旅行,意義在於啟程:關於《黑神話》的識與根_2

 



今天從車廠回來後,下意識往手柄按了PS鈕。不料剩的幾個據點沒刷幾輪,缺的珍玩居然接連落袋。一直以為,解出白金的瞬間會是激越的狂喜或興奮,尤其還是人生初白金;
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但事實是開心歸開心,某種擺盪在真實與不真實之間的奇妙感受,反而更令人處於相對的平靜。不過,總算趕在夏天離開前完成了旅程。所謂恭逢其盛,作為懷抱期待,幾次都在臉書上寄語給大聖、給這款作品的玩家,這樣,應該很用力致意了吧。wwwwww



【識之章】

2.操作

動作遊戲不外乎移動、攻擊、跳躍、閃避、防禦、放招(必殺技)、治療七種舉動,有時為了強化特定體驗,製作端會弱化甚至從中刪去項目。例如移除隨時可用的主動治療手段,藉以營造匱乏、不安的壓迫感,或是讓角色無法跳起、無法持續衝刺,進而控管玩家的感知範圍與處事節奏。這個向度上,《黑神話》選擇拿掉「防禦」,引導玩家深入「閃身還擊」的戰鬥模式,從結果來看,不僅巧妙呼應了「猴子」靈巧、矯健的氣質,自帶敘事加乘效果,也強化了對敵時的過招感、受迫感及速度感,提升了攻守過程的緊湊性和緊張程度。

因為沒有防禦手段,加上每個boss的攻擊傷害都很高,為了有效管理敵我間距,玩家必須反覆深按類比左鍵L3,像踩放油門一樣,操縱天命人衝刺著趨近或遠離敵方攻擊範圍。一方面利用極為有限的安全時間按肩鍵L1補血,最後看準時機,在命懸一線或對方出現破綻時,按下△鍵施以蓄力重擊,或者兼用食指扣下扳機鍵R2,以組合鍵位實現隱身、化身、變身等唯三能暫時緩解攻防密度的應對。

也就是說,依據手指運動程度,玩家執行的重要操作至少包括三類:

(1) 指動頻率密集,無法改變戰局節奏的操作:例如移動、普通攻擊和翻滾。

(2) 指動頻率中等,可以稍微擾動戰局節奏的操作:例如蓄力重擊和精魄系化身。

(3) 指動頻率低,可以暫時中斷戰局節奏的操作:例如法術系的隱身和變身。

因為只能閃躲,敵人所有時間差攻擊、範圍攻擊和疾進攻擊,都會加倍堆疊玩家精神上的專注度與緊繃感,然後在終於可以有所主動的時刻,透過手指運動幅度、頻率的變化,共構出相當程度的解放感。所以隨著熟練程度提升,玩家也逐漸從動不動就「廣智救我!」的避難狀態,成長到能夠自主編排(1)、(2)、(3)的遊玩心境,原本單純只想「躲」過敵擊的慶幸心理,也開始質變成希望「閃」過危機、加以後著的興奮及刺激。這使得每次攻勢無論成功、失敗,都能令人指望「繼續操作」帶來的回饋,既無法消停又容許奪取主動權的結果,便是每個你來我往的回合都可能使盡渾身解數,從而衍生酣暢淋漓的痛快感。

打倒強敵的快樂,不管在哪款遊戲裡都很類似。所以無論魂系連死、卡社連技或無雙式割草,本質上都是一種「烘托」,目的是讓玩家獲得某種品嚐快樂的滋味路徑。這個面向上,《黑神話》成功引導玩家心理,以接受反應結合操作體感,形塑出了不只大量輸出攻擊,不只令人眼花撩亂的另一種「爽快」。這種共存著高壓與寬限,中和了目不暇給和目不轉睛的奇妙平衡,體現出了「操作」的本質其實不是「按下令角色做出OO動作的按鍵」,而是一段玩家把精神狀態連結進遊戲內容的互動過程。所以移動才能變成「前往」或「逃離」,變身才能成為「戰術」和「救命稻草」。

但要雜揉快慢、進退、施受與抑揚,依然需要足夠明確的設計理序。即使暫不討論「齊天大聖72變」這層概念濾鏡,為每個熟悉猴哥的玩家帶來多少快感加乘,單純考量遊玩過程要怎麼讓體感經驗跟上心理起伏,便需要細化到對鍵位、手感做出整體規劃。例如右手位右側的○鍵,雖然在其他遊戲裡也有作為重擊與放招按鈕,但因為「翻滾」這種伏向地面的動作,直觀上就與需要玩家上抬姆指的△鍵位置有所牴觸,也不適合放在方向慣性上居於左側起始位置的□鍵處,所以為了維持跳躍動作「自下而上」的起跳感,只能讓出下方的X鍵位置,讓「翻滾」落定在○,和□的「攻擊」分列在水平兩側。

有趣的是,這樣反而讓△鍵在遊戲中「相對少按」、「需要抬指」的兩種特性相互串連,把玩家「決定不再反覆左右按,改往上位尋求其他獨立按鍵」的意態,加諸成對「輸出重擊」的體感預期。尤其如果選擇的是劈棍或立棍,那種手指動作和角色動作都自上而下的體驗,明顯會比用○鍵或其他鍵位多出一層感知維度。

同理,由於扳機鍵的握壓體感,更多傾向關於扣動、瞄準、發射的直覺聯想,從結果來看,遊戲中以按住R2為預動,再搭配其他按鍵來真正啟動指令的分段設計,也連上了施法、召喚、使用道具等非瞬時動作的階段知覺。不只回應了玩家在戰鬥中伺機而動的心理,也透過「再按下搭配按鍵」的動作,讓兩鍵合一的觸發感,一口氣帶出見縫插針、影響局勢、反客為主等有所作為、有所獲得的感受,再次深化前述中「終於可以有所主動」的解放體驗。

基於硬體設備有其固定、既定的部份,對於Steam頁面上明文「開發者推薦使用控制器遊玩」的《黑神話》,單從玩家視野無法反推鍵位關係、指動軌跡等安排究竟孰因孰果。但事實是它們很有機地活化了戰鬥機制和氛圍,也提供了玩家容易理解、相對有感的遊玩歷程。

我不知道遊戲科學有沒有「對玩家友善」的念想,但我相信他們自己一直都是玩家,也對遊玩、遊戲和玩家需求有自己的想法。個人很難用筆墨形容,進遊戲後發現「能按L1補血」和「它是能用食指按的位置」的時候,心裡有多少思緒飛過。

按鍵功能當然可以自己進option設定,但會把它放在好按的地方,代表製作團隊知道玩家會一直需要用,也知道自己設計的戰鬥節奏很常令人喘不過氣,知道如果這種情況下,補血卻不能和移動並存,一定會打斷玩家的沉浸體驗,反而違背了最基本的初衷。



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