旅行,意義在於啟程:關於《黑神話》的識與根_3

 




果然,用文字討論A(animation)、C(Comic)、G(Game)等二次元內容的任何一項都很不容易。wwwwww



【識之章】

3.介面

為了不讓五花八門的道具、技能形同虛設,所有標榜「內容豐富」的遊戲,最後都必須面對「操作端如何快速獲得結果?」的問題。也正因為如此,從結果來看,整體包括法術、化身、變身、裝備、法寶、丹藥、棍式等多種系統,系統中又可能自帶並列項目、派生樹狀分支的《黑神話》,第一個加以施作的,是「指令鍵」和「快捷鍵」的邏輯工程。

雖然「用快捷鍵下指令」這句話聽起來很正常,但「快捷」的核心概念,其實是省下「尋找」的時間,甚至跳過「挑選」這種有限式的尋找行為。所以「指令」不過只是目標對象的統稱,如果意識不到玩家需要的不只是「呈現指令的介面」,不設法預防他們在戰鬥、整備時一再進入尋找狀態,就算畫面、操作建構起了強勢的沉浸條件,也阻止不了大家邊玩邊出戲。

這個向度上,《黑神話》給出的答案,是貫徹明確的「取捨」色彩。一方面用「快捷鍵」的邏輯製作介面上所有帶有可選性的「指令」,於此同時,又把其他無須選擇的快捷項目,處理成貌似「說明」的圖文資訊。這樣一來,就實現了玩家眼中「性質不同」的認知結果,為後續各種分類感、層次感打下基礎。

必須強調的是,因為當代動作遊戲動輒角色形態、技能、具器繁多,所以介面選項的快捷化,其實不是哪家廠商獨有的創見。製作端多數也會引導玩家打開背包及後台,把自己想用的那些放進方向鍵的上、下、左、右,或藉由裝備、技能定義出綁定的鍵位關係。一般情況下,明明手握大把選項卻只能擇一使用,其實不免牽動玩家的心理落差。不難發現,《黑神話》企圖用「既能施展三種法術,又有短時化身,更有長時變身,還能用法寶、吃丹藥、換架勢......」的「還是很多東西可以用」的豐富感,嫁接出一條「倒也不虧」的認知進路,令玩家對於「為什麼不能都一起用?」的怨懟有機會被紓解。

這種時候,「畫面上有很多性質不同的東西」的觀感就發揮了保底作用。再來只要能讓它們「容易取用」,就能把玩家一直留在遊戲情境裡。

透過一層半透明的浮動遮罩,《黑神話》完成了梳理感、操作感、滿足感、理解感和敘事感的加乘整合。首先,如果畫面右下方、視覺上常駐存在的「化身」和「法寶」,可以被視為「被放在桌面/第一層的東西」,那麼「需要按R2才會彈出來的東西」,就會因為遮罩放大的視覺變化,而有別於鍵位組合的概念,成為第二層感知向度。再加上○、×、□、△綁定的法術、變身,往往因為戰鬥需要而被高度關注,相較之下,左手位上、下、左、右四鍵連結的丹藥及道具,又會進一步形同體感上的第三層次。

至此,透過類型群聚、視覺定錨與體感誘導,原本「性質不同」、分別屬於多種系統的可用項目,便結合於玩家意識裡的三層次邏輯,被定義出了「該去」與「該在」的區域。也因為內容本來就是玩家自選的想用項目,所以一旦搭配了位置及理序,板塊化的「快捷」結果,便不僅能夠好懂、好記、好拿,還能因為「每次都能順利調用」的篤定感,回頭強化上回文章中提到的,操作時從「預按R2」到「合鍵啟動」的伺機施術想像,彷彿按下R2、畫面兩側彈出黑暈遮罩的那一刻,自己也真的像默念咒語的法師那樣,進入了某種吟唱、起手式般的前搖狀態。

印象中,上次遇到這種多感整合,把介面和操作體驗加以有機串連的設計,是《對馬戰鬼》裡,要玩家用手指上滑搖桿觸控區域的「引路風」。一指掃去,本已取消多餘介面物件的畫面,突然揚起粒子特效。掠過身邊的風不僅指出前進的方向,還透過引導玩家察覺「角色確實身在場景中」的過程,利用風向與手指動向疊合的體感,強化了操縱者對畫面、環境、操作結果甚至劇情、設定的代入體驗。

我沒忘記,「遊戲科學」這家公司是第一次做這種類型的單機遊戲。

所以更加驚訝。



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