上週末96%之後,一直想把對優缺點的各種心得寫成文字。結果越寫越長,眼看著幾千字了,卻還沒討論完對外在環節的思考。
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每天回家都想趕快寫文,但開學在即,諸事開始高速運轉;每晚邊寫邊覺得進度很慢,既不想草草了事,想按照心裡的標準為這款作品做些註腳,又意識到如果這樣做下去,完稿那天可能不會太近;
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然後,今天下班路上車車直接跟我鬧口渴,為了避免引擎先生熱到罷工,兜轉應對完一番,到家早已過了晚餐時間。
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討論快樂為何令人快樂,理當是件哈皮的事。沒理由變得沉重起來啊~~~
【識之章】
│所以,《黑神話》好不好玩?
一言以蔽之,個人覺得它是個好玩的遊戲。但「哪裡好玩?」這個問題卻很難回答。它有充滿傳說感的世界,有千奇百怪、魄力十足的Boss;有靈活多樣、邏輯自洽的戰鬥機制,有琳瑯滿目的裝備、藥劑,也有策略化的成長系統,有理路分明的操作層次,和千鈞一髮的勝負體驗。
「但,這些在《戰神》、《對馬戰鬼》或《艾爾登法環》裡不是也有嗎?」
自問到最後,我猛然驚覺,對一款來自發展中產業的後進作品來說,能帶來相近的滿足感,令玩家對等想起經典作品,本身就是一件不容易的事。也就是說,所有礙於「珠玉在前」,因而不知道對《黑神話》該不該誇、該怎麼誇的糾結,反而更是實質的肯定。
天命人開寶箱的動作,打坐時的風景特寫,廣角拍攝的宏大過場,比例懸殊的巨型敵人,多功能的復活據點,高低差的縱向地圖,大量使用的粒子特效……;老玩家或許一目瞭然,這些元素如何受到前輩啟發,但值得留意的是,遊戲裡開完寶箱,還會出現鑼鼓點、雲紋圖說和鏡位變化;打坐時,周圍畫面會跳接成環景蒙太奇;巨獸、巨怪會體現出原生態感;土地廟會配合插香動作,被設計成神龕般的造型;蟲穴會呼應垂直地貌,吊著許多看起來會掉落的東西;漫天飛舞的黃沙、紅葉,會基於風吹過身邊的路徑隨機揚動……。不同於生搬硬套、依模畫樣,這次幾乎所有令人覺得「似曾相識」的東西,最後都成為了整體語境的一部份。它們有的強化了玩家的情境認知,有的提供了識讀情節的條件,但結果,都是令人更容易沉浸其中。
就邏輯而言,「類似」和「模仿」的差別,在於前者樹立了自身存在,僅僅只是作為「類型」裡的一員;後者則相對追求複製,彷彿「重現」本身即是成果。對我來說,《黑神話》是個跑圖、收妖、打王、配裝、用藥都能帶給玩家樂趣的遊戲。它確實有偶爾冒出既視感的地方,但那些乍看雷同的部份,卻沒有讓西遊世界變成交界地,也沒有讓玩家在每個躲、轉、騰、挪的生死瞬間,覺得自己操控的是奎爺、隻狼或境井仁。
│所以,《黑神話》做了什麼?
歷代名作告訴我們,作為互動文本,電子遊戲也有它映射於受眾眼中,被用以辨察敘事品質的「六識」:
1. 畫面
不是所有遊戲都得精緻到細髮如絲,「畫面」的敘事價值,在於形成「陰森的城堡」、「荒涼的村落」、「偌大的草原」句法中,那些「OO的」所發酵的直觀感受,讓視覺能為其他感官預備感知材料。換言之,只要能讓玩家在「看」出城堡、村落、草原的同時,被引導去腦補「OO的」等特定認知,就算一切只是像素風格,也不會影響意識及情感的代入。這是古早遊戲能以極簡畫面引人入勝的原因,也是大家之所以看著多邊型角色,卻能跟他一起喜怒哀樂的理由。
但「逼真」終究有它無可取代的紅利。一副光澤擬真、創痕鮮明的鎧甲,足以令人意識到它參與過什麼樣的征戰,甚至揣測穿它的人經歷過什麼。在這個敘事維度上,《黑神話》透過UE5引擎,幾乎做到了奪人心魄的程度 ── 即使只用PS5的效能模式進入遊戲,所有光線灑落的地方,依然像連空氣都來到眼前。
印象深刻的是黑風洞打坐蒲團前的煙雲山水,以及小西天大彌勒佛石像裡,那條夾道嵌滿木雕僧像的廊道。後者自是恍若實物,戒意、法味逕自湧現;前者則不僅讓「縹緲」、「幽壑」這些寫意詞語瞬間具象起來,就連兼容其中的水墨韻致,也彷彿能夠錯置因果,令人不禁遙想,如果古時的山河景致真是這番光景,會出現蒼茫、渾然的破墨畫法其實再自然不過……。
這種程度的畫面,顯然已經無需討論精美與否的問題,而必須進一步探究,製作方希望透過疊加精緻來表述什麼?希望引導玩家發現什麼?不可諱言,在同類型遊戲中,過去我們更多是被外國作品提醒,才意識到「原來還有這種敘事維度可以經營」,以及「原來這種敘事維度可以經營得非常精彩」。從這個角度來看,與其認為《黑神話》因為「畫面好」而備受關注,倒不如說,熱潮的一大支點,在於《黑神話》補位了提醒者的角色之後,不僅讓久被外人教育的華人玩家,第一次看見自己熟悉的美感邏輯,可以在「那種維度」裡被經營成怎樣的敘事成果;
對於全球範圍內還沒被提醒過的玩家,甚至原本並不關心遊戲及其敘事維度的圈外人,也同樣造成了啟蒙級的衝擊,讓他們無論本來是不是身在「東方興味」的系統中,都能期待自己將以3D、動作冒險、Arpg的遊戲形式「身歷其境」,而且還要價不到45美元。
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