開以後的閱讀進程,自然也就是以右方作為閱讀的起點。再加上不分中外,文字一律自上而下,不曾由下往上排列的表現通則,總括來說,這是東方國家的漫畫作品,之所以以右上至左下為閱讀順序的原因。

  雖然將發話者限定於右側的作法,乍看似下似乎完全呼應了漫畫作品的閱讀特性,但細部而論,這種將大前提過度延用,完全無視於漫畫敘事複雜性的方式,其實正好再次突顯了主事者對於漫畫的無知。儘管漫畫與繪畫都以圖像作為表現的媒介,但兩者最大的不同,卻是漫畫敘事的意義,要比繪成及寫意的作用都明顯高出許多。因此除了單格的形式之外,漫畫的畫面,其實一直都如同戲劇中場景及角色的轉換一般,處在一種不斷變動的演出狀態。然而,對於這樣不斷在改變的畫面內容,上述條文卻似乎只讓角色擁有左右方位的移動可能,對漫畫的表現技巧來說,這樣的限制,無疑已是一種對於進步的扼殺。

  首先,假使發話者恆右、答話者恆左,那麼只要角色開始對話,在過程之中,豈非兩人的相對位置將一再互換?這不僅難以符合場景安排的原則與視角的切換,同時對漫畫家來說,更是頻添了構圖經營時的困擾;再者,由於漫畫屬於平面作品,因此即便加以透視處理、分出遠近,但無論如何,事實是一格畫面之中,終究只能存在一套左右之別。既是如此,則遭遇兩人以上的對話情況該如何處理?行動當中的對話該如何交代?即便放寬詞意,將所謂左右的概念解釋為格子之間的關係,但這樣一來,卻又豈非通篇將如同照鏡一般,只看見角色人頭以畫格為單位的左右相對,而後便在談話的往來之中結束故事?由此可見,審查條文的制定者非但不瞭解漫畫與漫畫的敘事運作,甚至就連是否仔細閱讀與瀏覽過漫畫作品,可能都還相當耐人尋味。

  「人物位置,宜隨對話變更,使發話者居右,答話者居左,以免問答顛倒或對白交叉」這條規則所反映出來的,即便不是主事者無視於漫畫的一切作品特色,至少,也是條文制定者對漫畫認識的過於簡略。有辦法符合這種安排模式的漫畫作品不是沒有,例如早期美國的《Peanuts》 、《Garfield》 ;近期國內朱德庸的《醋溜族》、《雙響炮》,蕭言中的《叢林赤子心》等作品,都可以因為本身較為單純的空間動線,而在不著痕跡的完成如此表現;但不難發現的是,在這些有法子符合條文要求的作品當中,不僅大多線條與筆觸都較為簡單,同時若以類型分,則大多屬於四格或多格漫畫的表現形式 (由於概念相同,因此以下簡稱為四格漫畫。)

  符合「人物位置,宜隨對話變更,使發話者居右,答話者居左,以免問答顛倒或對白交叉」這條規定的之所以多為四格形式作品,最大的原因,在於若以不牴觸條文為前提,則漫畫作品的呈現方式,必須揚棄連環漫畫式對於方位、景深、空間感的多變運用。儘管上述三項條件是漫畫角色得以自由於畫面中移動的主要原因,但由於條文內容並不允許漫畫角色的多角移動,因此就場景與人物的安排來說,符合規範的漫畫作品,勢必需要一個極其單純、最好僅作橫向移動的表現方式。而在單格、四格與連環漫畫之中,似乎也就只有四格漫畫,可以同時滿足來回對話、移動單純這些表現上的要求了。

  四格漫畫由於內容甚短、複雜程度不比連環長篇,因此在決定形式的同時,內容的簡單便也幾乎成為定局。而簡單的內容又將直接造成演繹手法及表現模式的陽春化,是故場景、佈局與角色移動的經營,自然也就不如連環漫畫來的豐富、大致省去對於左右以外的空間著墨了。因為必須在短時間內凸顯主題,所以對四格漫畫來說,一些例如登場角色放大縮小等無關於主題的華麗表現,其實早已沒有運作與考量的空間。於是多數四格漫畫形成了對登場人物慣性式的特寫處理,而這種以角色為焦點的呈現方式,連帶造成的,是四格作品景深與距離感的喪失,以及它近乎平面、大多以橫向移動為主要安排的基本形態。至此,透過原本敘事形式及表現手法的侷限,四格漫畫離奇的具備了滿足審查內容的先天條件。而當只有這樣的作品才能符合審查制度的要求,那麼該條文之所以堪稱漫畫技巧之進步的扼殺,其道理,自然也就不難理解了。


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