DCD‧Meeting&Have Fun



  業務所及,聽了DCD(數位內容產業發展聯盟)的座談暨說明會。總括來說,大抵算是過去已零散瞭解的各種資訊;但說的人不同、場合不同、題劃不同,終究還是教人學到不少。草草筆記,羅整於下:(小標是我自己亂訂的!XD)。



  【Part.1‧會前致詞】

  致詞人是目前DCD聯盟的會長,也是臺灣少數代表性且元老級的本土遊戲公司 ── 大宇的龍頭‧李永進先生。李總語重心長的,試圖統括而整合的談述目前國內數位內容產業的趨勢與前景:

 (一)世界不斷在變化,一切事物也將隨之連動,無一刻稍休

  A、由外而外:技術導向,廠商主導世界的走向與變化。
         是以,外圍框架已逐漸自成系統,藉由循環鏈動,
         形成拖曳一切的動能。

  B、由外而內:業者應著眼於自我技術的既成及研發方向,
         檢視是否與其他國際大廠有所重疊;
         並妥善分析「人有我無」及「人無我有」的得失關係。

  C、由內而內:疊相分析以外,業者亦應自我評估,
         己方目前之營運狀況、結構健全度等縱合實力;
         藉以定奪後續方針。

  D、由內而外:內部確立,則行有餘力,得全面覽照市場概況,
         權衡自我競爭力,進而擬定國際向之經營策略。


 (二)載體革命,改變世界

  具體而論,PC已不再是使用資訊的主流介面。目前,未來四大消費性科技之發展主力,已除卻微軟,改由Google、Apple、亞馬遜、FaceBook取而代之(Google 執行董事 Eric Schmidt‧2011.06);未來,智慧型手機、平板電腦、智慧型電視等多功能(行動式)多媒體平台的研發及使用,勢將改變消費者的使用習慣及思維,造成商品性質的變動異、產業版圖及結構的重整。為此,DCD聯盟將因應時代脈動,致力於產、官、學、研等四方合作之推動,整合「異業鏈結」、「大型專案」、「產學合作」、「應用研究」等各項目標。


 (三)無論數位內容或文創,有利才有力

  既以產業為名,賺錢便是必然目標。也唯有透過獲利,產業體之結構與運作機能,才得以更加完備、緊密。鑑此,DCD未來將著重營利事業的策略與發展,結合異業夥伴,執行「Project‧F」計劃。

  不同於日本常見之「製作委員會」體制,臺灣由於並不具備紮實的漫畫產業基礎,因此無法利用既有的漫畫作品與消費對象,進行動畫、電玩、週邊等各類轉製經營。因此,針對特定標的的鏈結型產業投資合作案,並不適合國內業者複製箇中操作。是以,以大宇遊戲公司為例,近年則嘗試結合動畫、漫畫業者,在多軌並行的前提下,同步製作不同載體形式之相同作品;希望能產生基礎內容,並形成國內產業鏈結與製作的S.O.P。


 (四)四螢一雲,環環相扣;多角應用,處處商機

  載體變革的發生,令未來主要的資訊使用媒介,分劃出智慧型手機、平板電腦、個人電腦(含筆電)、智慧型電視等四大類項。不過,雲端科技的出現,卻顛覆了傳統的觀念,解構了「媒介」與「產品種類」之間的必然性。舉例來說,在過去,唯有「透過電視播放」者,始得稱之為「動畫」;但時至今日,經由網際網路的雲端存取,無論使用手機、PC或行動電腦,皆可完成「動畫閱覽」的行為。由此可見,載體的分徑,反倒凸顯了「內容」於當代媒體環境的價值,說明了箇中延伸性、應用性的提升,將是未來內容產業的發展趨勢。

  值得留意的是,各載體間互通有無的可能,將足以銜接為新型態、跨平台的商品概念。例如遊戲要素與網路動畫、電子書的相互勾連,將可以藉由解謎提示的尋獲,引導遊戲消費者暫時轉往不同介面,針對他類產品進行觀覽或使用;不僅具有積極的行銷意義,更可能形成另一種收益模式。

  從受眾的角度而言,大宇遊戲公司的調查報告指出,未來智慧型手機、平板電腦、個人電腦(含筆電)的使用族群,將逐漸集中於孩童、青少年、中壯年等各年齡層。此外,銀髮族使用者雖較疏離於行動式多媒體產品,但對於個人電腦、智慧型電視等定點式消費性科技商品,卻有其顯著的需求。因此,如何有效運用硬、軟體之間的需求關係,整合出應用型內容商品的相輔相成之法,將會成為相關業者嶄新的機會及挑戰。


 (五)改變觀念,是前進的第一步

  我國當前無論文創或數位內容產業,大抵仍著重於製作者的「供給思維」。不僅並未體認「需求思維」的重要,更遑論策略與操作。一如創意市集與其商品,多數業者只在乎「生產」,以至於一廂情願地相信、等待消費者終將到來的青睞;但事實上,供需相應的機會,卻大多可遇不可求。相較之下,真正有效的作法,其實是針對需求,生產完成創意加值的功能性商品。一如智慧型手機興起以後,應用程式與虛擬市集的商機,便即隨著「全球化」、「付費下載」等機制而水漲船高;目前,大宇所開發之智慧型手機遊戲,已成功搭乘此番風潮,將國人自製的遊戲產品帶進國際市場,取得亮眼成績。


 (六)看得見政績,官方才有幹勁

  許多同業曾與官方合作未果,原因在於不理解政府單位的思維。其著眼點並不在於理念、夢想或世界潮流,唯有「業績」,能激發他們最實質的動力!因此,尋求官方合作,甚或承接政府專案時,若不能清楚指出「績效何在?」、「將如何被國人看見?」,只怕前途多舛;反過來說,若能提供具體方案及規劃,使其理解「參與便有政績」,想要取得官方協力,仍舊值得期待。

  政策指出,民國101年,經濟部與其下之工業局,將改制為「經濟及能源部」與「產業發展局」;而行政院下之新聞局及文建會,亦將整併為「文化部」。換言之,新制初上,自當廣開專案、力求績效,請諸位同業把握機會!


 (七)創意與困難,都是機會

  綜合以上諸點,若各位會員、同業有任何想要實踐的idea,請不吝提交給聯盟。聯盟將會針對計劃內容,積極整合所需資源,協助提案單位取得成果。除此之外,若經營與開發遭遇任何困難,抑或不知如何銜接自身產業與時下趨勢,也請不吝通知聯盟。除解決問題以外,聯盟也將整理箇中環節,試圖進行多角化的延伸考量。



  【Part.2‧創投公司全攻略】

  演講者為「中華民國創業投資商業同業公會」的專案經理 ── 賴宇志先生。整體而言,是段善用譬況、條理清楚的講述。即便是對商業、財經一無所知的我,也能從中獲得大概的觀念:

 (一)簡單講,創投公司就是劉備遇到的馬商,或是投效劉營的龐統

  一般來說,創投公司分成「創投基金」和「管顧公司」與兩種。前者主要由金主集資,提供創業者所需資金,藉以尋求理想的回饋;後者則提供管理協助,並收取費用及績效獎金,類似銀行所提供之理財專員。換言之,一是出錢,二是提供相當資金,但以專業諮詢為主;此二者都將暫時成為該創業公司的股東,而他們的共同目的,便在於該公司成功上市、上櫃以後,賣出股票所獲取的高額利潤。用我的方式來形容,這兩種所謂的「創投公司」,其實便分別像是劉備初出樓桑村時,將戰馬和資金一併送給他的馬商;以及後來看好劉軍情勢,因而選擇加入劉備陣營,準備一展長才、建功立業的龐統。


 (二)公司是你的,我會用一切資源協助你,但卻不想拿走它

  對創投公司來說,最終目的是「賺錢」,而不是「成為公司負責人」。因此,在一般狀況下,創投公司雖然扮演了提供資金、協助管理、接合人脈的重要角色;但若規劃過多持股比率給創投公司,反倒會造成對方評估及觀感上的反效果。


 (三)不管怎麼分類,反正目標就是錢

  創投公司大致可以分成四類,即:「長青基金」、「非長青基金」、「財務型投資」與「策略型投資」。首者無預設退場年限,可理解成長線的投資概念;一般來說,像銀行以庫款轉投資而成立的金控系創投公司皆屬之。次者約莫以7~10年為預設,也由於不必然需要財團級龐大財力,因此,市面所謂創投公司該屬此類。三者雖未預設投資年限,但卻更具體地預設出回收%;換言之,當回收達至該金額,即毅然退場。四者則著眼於未來而全面的收益,因視「整合自身產業之上、下廠商,形成自主產業鏈」為終極目標,所以可以接受暫時的回收停滯;這類創投公司,通常以企業體轉型或跨足經營者居多。


 (四)如何成功通過創投公司的評估機制

  A、完整企劃 
  B、清楚分析
  C、健全財務 
  D、優質團隊
  E、產品優勢 
  F、完整行銷
  G、積極態度


 (五)其他

  目前政府正大力推動「加強投資文化創意產業實施方案」。含數位內容在內,主要以15項事業為輔導對象;預計投入60億資金,於民國100年至102年間,強力金援各家業者。據統計,國內現有之專案管理公司不足15 家,換言之,以DCD聯盟的業界資源,其實很容易複製《痞子英雄‧電影版》的製作模式,以政府奧援為立基,結成內容業者、製作業者與創投公司之間的三角合作!



  【Part.3‧專案管理於數位內容產業之運用】

  講者為嘉惠集團營運副總 ── 宋俊明先生。該集團跨足物流、通訊、乳業、創投、電力、教育等多方產業;目前於中國市場深耕數位學習產業,產品主要針對企業體之內部培訓需求。

  整體而言,這段聽講過程相當奇妙!宋先生講話異常迅速,快到令聽眾舉手制止其話語間的飆速、甩尾;但講述間的內容、重點,卻又異常清楚、條理分明。可以想見,應該是位極之聰明而專業的人士:

 (一)專案管理是趨勢,更是關鍵

  簡單來說,所謂「專案管理」的觀念,指的便是將「如何包裝、執行標的商品或計劃,使其達致最高效益」的問題給單位化、專題化,並將所得出的解答,施以妥善而完整的實踐。因此,「專案管理」將能結合「下游轉包」、「專案研發」等操作,有效控管可能的風險;不僅代表「專化而周延」的思維力、執行力,更代表了一種特定而廣大、急迫的「人才需求」。

  大前研一認為,「專案經理人」未來將成為極其珍貴的專業人才。理由在於,當前社會與各界機制運作的速度越來越快,與之相應,「效率」與「不斷專研、鑽言及創新的能力」,自然更顯重要。另一方面,大前亦指出,雖然目前坊間已逐步理解「專案管理」及「專案經理人」的價值,但相對來說,多數人卻模稜了「專案」的概念,認為「由人來完成的工作」皆可稱之;另一方面,也有些企業雖另立「專案經理」一職,但公司整體之組織結構,卻沒有做出相應的修改。有鑑於此,主事者如何具備「對的態度」,進而整合「對的人」與「對的方法」,將是企業界未來所必須面對的問題


 (二)專案管理,得先管好這些

  作為「專案經理人」,執行「專案管理」時,必須清楚理解核心要項。其中,S.T.C三者,更屬關鍵中的關鍵。S,即範疇,意指專案內容所包括與相關聯的對應項目;T,即時間,不僅指涉專案執行的單位時間,也包括前置與後期業務的充要期程;C,即成本,意指專案內容所總和的必須花費。此三者之間,具有必然之互動性關聯;除此之外,業者亦能藉由這三種不同面向的觀察,具體而快速地完成分析與評估。由此可見,「專案經理人」雖然只負責管理「單一專案」,但對於項專案的「單位工作鏈」,甚或「單位工作結構」而言,卻必須扮演「全知全能」的全職操盤手。


 (三)一專還有一專專,一案還有一案案

  「專案管理」的操作模式中,還有一種名為「協同管理」的概念。一如電腦將一組PC的構成業務,逐步分層為螢幕、音效卡、顯示卡、機殼、電源......等不同責任對象;所謂「協同管理」與「專案協同管理經理人」的角色,便上層於各責任對象之間,負責整合各「專案經理人」之於各單位工作的執行成果。


 (四)樹上的鞦韆,抑或樹上的沙發?

  總括來說,「控管能力」與「協調能力」,乃是「專案經理人」的必備技能。前者無須贅述,後者則泛指「挖掘並整合業主需求,藉以導出最大公約數」的能力。以「鞦韆」為例,若業主後院有一棵大樹,希望交辦予「專案經理人」,為自己產生某種「能夠享受樹蔭與擺盪樂趣的設施」;那麼,「專案經理人」便必須多所溝通、琢磨,試圖徹底瞭解業主的需求,進而排制、操盤後續各項事宜。另一方面,即便業主十分清楚地表示需要一座「鞦韆」,「專案經理人」所扮演的角色,也不能僅滿足於「常識」中的「鞦韆」樣態;必須逐項斟酌箇中環節,確認業主想像中的成果,究竟是「一般概念的盪鞦韆」,還是「坐在豪華沙發上,同時享受盪鞦韆的樂趣」。



  【Part.4‧饅頭家族與品牌經營】

  講者是「皮皮家族禮品有限公司」、「饅頭家族」品牌系列的總經理 ── 黃運全先生。我不認識黃總,但卻對他非常有印象。記憶中,無論漫畫博覽會、國際書展、CWT等各種與動漫產業有關的場合,總能看見「饅頭家族」的活動攤位;某次,當我喜孜孜與攤位負責人述說「饅頭」肖像如何可愛、吸引人的時候,接過名片,才驚覺眼前笑臉迎客、熱情介紹的大叔,竟是該家公司的總經理...... 此後,每次見到「饅頭家族」的攤位,幾乎都能看見這個熟悉的身影。對我來說,「饅頭家族」徹底仿傚日系風格的呈現方式,儘管一開始並沒有给我太好的觀感,但它卻的確擁有吸引人的部分,無論產品或經營者,皆有其獨到之處。

 (一)自建品牌,廿年方成

  「皮皮家族禮品有限公司」,最早是國內設計、製作絨毛玩具及小項禮品的傳統產業。然而,有鑑於市場空間日窄、製造業利潤漸薄、大陸製品低價競爭等變化,遂感於「品牌加值」的重要與必要,決定發展自有品牌,目標直指內地市場。自1995年創設「哈利與莎利」系列以來,「湯姆與瑪莉」、「情侶豬」、「大腳熊」等系列,亦默默試測市場水溫,終至供需穩定,形成長賣型的營運模式。然而,該公司雖以「品牌經營」為目標,但就實際情況而論,此時其實仍停留在「系列商品」的層次,並未完成全面的建構。及至2002年,終以「饅頭家族」為設定,運用相同而獨特的作品世界觀,將旗下成功的商品系列加以整合,奠定了堪為「品牌」的基礎。


 (二)授權經營,可以這樣做

  目前,「饅頭家族」已西進大陸、東至日韓。雖未自稱成績斐然,但授權版圖卻穩紮穩打、日益宏廣。黃總指出,一般業者在投入大陸市場時,常會忌憚於盜版行為的猖獗,以至多所躊躇;但事實是,市場的廣大,卻足以同時承載正版與盜版的經營,不至於因為盜版的氾濫,而嚴重威脅正版商品的生存。另一方面,更符合現況的理解是:消費能力的提升,將同步帶來文化意識的成長,轉化成為支持產業、推動發展的能量。因此,大陸市場現正強勢的消費能力及後勁,未來將清楚形成正版商品與盜版商品之間的消費分眾,進而連動消費者的行為自覺,牽制盜版商品的活躍。也正因為如此,所以「皮皮家族禮品有限公司」不僅積極為「饅頭家族相關圖像」取得臺、日、韓、港、新、泰等多地專利;即便之於內地,也放眼未來,先行取得「著作權登記證書」。

  操作方面,圖像資源豐沛的「饅頭家族」,相關授權商品現已跨足文具、寢具、生活用品、汽車用品、衣物、配件、公仔、飾品等各類領域;合作對象亦自本土玩具廠商、便利商店、書店通路,延伸至網路商城、外國代理。系列多元、琳瑯滿目的產品,令「專賣」概念於焉成形,並已與杭州愛華集團(大型綜合文具企業商)合作,規劃利用商城、園區、賣場等平台,於內地開設1000家主題專賣店。


 (三)主題樂園,華人精神

  黃總表示,「皮皮家族禮品有限公司」的終極目標,在於建立一座與迪士尼同級、媲美外國典範的主題遊樂園。從營運面來說,相較於「賣產品」的概念,「主題樂園」其實是一種截然不同的商業模式。門票收益加上園內各式店面及產品的銷售所得,將使園區得以自給自足,也唯有如此,才能真正滿足永續經營的充要條件,並自行啟懂相輔相成的行銷循環;另一方面,以「迪士尼樂園」為例,「主題樂園」的建立與呈現,同時也象徵了一種「文化形態」的標誌。一如米老鼠系列之於美式流行思維,對黃總來說,如果「饅頭家族主題樂園」能被建構為「華人的迪士尼」,那麼,勢必也將成為體現我國文化內涵的絕佳平台。


 (四)下一步,饅頭動起來

  除了廣邀各大廠商加入授權與行銷的行伍之外,「饅頭家族」的下一步規劃,更以內容開發為前提,希望製作主題動畫,回頭形塑A.C.G產業鏈的基礎動能。黃總認為,放眼國際成功經驗,無論美、日,皆同意「動畫」乃是品牌行銷、開發週邊商機的最佳利器;再加上,內地現正積極推動的文創發展政策中,亦以「動畫」及「動漫產業」為核心工作要項,如此一來,自是提供了無窮的機會,等待業者投入、產出優質商品。目前,因為諸多內、外因素,使得大陸數年來的動漫計劃,至今仍未取得顯著的成果。不僅尚未正面接受、肯定非國產的作品,所自製的動畫影集,亦不具備國際競爭的實力,難望世界各國之項背;鑑此,以「饅頭家族」西進中國市場的深耕與基礎,期待能與有志投入的動畫廠商合作,共同經營這份前景,開創更多長遠的商機。



  【Part.5‧Hello City與創意衍生性商品】

  講者是「創意玩具科技股份有限公司」的執行長 ── 王青方先生。過於羞赧的音量,讓人不太容易聽清楚他的想法與說詞;其實,做了這麼有趣和前瞻的創意玩具,應該,可以介紹得更有自信才是......

  「Hello City」是「創意玩具科技股份有限公司」的概念產品,重點在將「玩具」與「數位內容」結合,製作出除了「觀賞」、「裝飾」以外,真的能拿來「玩」,也更具有「功能性」的「T‧Toy」。

  「創意玩具科技股份有限公司」自百萬資本起家,透過「台元」、「資鼎」等創業投資法人的協助,逐步成長為千萬資本的中型公司。今年6月,亦將取得「新小牛頓」授權之內容數位化,完成「哈雷小博士影音小百科」。未來,將致力於「Hello City」系列商品的研發,針對「數位學習」市場,製作兒童互動多媒體教學玩具。

  王執行長表示,「創意玩具科技股份有限公司」所開發之「Hello City」系列,目前已具備角色、造型、世界觀等素材。但對於「授權經營」一事,實不知應如何開始。因此,未來希望藉由DCD平台的協助,與其他相關產業的先進、專家有所合作,早日實現「深耕幼教領域」、「建構數位教室系統」的理想。


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