〈漫畫定位論〉之其四:漫畫,文化的側寫者。
● 註:本篇截錄自筆者碩士學位論文─《臺灣漫畫審查現象及其對國內漫畫發展影響之研究》,為免觸法,欲轉引者請詳明出處。
在讀物、載體、文類的定位之後,文化的側寫者,是漫畫所扮演的另一個角色。漫畫的文化意義,大致可以從下列幾種角度來加以分析:
1. 時代與時代觀的呈現
由於漫畫以圖像作為敘事的方式,因此一部作品的完成,無疑必須包含對於故事中時空與環境的表現。於是無論時空背景的古今中外、內容設定的真實或虛構,漫畫作品勢必保留了對於故事時空的具體描繪,這是它產生時代的側寫功能,有歷史與文化意義的主要原因。以報紙常見的政治評論漫畫為例,漫畫作品的側寫功能,首先便是對於歷史進程及事件氛圍的保留。雖然就內容來說,這些政治漫畫常以調侃政治人物為主要目的,但從歷史的角度來看,這些幽默的諷刺圖像,卻無疑表現出了當時政局與各種重大情勢的演變歷程。同時,這些作品由於比起同樣具有記錄意義的歷史檔案、教材、文書等官方資料來得更為易讀易懂,因此相較之下,當中訊息傳遞、反應人民觀感、社會觀感的能力便自然更強。或許在作者政治立場不盡相同的前提之下,這類漫畫作品的內容,可能一再出現相同事件的詮釋差異,但這卻非但不會影響該事件的存在記錄,反而此種解讀上的分歧,其實更是忠實呈現了社會中多元且真實的聲音。
在政治評論漫畫之外,又有例如早期梁忠銘的《空中六騎士》 、邱錫勳的《反共小英雄》 、劉興欽的《反共雙槍俠》 等依託於史實的幻想作品。雖說改採虛構的方式、以幻想情節作為長篇敘事的主軸,但這些作品無論是故事的產生或進行的背景,放進歷史中檢視,卻無疑還是一種呼應了時代氛圍的描繪。當代人繪當代事的作法,令這類漫畫作品,無論內容與成因,都具備了高度的時代意義。雖然在虛構手法的影響之下,故事內容不免出現可信度的高低落差,但就作品成因的角度來說,情節的真實與否,卻不會影響對於當時社會環境、價值觀甚至是政治背景的延伸討論。儘管隨著漫畫產業的發展,一如鄭又菁所創作的《俠王傳》 ,這類作品後來已不再僅限於當代人繪當代事,但這種依託於具體歷史的作品類型,卻也在同時活用了漫畫作品親近大眾與圖像呈現的兩大特性以後,證明了漫畫作品近距離觀察與詮釋時代的能力。
2. 名作與經典的承接
漫畫另一個可以歸納於歷史與文化層面的意義,是其對於過去經典作品的承接與再創發。例如早期陳定國的《三藏取經》 、《孟麗君》 、《呂四娘》 ,錢夢龍的《西遊記》;後來蔡志忠的《莊子說》、《老子說》 ,李志清的《諸葛孔明》 ;以及日本方面橫山光輝的《三國志》 、《史記》、《項羽與劉邦》,森秀樹的《墨攻》 等諸多作品,雖然在重構為漫畫的過程中,程度不等的改編與虛構確是在所難免,但透過這些作品對經典、故事及歷史人物的取材,漫畫卻無疑經營出了這些文本或典故新的圖像式生命。
從保守的角度來說,漫畫作品的改編與虛構,不啻有其誤導讀者與扭曲歷史的可能,不過由於此種以古代經典為發想基礎的再創作作品,本身其實本就不將原作的重現視為第一要務,因此以記錄史實的標準來要求創作行為的產物,似乎也就有些不甚公允了。藉著漫畫的普遍與易讀,原本對讀者知識程度有其一定要求的原作或野史,得以因為圖像的轉換,進而成為一種更通俗化的文本存在。不僅閱讀門檻因而降低、傳播廣度因而提高,甚至在漫畫發展的與時俱進之下,這些漫畫作品,最後反而將凌駕於原作的存在,成為一種過去經典得以繼續廣為人知,進而續存於圖像世紀的門徑。一如三國故事至今的多所創作,對新一代的讀者來說,儘管他們本來並不知道羅貫中與《三國演義》的存在。但透過《三國志》、《龍狼傳》 、《蒼天航路》 、《火鳳燎原》 等漫畫作品的演繹與概述,卻能夠引以為跳板,進而掌握到歷史上三國大勢、故事與《三國演義》的原作存在。如此便對架起了經典作品與新漫畫創作之間的發展脈絡,而這種自成系統的故事傳承,不但一方面留下了悠久典籍與故事的記錄,另一方面,其實也更是在風貌與創新的衍生之中,賦予了初代文本續存於新世代的常新能量。
3. 讀者需求的投射
作為一種出版商業,對漫畫來說,考量讀者喜好的市場策略是勢在必行的。因此一部漫畫暢銷或滯銷的關鍵,主要取決於是否應合了市場的需求,換言之,也就是漫畫作者在發掘題材、創作故事以後,必須視讀者及消費者的市場反應,來決定是否可以繼續創作,或是必須對作品內容做出因應的調整。此間不乏出現作品因為賣座不佳,最後遭到出版公司將連載腰斬的情況,而這樣一種作者、作品、讀者與出版商之間的連鎖影響,也就巧妙形成了漫畫作品之所以能夠呼應當代社會、呈現其流行氛圍的主要基礎。
作為廣受坊間歡迎的大眾讀物,暢銷漫畫的主題與內容,其實同時也代表了當時大多數讀者的閱讀喜好。於是研究者可以根據不同時期的漫畫主流,瞭解當時讀者的閱讀需求,而也因為漫畫具有具體表現幻想情節的載體特性,因此參考這些漫畫作品的虛構安排,其實亦能透過讀者對於虛構情節的期待,得知整體環境懷有哪些等待滿足的幻想。這種情況以科幻類型的作品尤為明顯,例如日本藤子‧F‧不二雄的《哆啦A夢》 、我國劉興欽的《機器人》 等科幻漫畫的成功,當中所描寫的科學道具與便利技術,表現出的,其實正是當年讀者群眾對於科技進步的期待。隨著時代的演進,不僅早期科幻小說中對於宇宙與航太技術的幻想逐漸成真,就連《哆啦A夢》裡許多天馬行空的創意發想,時至今日,也早已成為實際存在的科學技術。由此可見,作品在創作與經營過程中的讀者導向,令每部作品的成功與否,都有其對應於當代社會、讀者心境與閱讀選擇的意義。儘管漫畫一直被臺灣社會當作兒童專屬的消遣娛樂,但如此同等於文字載體及文學作品的反映功能,卻無疑再次驗證了它作為創作與文類的文化內涵。
4. 現實生活的微縮
漫畫流傳的無遠弗屆,令它在幻想故事的呈現以外,同時也能藉著與日常生活的接近,對所處的時代及社會,所留下具體而寫實的畫面描繪。前文「近距離觀察與詮釋時代」的功能在此再次受到運用,但不同的是,以對於時代的側寫為基礎,這類作品所展現的,更是漫畫深入與描述現實生活的能力。例如臺灣早期劉興欽以自己和母親的親身經歷所畫出的《阿三哥》、《大嬸婆》、近代日人弘兼憲史的《課長島耕作》 、毛利甚八與魚戶修的《家栽之人》 等作品,無論是臺灣早年鄉下人進城的見聞與心境,或是現代日本企業的生態、法律對青少年與社會問題的處理等等,在脫離了幻想故事的天馬行空以後,這類作品所表現的,是只留下最低程度的虛構,令故事更為接近真實世界的人生百態。於是不同主題的作品,交叉構成且剖析了現實社會的各種層面,這不僅是一種對於漫畫載體特性的活用,同時從題材與閱讀對象的相互關係來說,其實也更是一種以大眾生活構成大眾讀物、以大眾讀物關照大眾生活的相輔相成。
漫畫對於日常生活的貼近及描寫,令平凡之中的趣味與知識,不斷被漫畫的創作所開發。這使得舉凡食、衣、住、行,都可以作為漫畫創作的主題,而漫畫更優越於文字載體的具體表現能力,也令它得以有效發揮許多必須仰賴圖像形式的故事題材。例如《妙手小廚師》 、《將太的壽司》 對於食材、部位與烹調過程的描繪;《天國之吻》 對衣著及時尚設計的呈現;《溫泉夢想家》 、《大棟樑》 對建築結構、空間設計、配置過程的描述;《天才黑手》 、《頭文字D》 對汽車構造、維修、改裝的整理等等,這些大都必須透過圖像的方式演繹,並非只靠文字敘述就能完整表達的主題。再加上另外還有更多取向獨特的作品類型,例如描寫救難人員與救難過程的《特殊救難隊》 ;以消防隊員為主角的《め組大吾》 ;探討醫療體系權力糾葛的《醫龍》 ;依據文獻、數據、現況,將日本政府行政運作加以呈現的《官僚系新鮮人》 ;描述聽障家庭及單親家庭的《心言手語》 、《天才寶貝》 ;以中國京戲、香港武師為題材的《武神戲曲》 、《武打星》 ;披露藝人出道與成名生態的《蜜桃17》 ;以動物醫療為主題的《野性之聲》 等等,而透過這些故事的閱讀,漫畫讀者也將因為接觸了不同面相的內容關注,進而重新意識到生活周遭,過去所不經意忽略的人、事、時、地、物。
5. 新文化類型的觸媒
如同其他擁有支持群眾的創作文類,漫畫作品與漫畫愛好者的先後出現,令另一個文化類型的群體得以聚集。一如生活中時常使用的「書迷」、「歌迷」、「戲迷」等概念,透過漫畫作品的出現與自成系統,「漫畫迷」集團的形成,為大眾文化帶來了更為增值與多元的契機。從內在構成的角度來看,漫畫作品身處的大眾文化圈,其實具有相當程度的重疊性與浮動性。由於大眾文化的接受者可以透過喜好選擇,同時成為不同文化類型的愛好者,因此以接受者為銜接,涵蓋層面包羅萬象的大眾文化,其實無論內在結構與接受族群的分佈,都並不是一種壁壘分明的文化形態。就如同吾人可以同時成為流行歌曲、電影、戲劇、電玩、漫畫或網路小說的愛好者,這不僅造成了大眾文化在構成上的複雜性和變動可能,另一方面,其實也間接促成了其下各種文化類型的彼此影響。
透過愛好者的可能重疊,大眾文化的一大特色,是其涵蓋範圍內各種文化類型的溝通與衍生機制。例如以電影內容為背景的流行歌曲、以漫畫作品為底本的電影、以小說文本為情節的漫畫等等,這種無窮無盡的融匯與再造能力,不僅增強了大眾文化本已無遠弗屆的流傳及影響,同時也令它的內在構成,成為一種隨時可能產生連鎖效應的自由開展。陳仲偉在《日本動漫畫的全球化與迷的文化》中提道:
「迷」意謂著他們對文本的參與是主動、熱烈的、
狂熱的、參與式的。他們的著迷行為會激勵他們去
生產自己的文本。Fiske 認為迷有能力將原始的文本
化為一種文化資源,從中可以產生出新的文本。
雖然客觀來說,前文所舉出大眾文化的類型溝通事例,背後多少有其商業或娛樂事業的經營考量,不見得都由該文化的愛好群眾所單獨創發;但這其實只是一種操作者與採行途徑的不同,並不影響愛好者能夠自行衍生類似作品的事實。
受到日本漫畫迷的影響,臺灣的漫畫愛好者們,不定時會假台大或師大等場地,舉辦規模足以媲美中型書展的同人誌展售會。同人誌一詞來自日本,簡單來說,就是愛好者以原作的角色、故事設定等資料為基礎,所重新進行再創作的作品統稱。其中包括了漫畫、小說、散文、圖卡、文具等多種不同的表現形式,雖然名為展售會,但同人誌作者的創作目的,其實更是藉由原創故事的製作,令自己得以近距離接觸所喜愛的漫畫作品。於是他們以自己喜歡的角色創作自己想要的故事,或是將原本出現在不同載體的元素加以連接,透過漫畫、文字等不同的表現形式,創造出專屬於作者個人的內容呈現。舉例來說,雖然有人會創作以漫畫故事為背景的原創小說,但卻也有人會反向操作,把原本小說或戲劇中的情節,畫成原創或稍有改編的漫畫;還有人會將電影與小說、電玩裡的人物一起畫成插圖或故事,甚至更有些人自製衣著與道具,將自己打扮成漫畫中的人物造型,神態自若的在展覽場間穿梭、供人攝影。由此可見,任何一種大眾文化的作品類型,至此,其實都有可能成為彼此的創作參考(依據)。而相較於已上市的電影、戲劇、漫畫、小說等商業產物,這種出自於單純喜好、較屬於私人性質的同人誌創作,不但更足以說明大眾文化在愛好者引領之下的文化連鎖產生,同時對漫畫與漫畫迷來說,當中從發想、創作、聚集、交流而至最後的自成系統,其實也無疑是種文化整合和建構新文化的過程。
雖然漫畫具備了上述各種對應於社會與文化的意義,但就如同細木原青起在定義漫畫時所採用的觀念:
相對於純正美術,將美化其客體之執著作為最重要的
意義,漫畫的第一義乃在於吸收人世的機微、穿透其
實相…… 可不受拘束,採用種種不同的表現方法,相
對於純正美術,漫畫擁有極大的自由。
對於漫畫,過去習慣從其圖像的性質出發,而後將之作為與純粹繪畫藝術的對比。如此使得漫畫作品被下意識隔絕於藝術殿堂之外,甚至也更因為往後作品類型、訴求、表現方式的多所不同,而令漫畫始終再難產生置外於地下讀物和民間刊物的公認內涵。然而,在漫畫地下讀物的定位因載體論述而崩潰以後,所謂的盛行於民間,似乎也不再足以成為漫畫不具有藝術及文化意義的理由。民國94年,逢甲大學庶民文化研究中心正式成立。漫畫自籌備階段便是該中心的發展重點,而民國95年五月所出版,由陳仲偉所執筆的《台灣漫畫文化史—從文化史的角度看台灣漫畫的興衰》一書,則更是其研究成果的具體呈現。其名稱中的庶民一詞,這裡正好可以借以作為漫畫作品在文化及藝術價值的解讀角度。其實並非大眾化的民間流行便不登大雅之堂,換個角度看,它們代表的乃是社會上大多數人的想法與喜好。透過漫畫,可以看見的是屬於廣大群眾的閱讀與生活意識。透過漫畫,也可以看見大眾文化對自己組成與整合的過程。這不僅是社會基底意識的一環,同時也扮演了另一種文本的形式,以及另一種不同於美術價值的審美趣味、另一種可以連結於各種類型之間的文化形態。於是與專業導向的美術作品相比,漫畫,其實是一種更接近人類生活的圖像藝術。而也因為文化本來就是人類生活的累積產物,因此漫畫的文化意義,便也就在這樣的邏輯之中於焉成形。
關於作者: maxleafcwp
◎ 文學博士,嗜讀漫畫,熱愛圖像及書寫的大學教員。
◎ 醉心於動漫故事及文化創意分析,關注多元載體下的敘事與接受議題。
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體弱多病的童年時期,因為與動漫畫、遊戲的相遇,獲得了想像及感動的陪伴。深刻之下,一度以為動漫故事無異於小說,不該被隔絕在文學的視野之外;但後來發現,學界通常不這麼認為,也不太明白我們為什麼總是一廂情願。所以,試著鼓起勇氣,摸索著,前往那條堅信不移的道路。
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