圖像閱讀與漫畫世紀~之其4



四、漫畫教育的扎根與創新



(一) 漫畫產業人才的培育

  從文創產業的角度來說,漫畫產業既是支持發展的基石,其專業人才的培育與養成,自然也代表了文化創意的產生動能。一部漫畫作品的成功,除了創作者自身的才華以外,更必須仰賴經營團隊的規劃與配合,換句話說,一套完整且專業的漫畫教育制度,不但可以培養出優秀的漫畫創作者,同時故事及表現能力的訓練,也將孕育出更多漫畫家以外的創意人才,並再藉由編輯、行銷、經紀等各種經營環節的訓練,令文化創意的產業體質更為健全。創作者固然不必開散時間與心力,分身扮演經營者的角色,但對於產業機制的熟悉與理解,卻有助於產生優質的作品,令後續產業鍊結的操作更為順暢;同理,儘管經營人員不必然要具備獨立創作的能力,但對於作品產生過程的瞭解,卻同樣能夠幫助他們深入產業與創意的構成核心,進而給予創作者更為實質的幫助。知己知彼,合作無間。經過這種模式所訓練出來的專業人才,無論創作與經營,都能夠為鍊鎖上的任何一個系列產業,帶來全方位的視野及多角度的進步。

(二) 大學學術應重視並支持漫畫產業的興起

  有鑑於漫畫產業為一切創意產業的原點,大學教育所該扮演的角色,必須為有志投入相關產業的未來人才,提供一套內外兼具、體質健全、具延續性的專業課程。

  除了一定程度的繪圖能力以外,創作方面的課程安排,必須令學習者在大學教育的過程中,嫻熟如何產生及呈現一個動人的故事。作為一名漫畫家,不僅必須熟稔人體、骨架、光影、透視、比例等專業的繪畫知能,更需要在融通漫畫所特有的變形、省略、誇張、符號等技巧邏輯以後,進一步要求思維的啟迪,令自己藉由瞭解編劇、結構、分鏡、對白等環節,有能力獨立產生一部精彩的作品。一如前文所述,專業創作素養的具備,將令後續產業經營的概念更為清晰、精準,舉凡編輯、企劃、行銷、經紀人員、市調等多種不同領域的專業人才,也在在都是動漫及創意產業當中所不可或缺的要角,支持著產業環節的開展與銜接。


(三) 產、官、學共利共生,開啟圖漫文創的契機

  產、官、學三方環節的搭配與合作,是每個想要投入創意產業市場的國家,都必須要加以熟悉、操作的發展捷徑。有鑑於創意產業系統龐大,並非單獨只靠企業體與學術界的力量,就能夠將之推動與運行,因此政府單位對於創意產業的理解及素養,往往便大幅影響了最終的成敗。

  韓國遊戲產業的興起與蓬勃,是產、官、學三方合作的良好範例。以政府為後盾,韓國業者挾著數位科技的進展,精準的藉由圖像、創意與多媒體的結合,開展出了線上遊戲的龐大商機,而大學教育則正視時代潮流的改變,積極的面對現狀,不僅正面肯定創意產業的意義與價值,更以前瞻性的思維,發展創意產業的專門課程,並在建立理論基礎、制訂專門學程與教材的同時,配合政府培育創意人才、支持創意產業的方針,持續進行學術性的研究與技術性的開發。


(四) 漫畫博物館的必要性

  從動漫創意產業的角度來說,漫畫博物館的建置,是其未來能否永續經營的重要關鍵。漫畫博物館的功能,除了基本的典藏與推廣動漫文化、創意文化以外,「研究」與「產業」面相的相輔相成,更是厚植產業實力的必要內涵。漫畫博物館一方面可以與大學教育合作,活用豐富的典藏,進行專業議題的廣泛研究,同時所獲得的成果與資源,也將透過專門學程的傳授,累積成為產業人才的專業知能;另一方面,漫畫博物館同時也能扮演實踐者的角色,將關注動漫及創意產業脈動的研究成果,轉化成為實際的經營專業,並藉由與創作者、企業體的合作,對於國內創意產業的發展,帶來更為實質的幫助。


(五) 國際漫畫家的交流,是促進漫畫產業蓬勃的要素

  雖然圖像載體足以跨越種族與文化的藩籬,但世界各地所累積形成的不同文化內蘊,卻又無一不是刺激創意、啟迪思維的良好觸媒。一如日本漫畫不斷吸收世界各國的文化特色,當《西遊記》幻化為《七龍珠》、《最遊記》,當《三國演義》經過了不斷的改編與重製,最後終於創發出了光榮公司的《三國無雙》系列遊戲,或許法國大革命之於《凡爾賽玫瑰》、中華料理之於《中華一番》、上海青幫之於《北斗神拳》、希臘神話之於《聖鬥士星矢》等等,其實也無非都是體現了漫畫創作所交織在真實與虛構之間的創意及夢想。

  科技環境的進步,令身處於不同文化系統的創作者們,不再只能透過資料來獲取異國的創意養份。藉由創作者的友誼與交流,不同思維的想像力與價值觀,將更能拓寬創意工作者的眼界與視野,不僅經營者有機會學習各國成功的產業經驗,同時這份彼此之間休戚與共的相互支持,也更是代表了全球創意產業的共盛共榮,將隨著更多共有之夢、願景之夢、感動之夢的織成,引導世界走向更為光明的未來。


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