對於「饅頭家族/皮皮家族動畫化」的一些想法



  以我個人的觀察而言,對於「饅頭家族」意欲「動畫化」,甚或「漫畫化」的想法,聲方入耳,便暗覺不妥。



  基本上,「饅頭家族」所依循的成功脈絡,是一種凸顯、放大商品圖像本身討喜、可愛的氛圍,然後結合商品的實用性,使之轉化成為擇購誘因的模式。這種立足於功能性,純粹以「裝飾」進行加值的優勢,使得商品與消費者之間,得以維持一種穩定而富門檻機制的供需關係:因為圖像夠吸引人,所以面對兩支價位差異不大的原子筆時,消費者自然較可能選購賞心悅目、諧趣盎然的一方。這也正是「饅頭家族」之系列商品,之所以較容易出售給學童、女性等客層的主因。

  相較於一般動漫週邊商品的行銷概念,「饅頭家族」所採行的徑路,其實來得更不容易成功。一如購買「火影忍者水壺」的消費者,大多動機於「對故事的認同」,而非「對水壺上的圖像的喜愛」;能夠僅靠「消費者對圖像的喜愛」便營運至今,同時也說明了「饅頭家族」的系列圖像,多麼具有作為「圖像商品」的市場競爭力。也就是說,儘管「動畫」乃是宣傳、行銷動漫作品的首選管道,但說得直接一點,對於「饅頭家族」這類另闢蹊徑、自成系統的商品來說,正因為早已不自覺地捷足先登,進入了「Hello Kitty」的經營模式;所以,若在此時一股腦地投入動畫、漫畫等仰賴「故事」為根基的製作,某種程度上,等同執起雙面刃,走了回頭路。

  「圖像商品」與「週邊商品」,其實是兩種截然不同的概念。以「消費涵蓋面」的角度而言,將「圖像」作為賣點的「圖像商品」,其實比較有機會賣給更多的人。此間最理想的情況,是某部動漫作品的週邊商品,同時也有能力單憑圖像本身的條件,便吸引沒讀過故事、對角色形象沒感情的消費者掏錢購買;但一般來說,這種「週邊商品」得以脫離「故事」,獨立成為「圖像商品」的狀況,除了少數成功案例以外,並不多見。大抵而論,某某動漫作品的「週邊商品」,終究還是得以該作品之閱聽群眾為主要客層,針對特定消費族群進行經營與行銷。

  如同前述,出自「週邊商品」而逕行超越,最終獨立成為「圖像商品」的經典案例,首推「Hello Kitty」。自1974年,由日本三麗鷗公司設計師‧清水侑子完成角色造型以來,1980年前後,「Hello Kitty」便推出了動畫影集,搭配相關產品,實際操作「週邊商品」的行銷手法。就內容而言,這部以兒童為預想受眾的「Hello Kitty」動畫,尚算是部「無傷大雅」的卡通。此間不痛不癢的故事水平,較諸「叮噹貓」之流,只怕仍略顯平淡。如果有人記得的話,臺灣電視公司早年其實也曾經播映;但顯而易見的是,一如你我對動畫劇情沒啥印象,多數購買「Hello Kitty」相關產品的消費者,也大都只是受到討喜圖像的吸引,所以才不自覺地,把「週邊商品」視為「圖像商品」,執行一連串的購買動作。

  鑑於動畫效應不如預期,再加上角色本身作用於「圖像商品」的存在效益,實已出人意表、遠遠超越「週邊商品」的檔次;聰明的三麗鷗,遂不再強調「Hello Kitty」原來是部以「動畫」為立基的「作品」。不僅淡化「劇情」的存在感,只提取箇中設定,呈現其「世界觀」等背景資訊;更集中媒合、開發一系列授權、應用的經營模式。於是,原先規劃的支脈,因利潤而喧賓奪主地成了經營主軸;對於消費者來說,也樂得「一無所知」,純粹而自發性地想像、享受圖像的可愛之處。

  之所以把「動畫製作」看作「饅頭家族」將執起的「雙面刃」,原因在於「饅頭家族」的產生過程,無法令它如同「Hello Kitty」一般,具備無視於動畫成敗的立場。或許,「圖像商品」的成功,說明了圖像本身的市場優勢相去;但從消費者的角度來說,「原為動畫作品」與「後來才做成動畫」的差別,卻足以造成根本性的變因。一旦動畫問世,品質與劇情的好壞,將實際影響閱聽人對於「圖像」的認知,好處是,優質的故事與呈現,將能複製「週邊商品」的獲利機轉,將原本之於「圖像商品」的游離客眾,以「週邊商品」的概念進行鞏固;但反過來說,乏善可陳、了無新意的「故事」,反倒會削弱閱聽人對於「圖像」的興趣。不但會令原本游離於「圖像商品」的顧客漸行漸遠,更有可能使得原本服膺於「圖像商品」的消費者,因為「不喜歡動畫」、「閱聽族群分眾」等因由,降低持續購買相關商品的意願。

  假設動畫惡評如潮,在「Hello Kitty」的例子中,服膺於「圖像商品」的消費者,雖然可能在得知「Hello Kitty」其實「有所本」以後,才回頭體會到動畫究竟多麼無趣;但對他們來說,正因為動畫是「原本」的東西,是在喜愛「圖像商品」以前就存在的內容,所以就認知而言,其實很容易就能加以脫離,並將其拆解、區隔為「已被淘汰的過去」,最後,重新回到「圖像商品」的消費思維。另一方面,對於正將透過動畫認識「Hello Kitty」,並可能進一步服膺於「週邊商品」的消費者來說,無趣的劇情內容,固然可能扼殺後續的消費動機;但業者針對性的「淡化劇情」策略,卻相對製造出了「週邊商品」與「圖像商品」之間的模糊地帶,令消費者儘管「不喜歡動畫」,卻可能重新回到「願意因圖像而消費」的基準。相較之下,原本就以「圖像商品」為立足點的「饅頭家族」,想要如此微妙的「進可試攻,退可守成」,似乎並沒有那麼容易。

  同樣假設動畫惡評如潮,在「饅頭家族」的案例裡,服膺於「圖像商品」的消費者,自然會因為「動畫=最新」的理解,而無法遁逃至「Hello Kitty」系統的邏輯,在「舊=淘汰=過去」的切割論中自我開解。也正因為如此,所以原先所喜愛的「圖像商品」,將會受到內心所謂「動畫評價」的牽制,直至落回「週邊商品」的層次以後,開展不出任何再次消費的理由。另一方面,對於正將接觸動畫的消費者來說,如果業者並未進行失敗後的因應處理,不夠精彩的內容,勢必難以形成消費「週邊商品」的誘因。只不過,三麗鷗公司所操作的「淡化劇情」手法,是因為「原為動畫作品」、「先有動畫」等立基,才得以順理成章的施展;對於「後來才做成動畫」的「饅頭家族」來說,由於「世界觀」、「背景設定」等要素,消費者早在製作動畫以前,便自「圖像商品」間有所瞭解,因此,一旦動畫失敗,即便想要製造「圖像商品」與「週邊商品」之間的防火牆,其實也沒有足夠的轉寰空間......

  由此可見,「饅頭家族」的動畫製作,其實堪稱是場「只許成功」的挑戰。比況而論,它用來支持動畫內容的「故事」,至少必須達至「哆啦a夢」的檔次,才有可能步軌其後,成為另一部整合了「圖像商品」與「週邊商品」賣點的雙贏作品。但平心而論,就其現有角色與調性來看,「哆啦a夢」般單元型、中長篇式的故事型態,其實並不適合發揮其圖像、造型的風格優勢;或許「MuMuHug」般的極短動畫,較能凸顯「饅頭」系列的角色特質;但這樣一來,究竟怎樣的劇本與故事,不僅適合在3分鐘內進行演繹,而且還能很有梗?而這些帶梗的劇本,又有哪些適合以饅頭人、土司人、蔬菜人等角色為表演主體?這一連串的問題,便馬上成了業者必須確實理清的功課......。


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