〈漫畫定位論〉之其二:漫畫,它是種載體。
● 註:本篇截錄自筆者碩士學位論文─《臺灣漫畫審查現象及其對國內漫畫發展影響之研究》,為免觸法,欲轉引者請詳明出處。
以讀物為基礎,漫畫同時也是一種訊息的載體。一如文字作品將內容訴諸於文字而成就的載體意義,無論單格、四格或連環圖,漫畫則是藉著繪出的圖像,將訊息內容用畫面的方式呈現出來。以單格漫畫來說,其表現的重點,通常在於某種主題式的概念。例如報紙常見的政治漫畫,便是藉由情境氣氛的營造,將該主題予以重點式的凸顯。而也由於大多包含了對人、事、物所進行的誇張、調侃或烘托,因此這類作品,往往可以收到諷刺與令人會心一笑的趣味。
相較於單格漫畫的獨立表現,四格漫畫則加入了情節的起伏,透過畫面中場景與情境的變化,令訊息在閱讀過程中,逐一完成內容的鋪陳及結構。這類作品可以單篇或前後相關的方式加以呈現,例如早期的《老夫子》 與近期的《笑園漫畫大王》 便可作為最好的代表。此外,由於追求讀者閱讀時的樂趣,因此單篇四格漫畫的結尾,往往慣例般產生出人意表的曲折。一如文章概念中起、承、轉、合的結構要求,唯一不同之處,在於四格漫畫所謂的「合」,其實更是一種對於情節落差的刻意經營。
同樣將起、承、轉、合作為結構及鋪成的應用基礎,在文學上,極短篇可說是種與四格漫畫遙相呼應,擁有類似表現的創作類型。張春榮在〈極短小精悍 - 談極短篇的文體特徵〉文中提道:
就作品本身而言,極短篇的題目往往語帶「雙關」、「倒辭」,
形成反諷……此則題目與正文的反差變化。
又
情節上的反差變化,包括情節本身的先蓄後發及表層結構的深層寓意。
在情節本身上,經由「蓄發式的結構」(蓄勢越強,其爆發力也就越大)
與「轉折式的結尾」(邢可《怎樣寫小小說》頁二七)形成巨大的心理
落差及震撼;在表層結構上,藉由言與意反的情節安排,對顯出作者寓
意的隱藏及嘲諷。
雖然不一定以嘲諷為重點,但四格漫畫的構成與表現手法,卻無疑和極短篇有其相當程度的雷同。在題目方面,四格漫畫亦往往將之視為構成作品情境及氛圍的的一大要素,例如上圖中的〈抽考〉一篇,與內容兩相對照,便不難發現「抽考」一詞除了題目原本統整內容用途之外,其實另有作用於情節中老師角色的效果,並從而凸顯出令人會心與莞爾的趣味。而〈不行喔!〉一篇,亦是在不置對白的前三格敘事當中,隨著情節的開展,逐一催發讀者的情緒,以及將之誘導至結尾的呈現,此間不僅一舉呼應了引文中對於「蓄發式」與「轉折式」的討論,同時廣義來看,內容中對於角色的恢諧及調侃,其實也不啻是另一種帶有嘲諷的寓意。
儘管因為表現形式的不同,使得極短篇與四格漫畫在性質相近之餘,仍舊多少有差異,但綜觀來說,張春榮在文中對於表現技巧及美學效果的分析,卻同樣掌握到了兩者在創作及表現上的精髓:
在表現技巧上,極短篇特重婉曲,活用關鍵;
抓住人物性格的特徵,掌握虛實相生的間接側寫,擅長意象的映射延伸。
又
在美學效果上,極短篇注重含蓄,追求餘韻,
講究「意在言外」的雋永情味(絕非出人意外的真相大白而已)。
在單線或多線的事件中,意象與意象的連綴間,
貌似不相干的細節裡,嘎然而止的場景內,往往浮動隱而不顯的意蘊;
餘音裊裊,江上峰青,誘發讀者積極參與,主動填補想像,深入思索品味。
似此,以部分(不全)彰顯全體,以意境超越極短篇幅的限制,
自形式逼迫中迸發精約的極致,正是極短篇最具魅力的美學效益所在。
由於篇幅相對短小,因此對極短篇與四格漫畫來說,主題的有效發揮,自然也就顯得格外重要。是以敘事過程勢必得要經過大幅度的去蕪存菁,於是概念性物件、事件、角色、意象等敘事要素的設置與運作,便因為這樣的前提,成為了這兩類作品最大的敘事特色。透過情節與內容的安排,極短篇及四格漫畫,得以藉由概念、情境、意象的單純碰撞,在讀者的接受與消化之後,自然完成故事的交代,以及傳達出內容主要的旨趣- 連動出更多耐人尋味的弦外之音。再加上受制於本身的形式條件,使得這兩類作品揭示情節關鍵的場合,往往在於敘事的末尾,如此才造成了轉折大多發生於結尾的情況。而此間自點而面,以讀者為觸媒,將所有伏筆、物件、題名等用意予以整合,以至最後終於恍然大悟、體會到內容真意的這段過程,其實也正是隱藏在雷同的表現背後,來自於敘事與結構概念的根本,另一個呼應了極短篇與四格漫畫的理由。
連環漫畫將漫畫圖像敘事的能力大幅強化,透過畫面上更細微的分格,藉以令讀者感到圖像在視覺上似有若無的流動。古采艷〈What’s So Funny about The Comics - 淺談漫畫媒體表現形式的圖像魅力〉文中提到:
連環漫畫由有意義的方格組成,在「圖框」與「圖框」間存在著斷裂,
讀者用已知或者相信的觀念,將圖框之間的空隙縫合,
使得許多不連續的圖像成為一動態與完整的故事……
人們在閱讀漫畫時,很自然的會將圖框與圖框作聯結,
並且經由個人的理解與詮釋,將漫畫視為一連續的整體,意義便因此而生。
換言之,這種因圖像間跳接而產生的畫面流動,其實同時也牽引了讀者閱讀時認知的運作。透過作者的安排,讀者這時也同步參與了作品敘事內容的完成,而連環漫畫便經由這項特色的運用,令其整體故事在情節的表達上,能夠更完整於先前單格或四格的漫畫作品。隨著圖像敘事技巧與多媒體科技的成熟,連環漫畫的製作,後來更有電影運鏡、分鏡概念,以及電腦3D繪圖與分色技術的運用。例如二次大戰以後崛起的日本漫畫家手塚治虫,便是率先融合電影概念與漫畫繪製的代表。這項改變不僅啟發了後來多數漫畫家的創作發想,同時對於畫面流動感的提升、作品敘事的經營來說,無疑更是一股莫大的助力。
在電腦繪圖及分色作業方面,目前以玉皇朝集團為首的香港漫畫業界,便因為作品多數以彩色方式呈現,而大致都已累積了長年的實務經驗。此間依照印刷紙質的不同,諸如水墨、水彩等渲染效果也在在得以完整呈現,至此連環漫畫不但具備了以圖像長篇敘事的能力,多領域表現手法的成功融合,以及演繹各種情境與畫面的可能,更也令它擁有非凡的具體表現能力,進而成為一種凌駕於文字載體的資訊平台。
漫畫載體功能的確立,其實同時也帶來了化解迷思的曙光。過去臺灣社會總會將漫畫與色情、暴力等內容劃上等號,但如果從載體特性的角度來看,這樣的說法其實仍有待商榷。有鑑於載體本身其實只是一種訊息的平台,因此即便某些漫畫承載了槍戰、格鬥、女體等訊息,但對這些內容表現所作出的評價,客觀來說,並不應該直接等同於載體本身的優劣。邱子恆在〈公共圖書館與漫畫館藏〉文中提到:
漫畫是一種「表現作品」的方式,而不是一種「資料類型」,
其可以是印刷式的單本漫畫書、可以是連續出版的漫畫期刊、
可以是單張或一系列的漫畫手稿、
可以是存在於報紙或網路上的各種四格漫畫、
更可以是以動畫方式表現的卡通。
因此吾人在討論圖書館是否可收蒐藏漫畫時,
就已經陷入一種「資訊載體」的迷思 -
圖書館的目的在於蒐集、整理、典藏好的資訊,以供大眾利用,
因此在決定某個物件(object)是否應該入藏時,
應該是以其「資訊內容」的良莠為考量,而不應拘泥於它是不是「漫畫」。
就像圖書資料一樣,漫畫的內容包羅萬象,
一般人認為漫畫中藏有的「暴力」、「血腥」、「色情」、
「扭曲」、「畸形」等情節,在一般圖書中也可能會出現。
如同引文所言,儘管漫畫中可能包含色情、暴力等不良內容,但相同的情節,其實未嘗不會出現在文字載體之中。因此差別只是漫畫將文字的抽象場景以具體的畫面呈現,這是載體特性的不同,而不應被視為判斷載體價值的標準。儘管漫畫在敘事過程中,不免因為本身載體的表現特性,而將所謂色情或暴力的描述化為具體呈現,但這卻不代表兩者互為表裡,因為隨著故事主題的不同,漫畫畫面的表現內容也將隨之改變。由此可見,真正影響讀物是否優良、內容是否適合未成年讀者的關鍵,最終還是必須回歸到主題的選擇與題材的取決。於是在主題相近的前提下,一如前文所說,歷來令漫畫備受質疑的色情與暴力內容,其實同樣也可能在其他的文字讀物裡出現;而一些本來受文字載體侷限,使其無法具體表達的要素,透過漫畫圖像性的演繹,其實也可能反而獲得一種更有效的詮釋途徑。無奈臺灣早期的閱讀環境並未全然理解這層認知,始才因為多年來抨擊內容的沸沸湯湯,造成了漫畫讀物背後,至今仍揮之不去的不良陰影。
關於作者: maxleafcwp
◎ 文學博士,嗜讀漫畫,熱愛圖像及書寫的大學教員。
◎ 醉心於動漫故事及文化創意分析,關注多元載體下的敘事與接受議題。
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體弱多病的童年時期,因為與動漫畫、遊戲的相遇,獲得了想像及感動的陪伴。深刻之下,一度以為動漫故事無異於小說,不該被隔絕在文學的視野之外;但後來發現,學界通常不這麼認為,也不太明白我們為什麼總是一廂情願。所以,試著鼓起勇氣,摸索著,前往那條堅信不移的道路。
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