║DAY23‧圖像產業雜談║ 逆操作!從「四驅車」到「戰鬥陀螺」(四)



  二十三日目。



  一時疏忽,讓今天成了本次挑戰以來最驚險的一日!時近晚間11點,我才終於有機會打開電腦,匆匆忙忙的key上數百字;甚至就連現在這篇寫在文前的哈啦,也都是凌晨回家以後,才有辦法加以敘寫的...... 看來,前兩年那隻「離終點越近就越會冒出來」的大魔王,今年依然還健在呀!要下這可真得皮兒繃緊點了。要是在只剩一週的狀態下出局,那不就瞎翻了嗎...... Orz

  在我的理解中,真正的「目標商品」,應該具備某種「無中生有」的特質。翻成白話,就是 -- 本來沒有這種東西,但是為了要利用動畫、漫畫來創造更大的商機,所以特別去設計了某種可以融在故事裡,實際產生「賣錢」效果的東西。因此,相對來說,先前提到的「彈珠超人」、「戰鬥陀螺」等等,才算是比較符合了「目標商品」的概念。

  那麼,為什麼「既有其物」的「溜溜球」不能算是「完全型」的「目標商品」,但同樣也參考了「既有物」的「彈珠超人」和「戰鬥陀螺」,卻能夠被如此定義呢?關鍵,在於「本質」的改變。如果仔細觀察的話,不難發現,相較於「超速yoyo系列」和「原溜溜球」之間的關係,雖然「彈珠超人」和「戰鬥陀螺」看似以「彈珠」、「陀螺」為「原型」;但問題是,它們無論「構造概念」或「遊戲方式」,其實早就已經脫離了傳統的認知。由於過去孩子們對於「彈珠」、「陀螺」的認識,並不是建立在「組裝」、「對戰」等基礎之上,因此即便「彈珠超人」肚子裡裝的、發射出去的,同樣是那個叫作「彈珠」的東西;但「機械人型發射器」這個不知哪冒出來的玩意兒,卻終究才是一連串商業經營、廣告宣傳、動漫行銷的「目標物」。同理,或許「戰鬥陀螺」一樣是種「會旋轉」、「姑且可以稱之為陀螺」的東西;但它無論「發射的配備」、「組裝的物件」、「遊戲的概念」和「適用的場地」...... 卻根本就與「打陀螺」這回事攀不著邊,也就是說,一切其實都是「幻覺」、「表象」,雖然嚇不倒我們;但卻總是眩惑、吸引了大部份的小朋友!

  前些天,當我在大談這些想法的時候,阿喵小姐提醒了我一件很重要的事。她說 -- 你有沒有發現?現在小孩子們「所玩的遊戲」和「玩遊戲的心態」,其實和我們以前有很大的不同?由於阿鳥本身沒什麼童年與遊戲的回憶,大部分的孩提時代,都因生病而過著「宅童」的生活,因此懵懂之間,忙請大師進一步開示。喵認為,以前我們所謂的「玩遊戲」,雖然也爭「輸贏」,但勝負的關鍵,卻大多取決於「技巧」。例如「彈珠」、「陀螺」、「尪仔標」、「尪仔仙」...... 等等,儘管同樣也有「特殊款」、「稀有版」的存在;然而買到「貴的」、「特別的」,卻不代表「勝率」的提升。反觀現在的概念,自「四驅車」以來,孩子們比的東西,卻變成了「裝備」、「款式」、「耗材」、「道具」的齊全,而這些「元件」,也確實左右著遊戲、比賽的勝負。事實是,以前「遊戲」所重視的,是「與朋友同樂」、「分享技巧」、「以勝負增加趣味」;但現在的許多「遊戲」,卻凸顯著「對決」、「戰鬥」、「PK」的意識,靠著「物質/資源」的多寡來分輸贏,即便唯一稱得上「技巧」的「調校/改裝技術」,也依舊必須立足於「金錢」的力量......

  聽著喵大師如此發自肺腑的感慨,阿鳥我不禁想起了「線上遊戲」世界裡,那種「拿錢衝裝備」的價值觀。的確,就像我們這個社會一樣,現代人越來越重視「速成」、「強效」、「看得見」、「錢買得到」的各種「優質/優越」;但卻越來越少人在乎、重視「內涵」、「內容」、「技藝」面的一切。有沒有可能,是因為那些「靠錢玩遊戲」的孩子們,如今已經漸漸長大,甚至開始引領著我們所居住的世界呢?對於這個問題,我沒有答案。但我心裡卻十分清楚,儘管我從不反對讓孩子玩這些東西;但最起碼,做父母的要先有正確的認識及觀念,然後才能引導他們正確的價值觀,不是嗎?我曾經看過一個孩子,為了一張想要的「遊戲王卡」,不僅買了驚人數量的卡片包,更丟了大部分重覆或既有的卡片...... 也許,大家都知道我想說什麼了吧? -- 孩子,這不是「錢」的問題;也不是你有沒有「收集權」的問題。你必須知道,用這種方式看待金錢與物品,只代表你大聲的告訴大家,自己並沒有使用「金錢」的資格!

(什麼?我還是提到「遊戲王卡」了嗎?嗯,看來是天意呀!那麼,作為本篇系列文的終章,明天咱們就來談談《遊戲王》與「目標商品」的關係吧!)


  

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