◎DAY2◎ 不吃宵夜 & 千字漫畫短評 ─ 《閃電十一人》

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 作者: 藪野展也
 原名: イナズマイレブン
 原載: 小學館‧月刊《コロコロコミック》
 代理: 青文出版社/月刊《快樂快樂》
 年份: 2008年6月迄今
 集數: 三冊



  那天,聽聞這部作品現在在國中、小學生之間很紅!更聽說甚至就連大學生,也因為電視動畫的播放,而認識、熱衷的爭相尋訪;好奇之下,趕緊找來這部傳說中「超熱血」的足球漫畫,希望能夠一探究竟!

  一言以蔽之,《閃電十一人》真的是部「很痛快」的作品!不同於一般自《足球小將翼》以後,由《足球風雲》、《足球好小子》、《神通少年》、《足球王》、《足球戰將》等早期經典,或者是近期的《哨聲響起》、《足球騎士》......等作品所建構出的傳統概念;《閃電十一人》由於連載於日本小學館的《コロコロコミックス》月刊,主要以年紀較小的讀者為閱讀對象,因此劇情當中,對於「足球規則」的著墨幾近於零。看過「足球漫畫」的讀者都知道,「規則」的存在,代表的是「戰術」的存在、擬定與執行;也正因為如此,所以「如何透過這些環節的鋪成與設計,在劇情的波折中製造高潮」,便往往會成為足球漫畫的內容軸心。

  簡單來說,所謂「足球漫畫」的結構,大致可以分成「角色特性」、「戰術說明」、「旁枝情節」等三大部分。前者一如「大空翼 = 飛翔抽球射門」、「岬太郎 = 中樞司令塔」、「久保嘉晴 = 早逝的傳說」、「田仲俊彥 = 黃金左腳」、「高杉和也 = 熱血球員」、「磯野拓郎 = 天然呆邊衛 」、「不破大地 = 怪咖守門員」、「荒木龍一 = 易胖的天才」...... 等個別設定;中者為「越位陷阱」、「兩翼吊中」、「守備位置搬風」、「水井吊筒戰術(鳥籠戰術)」...... 等策略安排;至於後者,則如同「日向小次郎清苦身世」、「高杉貫一與末次浩一郎」、「白石健二與田仲夏子」、「逢澤驅與亡兄的心臟」...... 等不屬於「足球」議題的情節開展。在一般狀況下,這三大環節彼此搭配、夾敘夾述,構成了我們概念中的「足球漫畫」;而另一方面,它們之間所謂「比重」的調配,其實也正好足以說明,為什麼同樣都以「足球」為主題,但上述各部作品的閱讀感受,卻又往往大不相同。

  《閃電十一人》這部作品,很巧妙的透過「必殺技」的概念,在無限強化「角色特性」的同時,打破了「足球漫畫」原本三位一體的內容結構。也就是說,一如該作品本就標榜的「爽快」、「熱血」、「元氣」等訴求,在《閃電十一人》的世界中,不會有人在施展必殺技,把球踢穿球門以後,卻發現邊審舉旗鳴哨,以「越位」之名沒收分數;更不會像《足球好小子》一樣,有人因為「以隊友為踏梯,向上騰空爭球」的動作,被裁判吹一記「不符合運動家精神(紳士行為)」的犯規。取而代之的,是彷彿武俠小說一般,某種「以招對招」、「破招拆招」的你來我往,於是,「一氣呵成」的「流暢」與「快感」,自然成了這部作品最大的賣點。

  其實,《閃電十一人》之所以如此純粹而扼要,令人能夠在對「足球常識」一無所知的情況下,就體驗到「足球」的氣氛與樂趣;除了讀者年齡的考量之外,其同步規劃「電玩遊戲」的經營策略,更是一大原因。2008年6月,《閃電十一人》開始於《コロコロコミックス》月刊進行連載;同年8月,設立於日本福岡的LEVEL-5母(遊戲)公司,便推出了以NDS為平台的RPG育成遊戲。也就是說,由於「遊戲製作」必然比「畫漫畫」更需要時間,而且絕對不可能在兩個月之內就宣告完成,所以事態其實相當明顯,那就是 ── 遊戲其實才是這部作品真正的母體,不但早就已經做好了,而且還故意排在漫畫後面問世,藉以取得基本的知名度。

  於是我們知道,所謂「必殺技」的概念,其實很有可能源自於「遊戲」所慣有的設計思維,是一種產生聲光效果,進而令玩家感到新奇與滿足的手法;只不過,因為這樣的概念,同樣又銜接到了孩子們「崇拜強者」、「喜歡英雄」、「憧憬於絕招」的心理,所以無論動畫或漫畫,自然也可以透過這樣的門徑,添進更多「故事」的元素。換言之,如果按照我所整理的分類來看,《閃電十一人》這部漫畫,因為背後隱藏著包括了《閃電十一人》、《閃電十一人2》(威脅的侵略者‧烈火版/寒冰版)、《閃電十一人3》(挑戰世界!! 閃光版/炸彈版)、《閃電十一人‧ 突破!》(wii平台)...... 等電玩系列作,所以其實代表了「將『電玩』作為『目標商品』的經營概念」...... 天啊,比起「戰鬥陀螺」,似乎又把所謂「商品」的概念再拓寬、翻變了一些;這,這實在太高招,太可怕啦......


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