摘要
隨著多媒技術與行動載具的成熟,不僅普羅大眾以圖像、影像(含音訊)等非文字載體進行敘事、傳意、創作的支配門檻已與智慧型手機的售價同高,電腦程式的發達,更強化了相關專業人士的視效操用,令視覺文本成為當代強勢發展的內容形態。
2013年11月,日本漫畫家仲間りょう於集英社《週刊少年ジャンプ》發表連環漫畫《磯部磯兵衛物語〜浮世はつらいよ〜》,以浮世繪筆觸自闢蹊徑,引發業界、讀者迴響。及至2017年10月結束連載,動畫、舞台劇、週邊商品等多元內容開發,同樣會通浮世繪的藝術、文史底蘊,成為國內、外讀者眼中風格鮮明、引人入勝的異色創作。
一如語體是筆法、題材、情節之外另一個使文字寫作構成表述、形成風格的元素,無論在電影、電視、動畫、漫畫、繪本、電玩、桌面遊戲中,「美術設計」皆是視覺文本不可或缺的定義環節,既引導受眾認知作品、感受調性,又與視覺意象、文化材料的融用互為表裡。鑑於我國自發明印刷術以來,以木刻板畫為核心,圖像文獻開散的脈絡及縱深更屬大千瑰寶,本篇著眼他山之石,嘗試梳理日本ACG文化、動漫文學中的文獻轉化經驗,以《磯部磯兵衛物語〜浮世はつらいよ〜》為例,析論古典素材之於當代視覺文本、跨載體文學的創用方法。
關鍵詞:視覺文本、圖像、文獻、美術設計、浮世繪、磯部磯兵衛物語
前言
「美術設計」是一種中介在內容與表現之間的調整工作。雖然同樣可能涵蓋圖像、視覺效果的繪製及編成,但本質卻與「美工」有所不同。除了經手可視物件的「產出」,更負責規劃一部作品所有可視內容的外顯特色,猶如一種「定調」工程。從影視、動漫、遊戲等產業實務的角度來看,「美術設計」既是設定原案的實踐過程[1],同時也是細節化、補強化與整合化的再創作,令原本只存在字裡行間的氣質、況味得以具現成明確的人物、景致及世界觀。
隨著智慧型手機、平板電腦成為強勢影響大眾生活模式、閱聽模式的內容載具[2],圖像介面、直觀操作的思維轉向,使得當代接受者不僅需求理解式、想像式的抽象滿足,也越發著重視覺體驗與視覺化的情境體驗[3],對於文字、圖像、音訊、影像背後共通的文學脈絡有著高度的意識及認同。這樣的趨勢,使得「古典文獻」的新詮釋及應用方式,不必然只限定在文史考索、文篇析賞、文哲思辨、文化闡揚的維度,而可能結合視覺化的進路,以圖像性推進內容、表現的續行,成為多元發想、多媒創用的珍材寶庫。
使用圖像、影像進行敘事創作的視覺文本,往往因為美術效果的呈現而形成鮮明風格。以漫畫為例,2013年11月至2017年10月連載於集英社《週刊少年ジャンプ》[4]的連環漫畫《磯部磯兵衛物語〜浮世はつらいよ〜》[5],便因為作者仲間りょう[6]導入浮世繪的筆觸,而順利融接江戶時代、武士道、名作、名家等關聯要素。不但透過詼諧、搞笑的鋪成,發展出足以支持動畫、舞台劇、衍生商品等多元轉製的IP價值[7],甚至完成了周邊效應的串連,成為一種推介浮世繪文化與日本文化的故事行銷。鑑此,以該作品為對照,本篇嘗試梳理美術、風格、創作之間的三角環鏈,並進一步討論文字文本、視覺文本之於三角環鏈的運作模式,窺探我國古典圖像文獻的另一種創用可能。
一、 美術設計與風格建立
一般情況下,以接受者認知的滿足及調用為目的,美術設計的性質可以概分成改編、詮釋、創作三種邏輯。以文史劇為例,由於接受者對歷史、事件、場景、人物均有不一而足的理解及想像,因此選擇服務或挑戰常識標準,將直接帶動視覺呈現策略的考據化、加值化或翻案化。大抵而言,前者一如改編、原作之間的初始關係,以時空為經緯,尊重客觀事實、歷史真實及受眾既有觀感,如《大秦帝國》般尋求仿真前提下的復原及重建[8];中者則同時重視特色建構及鮮明化的美感營造,儘管相對尊重客觀事實及歷史真實,卻猶如詮釋型的進階改編,如《羋月傳》[9]般嘗試以時空背景為框架,針對一切可視物件進行質感及觀感的修飾;後者則如同《封神傳奇》[10]般重新定義、創作所有視覺印象,不僅原時空背景退居參考意義,更後推了客觀事實、歷史真實的存在序位,改以不同於服務的挑戰式、顛覆式操作,尋求令人耳目一新的再製效果。於是,隨著三種邏輯迭相遞變,受眾所能獲得的閱聽體驗,自然也將因為擬真感、升級感和衝突感的涇渭分明,而不斷跳轉在驚喜、驚奇與驚訝之間。
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具體作法 |
閱聽效果 |
關鍵詞 |
改編邏輯 |
原時空背景為經緯, 仿真前提下的恢復。 |
‧既有印象的呼應 ‧細部見聞的驚喜 |
考據 |
詮釋邏輯 |
原時空背景為框架, 修飾前提下的黏著。 |
‧既有印象的延長 ‧綜合美化的驚奇 |
加值 |
創作邏輯 |
原時空背景為參考, 定義前提下的再製。 |
‧既有印象的顛覆 ‧質性迥異的驚訝 |
翻案 |
表1 美術設計邏輯暨作法效果分類表 (表格來源:作者整理)
(一) 架空劇與素材意象
除了有所本的文史劇,架空式的原創故事也往往以科幻、玄幻、奇幻等多種創作能量形成影視、動漫、遊戲等視覺文本的大宗[11]。「架空」意指劇本不依附古往今來的既有背景,轉而自行建構新的國族關係、物種系統甚或自然法則,因此多以幻想手法建構世界觀,或藉一定比例結合真實世界的情節,發展出穿越型的半架空劇種[12]。有趣的是,由於人力難以創造已知範圍之外的想像[13],因此就算全面架空的劇本,一旦以視覺角度考量場景、道具、服裝的調性營造及特質體現,種種美術效果的設計需求,其實還是必須梳理各種真實物件背後的人文、歷史聯想,才可能精準地挑選素材、合成意象。
從接受視角來看,文字文本中的「意象」,猶如讀者意識中產生的畫面,也就是透過文「意」引導、組合,在受眾腦海中形成的可視之「象」。相較之下,「意境」則著重意象可能帶來的虛擬體驗,例如不只讀出「曉風殘月」中的清晨景致,更恍若走進畫面的當事人,在晨風的煦冷、強弱,隱月的明淡、鮮薄之間,隨景物、環境連動出感受,甚至跨越思考維度,以所見、所感延伸詠史、哲思、情論等多角聯想,構成立體化的「境界」文脈。換言之,以素材構成畫面,以畫面直接面對接受者的視覺文本,除了「意」、「象」的生成次序有所反轉之外,兩者之間的咬合及循環關係其實與文字文本並無二致,甚至同樣可能運作「意境」與「境界」的連動機制。
例如以輕小說改編成漫畫、動畫、廣播劇的《彩雲國物語》[14],雖是全架空創作,卻與宮廷鬥爭、神仙傳說相輔相承地導入了中國式的宮殿、亭臺、冠冕、衣著、紋飾等視覺要素。如此一來,自然以更多「意」在「象」外的「境」、「界」效應,緩解了劇中以虛構背景演繹華夏禮制、官制、科考情節時的違和感。又例如日系架空創作中經典的「勇者」故事,儘管就情理而言,魔王其實不一定非要住在中古世紀的歐式古堡裡,也不見得只能以惡龍、獸人為手下,但巨構、森嚴的建物規模感,跨物種、馭凶猛的異想感,卻可以有效提升居住者在畫面中給予受眾的權威及實力暗示,形成最直觀的危機聯想。同理,勇者當然也不一定只能在山野、鄉里、城邦和各種木造、磚瓦的景色間旅行,但場景的文明感、科技感越接近現代,卻越可能削弱時空夾縫營造的未知感、神秘感及冒險感,不僅壓縮故事本身的幻想優勢[15],也連帶影響受眾認知和期待意識的勾連[16]。
(二) 風格化與文本特質
圖1 風格及其形成概念示意圖 (圖片來源:作者繪製)
如前所述,由於「有圖有真相」[17],受眾對於各種可視內容的「風格」認知,往往來自視覺感官所捕捉的可辨特質。例如「油畫風」便是一種著眼於刮除、堆疊、肌理等繪畫結果的風格概念,與「油畫」這組的遠內容、親工器的分類意識系出同源。換言之,雖然敘事文本對受眾形成風格的途徑理當以表述結果為總和,包括情節、載體、題材三種可供分進、合擊的向度[18],但相較於文字文本,視覺文本則顯然以「載體」要素首當其衝,而且效果立竿見影。
持續細分視覺文本的影視、動漫及遊戲脈絡,不難發現美術所能影響的風格結構裡,可以進一步理出「物件使用」和「筆觸表現」兩種層次。就性質而言,真人演出、不涉及繪圖工作的影視看似只有「物件使用」的問題,而較不容易出現動漫、遊戲等二次元內容的「筆觸表現」變因[19],但事實上,「真人影視」的「物件使用」卻依然存在製圖、樣稿階段的造型、質地、定色等設計程序,與三次元世界的呈現結果互為表裡。另一方面,在越發數位化、3D化的動漫、遊戲作品中,無論製程及表現比重,也隨著程式功能、筆線模組的一致性與泛用性,拉近了不同創作者、不同製作團隊之間的筆觸差異。由此可見,「動畫」、「漫畫」、「影視」、「遊戲」等多種視覺文本如何在「物件使用」和「筆觸表現」之間構成創作、美術及風格的三角環鏈,其實是種載體向、個案向的大哉問,還有非常寬廣的討論空間。
圖2 美術、創作、風格關係概念示意圖 (圖片來源:作者繪製)
不過可以確定的是,由於在「沒圖沒真相」的情況下,每個受眾回應於文字表述的腦內畫面幾乎不可能一致,因此無論文字文本的寫作者多希望透過題材、情節實現美術乃至風格的連動,抽象化的「物件使用」手法,顯然只能催化相對間接的接受成效[20]。這不僅是文字文本向來較少意識或著墨於「美術」的主因,相當程度上,也說明了吾人在面對古典圖像文獻的取材及創用議題時,理當優先思考視覺特性的轉化策略,藉以補強抽象要素之於特色化、風格化的迂迴,令載體得以帶動題材、情節的內三元整合創作,實現以美術形成表述、以表述交織創作及風格的外三元整合。
二、 素材發用與策略整合
我國木刻版畫隨宋代通俗小說傳入日本,明清時期,餖拱、套色、獨幅等工藝技術及創作、製作觀念的進境,為日本的繪、刻、印匠人提供了多元化的參考[21]。事實上,作為江戶文化的標誌之一,因幕府遷都與建設經濟而誕生自民間畫師手筆的「浮世繪」,本身便帶有鮮明的消費及娛樂色彩。不僅在創作題材和市場脈動之間成為平民歌舞劇「歌舞伎」的宣傳文宣,因社會型態、需求模式而大量在作品中出現的「吉原遊女」(即娼妓),也折射了一條不同於舞台、戲服、道具、妝容的審美視角,以美人畫、春宮圖的性質,逕指向女、性與生活。
(一)態與貌
圖10 接受者視覺認知方式及邏輯概念示意圖 (圖片來源:作者繪製)
由於有真實經驗作為對照,在接受者眼中,任何訂立主題,以人、物為對象的繪畫作品,都會因為「像」與「不像」而產生差異認知。例如畫一隻狗時,足夠回應視覺辨識的外在成像,將隨著感官印象的重疊而引導觀者關注品種、體型、比例、畫中動作等細節;但反過來說,如果外在資訊並不完備,那麼受眾自行建構認知的進程,便會轉往內在要素的詮釋及後設,改成捕捉狗(甚至四腳動物)的共有特徵,或擴及與狗相關的事件、典故來協助自己解讀畫面,形成「雖然不太像,但畫出了狗的感覺」等中介在「像」與「不像」之間的接受體驗。也因為「共相」、「單體」並非全然切割,因此樣貌、行為、狀態、事件便有著四位連通的可能,不只構成了誇張、變形的幽默、諷刺基礎,也咬合著線條、筆觸、構圖、用色等可視特徵,令作者、作品、畫類形成另一組相互連通的循環,以「特色」疊合於「共相」、「單體」的相融關係。
1822年,六十二歲的葛飾北齋以「富嶽三十六景」確立「名所繪」之於浮世繪體系的創作版塊。作為同樣知名於美人繪、春畫(春宮圖)、妖異像、市井圖等多種題材的代表作家,其發表於1814年的《北斎漫画》,更以近四千幅「方便傳授繪師的示範繪本」[25],藉人物、風俗、文化、動植物、景觀、妖異等多樣內容,延續了《鳥獣人物戯画》的漫筆意趣[26],被研究者認為是近代日本漫畫的開端[27]。從《鳥獣人物戯画》到《北斎漫画》,不難發現,一如漫像、戲作對於實錄、虛記之間的序位取捨,浮世繪裡流淌的日式圖像思維,其實乃是一種態勝於貌、內重於外的審美及創作興味。於是比起寫實化的構圖、描摹、比例意識,即便以名人、勝景為主題,浮世繪仍更加重視主體、姿態的直觀突出,並且在確立了提取「共相」的視覺基礎後,進一步結合衣裝、風物、配件、紋理等客體元素的刻劃,令畫面不僅獲得定義主題、強化情境的效果,更烘托出敘事感、寓意感的發酵,成為受眾眼中饒須玩味,大膽而細韻的異色畫品[28]。
(二)形與像
《磯部磯兵衛物語〜浮世はつらいよ〜》以黑色幽默的搞笑手法,講述年輕武士沒幹勁在浮世裡勵學、謀生,卻總是賴在家裡一面依靠父母,一面常立大志、與人交遊、追尋小確幸[29]的詼諧日常。從結果來看,作為一部臨時替補《ONE PIECE》休刊空檔的非典型少年漫畫[30],近四年的週刊連載期,全263回(含番外篇,總計16冊單行本)的篇幅,再加上動畫、舞台劇、週邊商品的轉製發行[31],不難想見畫風、題材、劇情三重衝突所產生的正面效應。
事實上,與其定義《磯部磯兵衛物語〜浮世はつらいよ〜》是一部「浮世繪風格的日本少年漫畫」,倒不如說,它是一部應用「共相」概念,策略性導入、使用及重現浮世繪視覺效果(以下簡稱浮世繪視效),並加以整合古代人物、世代價值觀、文史典故等相關要素,藉以設計笑點、延展劇情,令讀者「看起來一定會想起浮世繪,甚至誤以為自己看到浮世繪」的日本少年漫畫。
以第一回內容為例,在不含扉頁、跨頁彩圖的10頁敘事篇幅中[32],作者便使用了名所繪、大首繪、美人繪等至少20處的浮世繪視效:
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浮世繪視效 |
頁位 |
畫面內容 |
1. |
名所繪 |
P.1格1 |
磯兵衛於市街、橋頭登場(全身像) |
2. |
大首繪[33] |
P.1格2 |
磯兵衛神情特寫(微側面) |
3. |
大首繪 |
P.4格7 |
磯兵衛神情特寫(微側面) |
4. |
大首繪 |
P.5格3 |
磯兵衛神情特寫(微側面) |
5. |
武者繪 |
P.5格4 |
磯兵衛蹲於櫻花雨下(全身像) |
6. |
美人繪 |
P.5格5 |
磯兵衛母親全身像(正面) |
7. |
大首繪 |
P.6格3 |
磯兵衛母親神情特寫(微側面) |
8. |
大首繪 |
P.7格5 |
磯兵衛神情特寫(正面) |
9. |
大首繪 |
P.7格6 |
磯兵衛神情特寫(微側面) |
10. |
美人繪 |
P.8格1 |
磯兵衛母親全身像(背面) |
11. |
大首繪(局部) |
P.8格3 |
磯兵衛母親神情特寫(微側面) |
12. |
大首繪(局部) |
P.8格6 |
磯兵衛神情特寫(微側面) |
13. |
大首繪(局部) |
P.8格7 |
磯兵衛母親神情特寫(半側面) |
14. |
大首繪 |
P.9格2 |
磯兵衛神情特寫(微側面) |
15. |
大首繪 |
P.9格5 |
磯兵衛神情特寫(微側面) |
16. |
名所繪 |
P.9格6 |
磯兵衛住所(環境、街景示意) |
17. |
妖異繪[34] |
P10格3 |
磯兵衛母親身姿拉長、變形 |
18. |
大首繪 |
P10格4 |
磯兵衛神情特寫(微側面) |
19. |
美人繪+武者繪 |
P11全頁 |
磯兵衛母親側臥+磯兵衛正面揮刀(全姿) |
20. |
大首繪 |
P12格3 |
磯兵衛母親神情特寫(半側面) |
表2 《磯部磯兵衛物語〜浮世はつらいよ〜》初回浮世繪視效整理表 (表格來源:作者整理)
可以發現,雖然相較於動畫,漫畫製作並不會刻意梳分作者與美術設計者的職務,而大抵將「風格」及其內、外三元的整合性、連動性一併作為規劃創作者發展的考量要素[35],但作者仲間りょう卻顯然不只運用了粗細不均的描線手法和灰階、紋理、色塊等網點、背景技巧來設法令黑白漫畫逼進浮世繪慣用的視覺落差感,更把主、客體化的構圖、造型、搭配意識也視為情境營造手法,進而定義漫畫畫面的表述風格,既以受眾經驗為資料庫,更以受眾體驗為合成場域,完成了一次「無論強不強調浮世繪視效,整體看起來都很浮世繪」的創作嘗試。
有趣的是,在為數7頁的第二回中,原本一頁出現多次的浮世繪視效,則約莫下修至一頁一處,並改以古典人物元素 ── 宮本武藏鬼魂的出現為重點,作為開展劇情、擴增樂趣維度的媒介:
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浮世繪視效 |
頁位 |
畫面內容 |
1. |
大首繪(局部) |
P.1格3 |
磯兵衛眼神特寫(微側面) |
2. |
大首繪(局部) |
P.2格2 |
宮本武藏鬼魂神情特寫(微側面) |
3. |
美人繪 |
P.3格6 |
路過女子(倆人)議論磯兵衛 |
4. |
大首繪(兩人) |
P.5格5 |
磯兵衛、書店老闆神情特寫(皆微側面) |
5. |
大首繪 |
P.6格6 |
磯兵衛神情特寫(微側面) |
6. |
大首繪 |
P.7格7 |
磯兵衛神情特寫(微側面) |
表3 《磯部磯兵衛物語〜浮世はつらいよ〜》次回浮世繪視效整理表 (表格來源:作者整理)
事實上,雖然作品並未明確交代時空背景,但由於生於1760年的史實角色「葛飾北齋」在劇中以老年形象出現,因此就時序來看,除了作為「武者繪」的畫中人物之外,歿於1645年的劍豪宮本武藏,其實與該漫畫追求的「浮世繪」氛圍沒有太直接的時空關聯。換言之,無論作為創作或製作結果[36],仲間りょう和《週刊少年JUMP》編輯部其實也清楚地知道,視覺效果雖然能在一定程度內塑造風格及話題,但作為必須呈現故事的敘事型作品,漫畫依然需要更多題材式、角色式的素材才可能長行久遠。也正因為如此,包括以「泛古人」概念抽換邏輯、使其出現的宮本武藏、服部半藏在內,該作品便持續以浮世繪之「形」、人物之「像」作為定調且延伸作品特性的視覺支點,並進一步以搞笑劇、吐嘈劇的演出形式擴大表現自由[37],令虛構角色、德川將軍一族、發明家平賀源內等真、假人物不斷與時事、動漫話題、價值觀、生活方式等種種錯置形成衝突,從視覺、人物、劇情等多種向度帶給接受者虛、實交錯的閱讀興味。
三、 他山之石與文獻活化
參考《磯部磯兵衛物語〜浮世はつらいよ〜》的創作及開發經驗(以下簡稱磯兵衛經驗),不難發現,活用古典圖像文獻的文化創意手法,至少包括點、線、面之間的兩種策略進程。
(一)點至線:視覺印象的樹狀挪用
圖13 視覺經驗挪用方式示意圖 (圖片來源:作者繪製)
如果具備鮮明的視覺表現特徵,那麼古典圖像文獻的第一種當代轉化策略,自然是作為平面設計和商品設計的視覺材料,在不涉及設定、世界觀等故事化處理的情況下,單純操作視覺體驗,為文宣廣告、裝幀包裝、民生用品、休閒用品帶來單品式(點狀)或系列化(線狀)的美術效果。例如日本西武鐵道公司在2016年9月至2018年2月之間,便同樣使用浮世繪元素,陸續推出六款「電車内迷惑図絵」(車廂裡的惱人事繪像),利用一目瞭然的浮世繪印象,同時對日籍、外籍旅客進行禮儀及日本傳統文化的雙重宣傳[38]:
與「磯兵衛經驗」相仿,「電車内迷惑図絵」把重點放在視覺印象的物件式重現,猶如針對提取「人、世共相」的浮世繪,進行另一次提取「浮世繪共相」的操作。其間刻意運用了知名(作品中的)單體,或透過經典構圖、人物姿態、細節加諸、用色分配等折射手法,不斷從名為「浮世繪」的大樹裡拆出能夠移花接木、開梗分葉的枝椏。於是不僅可以看到寫樂的江戸兵衛(系列3中央)、五渡亭國貞的尾上菊五郎(系列5左下),就連帶有歌磨筆意的女子(系列1右下),彷彿融會國芳〈外道狸の六化撰〉(邪門狸的六種變化)、《鳥獣人物戯画》的獸人(系列2中上),以及帶著斗笠、儼然從歌川重廣《名所江戶百景》、《東海道五十三次》(東海道五十三驛站)等名所繪裡走出來的行腳人,也都順利構成可辨識的載體表述結果,一一成為受眾判讀「浮世繪風格」的指標。
2018年3月,「電車内迷惑図絵」獲英國維多利亞與艾伯特博物館(Victoria and Albert Museum)[39]邀請,預計於同年秋天舉辦海外主題展。除此之外,臺灣的地球村日語教學課程也與其合作,將系列圖像、車廂禮儀編入紙本教材。值得注意的是,儘管效應不斷隨著海報作品的系列化而有所擴散,作為一組同時希望向外國旅客介紹日系美感的宣傳企劃,「電車内迷惑図絵」儘管附有英文翻譯的禮儀提示文字,卻無論在海報本身、張貼處、官方網站等資訊介面中,都不曾加註任何浮世繪及文史資訊[40]。換言之,鐵道公司其實明確理解廣告文宣與文教文宣的質性落差,因而集中經營讀者之於視覺感、新鮮感、滿足感、娛樂感、好奇感、收集感的需求連鎖,減少文史、科普、藝術教育等外圍觀感帶來的雜訊及干擾。
事實是, 除了工作者、使用者、收藏者、研究者之外,一般受眾對於文化、藝術的關切動機往往與學習、維護、傳承等嚴肅意識脫鉤,甚至需要仰賴更加生活化、趣味化的引渡,而非任務式、教條式、使命式的邏輯。這自然不代表受眾排斥進行相關底蘊的挖掘或消化,只是因為時空、環境堆疊的文化門檻過於厚重,所以才需要提綱切領般的萃取及轉譯,令普羅大眾不只獲得接觸瑰寶的契機,更能找到在日常、生活中關心它們的理由。
2017年9月、2017年12月、2018年3月,日本知名模型開發、製作公司「海洋堂」陸續以行之有年的「カプセルQミュージアム」(膠囊Q博物館)系列[41]推出「日本切手立体図録」(日本郵票立體圖錄)[42]、「葛飾北斎.浮世絵立体図録」(葛飾北齋‧浮世繪立體圖錄)[43]、「歌川国芳.猫の立体浮世絵美術館」(歌川芳國.貓的立體浮世繪美術館)[44]等扭蛋商品。引起國內、外藏家、玩家討論的同時,也隨著網路資訊的流通,往微博、臉書、拍賣網站、入口網站、流行資訊網站縮短各社群受眾與浮世繪的距離[45]。從結果來看,無論「磯兵衛經驗」、「電車内迷惑図絵」與浮世繪扭蛋,這些最終成為動漫迷、貓迷、玩具迷、模型迷、扭蛋迷、藝文迷口中話題的存在,顯然因為視覺目的、特色目的對於文獻意義、素材用法及序位認知的調節,而留下了相對寬廣的創用軌跡。
(二)線至面:視覺特色的故事融用
在「磯兵衛經驗」中,原本「共相」於浮世繪內容的磯兵衛、磯兵衛母親、志賀大八、私塾老師等角色,後續卻逐漸成為扭蛋、玩偶、衣物、文具、玩具、食器等週邊商品上的重點圖像。這當然包括且可以解釋為前述角色造型及其浮世繪特徵發酵於平面設計、商品設計的點、線挪用效果,但作為一部帶有劇情及內容的漫畫作品,其間故事、情節牽動於角色圖像的符號效應,無疑披露了視覺材料及視覺體驗的進階應用手法。
圖16 視覺材料進階應用方式概念示意圖 (圖片來源:作者繪製)
由於內化了自身專屬的故事,磯兵衛等一眾特色鮮明的角色其實無異於《航海王》中的喬巴和《哆啦A夢》中的哆啦A夢,是一種因為造型討喜(或容易辨識)而兼具「動漫人物」與「動漫式造型」特性的視覺物件,可以同時用於「動漫商品」及「圖像商品」的開發,吸引作品受眾及一般大眾的二重關注[46]。換言之,作者(含編輯部)為了重現浮世繪筆意而完成的美術設計、故事設計,將會隨著情節份量的累積,令「共相」在受眾眼中質變成獨立存在的「單體」。也正因為如此,不只磯兵衛等原創式、仿作式角色[47]能回流成服務兩種受眾的圖像素材,甚至原本在文獻、史料裡作為「單體」的視覺物件,也可能透過故事策略及美術策略的搭配,實現「動漫式造型」往「動漫人物」的面狀連通,成為另一種角色化、內容化,而且擁有自身意義版圖、具備自身接受系統的「單體」,不再只是單純的圖像。
2016年10月,日本ILCA動畫製作公司於KBC(九州朝日放送株式會社)製播了全13集的短時動畫《戦国鳥獣戯画》。該劇集仿造《鳥獣人物戯画》筆觸,不只使用原本就存在畫卷的猴子形象,更配合劇本及角色的設計策略,加入杜鵑、貍貓等各以象徵意義、名稱意義勾連於戰國武將的動物角色,出演織田信長、豐臣秀吉、德川家康等歷史人物[48]。這部風格罕見,取材、改編於文史典故的詼諧群像劇自第一季便由bilibili影音平台引入中國市場,不僅獲得二次元受眾的廣泛迴響[49],更陸續推出日式點心、衣物、飾品、用品等轉製、聯名商品[50],並於2017年1月,由相同班底製播同集數、形式不變的第二季動畫。
不難發現,雖然完成於12、13世紀的《鳥獣人物戯画》理論上與16世紀的信長等人並無直接關聯,但同質於「磯兵衛經驗」的「泛古」架接,卻巧妙利用受眾觀感消解了「古代」之間的時空落差,令夾縫效應[51]依然明顯的戰國武將故事,反而與美術風格有所同步,發揮出烘托視覺效果的優勢。除了令猴子形象脫離畫卷,成為單體存在的角色之外,包括龍(伊達政宗)、虎(武田信玄)、野豬(福島正則)、鷹(石田三成)、波斯貓(島津家久)在內,各種動物轉換在大眾、觀眾、消費者眼中的共相性(源自視覺印象)及角色性(源自作品情節),也宛如視覺物件之於點、線、面策略的交錯,說明了規劃及方法的不可或缺。
四、 餘論:自文化材料的挖掘與創用
2017年10月,臺灣「淺山設計」發起「台灣淺山鳥獸戲畫」企劃,導入破傘菊、藍鵲、湯圓等在地物種及習俗,完成了日系筆意與臺灣元素的視覺融合[52]。
圖17 文化創意產業結構暨遞進式社會影響概念示意圖 (圖片來源:作者繪製)
深一層看,《鳥獣人物戯画》對應於日本、臺灣的創用意義其實大不相同。由於屬於原生文化的一部份,《戦国鳥獣戯画》明顯藉由題材、情節與載體、美術、表述、風格之間的內外咬合,完成了自給自足、外開疆土的文化創意及產業實踐;相較之下,「台灣淺山鳥獸戲畫」儘管仍是文化、創意的結合案例,但卻更傾向視覺風格的援外創新,猶如東京都交通局於2017年發表的「世界マナー美術館」(世界禮儀美術館)企劃,以〈吶喊〉、〈拾穗〉等世界名畫為視覺材料,推廣當地的電車文化及乘車禮儀[53]。
雖然創意、發想並無高低、是非之分,但從《磯部磯兵衛物語〜浮世はつらいよ〜》和《戦国鳥獣戯画》可見,一定程度上,每個國家都存在必須結合自文化視效和自文化題材才得以完整演繹的專屬內容。從這個角度來看,我國畫像磚、器皿繪、絹帛畫、卷軸畫、木刻版畫、石印版畫、金屬版畫等圖像文獻所代表的意義,其實也可以是多種特徵鮮明、風格獨具的視覺筆觸,既適合以視覺印象結合平面、商品的設計挪用,更能夠以視覺特色融用故事,無論文本來自當代原創或古典改編。固然,相較於新作,傳統故事為了回應普羅受眾的期待與需求,勢必要改動題材、調性、背景等大小環節,但一如《西遊記》、《三國演義》至今仍不斷在各種載體、情節的轉化之間嘗試成敗,不可諱言,比起美術取材、故事編成、表述建構、風格應用等文獻意識、化用方法的系統化、學理化開發,原典、媒介的孰新孰舊、孰輕孰重,或許從來就不是問題的核心。
圖18 故事組成暨內容設定五環概念示意圖(圖片來源:作者繪製)
1971年,以《天下第二人》成名的臺灣第二代武俠漫畫家洪義男(1944年7月-2011年10月)跨足美術設計領域,為兒童文學叢書繪製插圖[54]。在初試啼聲的《治水和治國》中,唯妙唯肖的畫像磚筆意,結合了上古時代的故事情節,帶給讀者時空感鮮明的視覺體驗。儘管產業背景與「圖文以上、繪本未滿」[55]的屬性,令該作品的美術視效未能衍生商轉機能,甚至絕緣於角色化、情節化等連鎖效應的進階探索[56],但即使以近半世紀後的視野加以回顧,箇中別裁、特出的挪用成效,至今仍足以映照我國動漫遊戲、電影電視、文創內容等諸多產業對於風格、特色和文化的外求。
可喜的是,以故宮文創為代表,「唐嬪妃磁鐵框」、「欽定一甲第一名隨手本」、「國寶文件包出警圖」、「文件夾聖旨」等設計商品的出現,說明了我國對於自文化視效的元件挪用已有一定理解。儘管裝飾性、挪用性、融用性之間仍有理路差距[57],但隨著創作視野、創意視野與研究視野的多元挺進,所有他山之石、先進之玉的存在,其實依然如啟示、經緯般矗立,等待文學、文獻軌跡的多維度整合。
參考資料
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《北斎》(東京:平凡社,1975年4月)。
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(四)新聞資料(依發佈時序)
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稲川ひまり、中川智裕、中野冴弥子:〈鳥獣戯画を見に行こう「日本最古の漫画」九州国立博物館で公開〉,《西日本新聞》,2016年11月02日。
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〈西武鉄道のポスターを海外絶賛!英国博物館で展示へ〉,《朝日新聞》,2018年3月9日。
(五)網際文獻(依發佈時序)
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オンダヒロ:〈ジャンプ読者騒然! 噂の“磯部磯兵衛”って誰だ!?〉,《ダ・ヴィンチ》,KADOKAWA,2014年3月17日│https://ddnavi.com/news/187286/a/。
〈在動漫與文創的Y字路口〉,《文化部臺灣漫畫資訊服務網‧漫畫專欄》,2015年11月-2016年9月│https://www.comicnet.culture.tw/03_comicBox/10_news.php。
〈西武の電車が「浮世絵」に?新たな車内マナーアップPR 外国人も視野に〉,《dメニュー》,docomo,2016年9月15日│http://topics.smt.docomo.ne.jp/article/trafficnews/trend/trafficnews-57283
文化部《洪義男線上插畫展》官網:https://children.moc.gov.tw/illustrator/Hung2013/index.html
[1] 作為劇本寫作的基礎工程,無論影視、動漫與遊戲故事,皆須針對世界觀、人物、道具、場域進行一系列的設定。例如筆者曾參與故事構成工作的《大唐玄筆錄》(唐玄文化出品,臺灣漫畫家練任編繪。2016年11月起連載於中國數位平台,2017年5月起更名《玄筆錄》,於愛奇藝平台發表「妖王圖」、「七苦」、「怨妖壇」等六部影視改編。)便建構自唐代開元年間,以玄幻想像形成三界法則,進而結合吳道子、鑑真、安祿山等人物的形象、個性、技能重塑,演繹東方版的神魔新傳。
[2] 相較於文字、圖像等用以承載、表述內容的「載體」,「載具」意指紙章、網頁、手機、平板電腦、電子書等用以呈現、應用文字、圖像等載體(及其內容)的設備及工具。
[3] 「視覺體驗」指視覺感官接受刺激後所產生的行為經驗及直接感受,「視覺化的情境體驗」則是強烈或多重視覺體驗所勾連、衍生的狀態感知。例如恐怖電影常以連續出現血跡、陰暗場所、尋常街景的手法,引導接受者認知從「兇案」往「兇案發生範圍」、「不為人知的兇案發生範圍」、「與世隔絕而令人絕望的兇案發生範圍」等概念進行加乘化質變。
[4] 即孕育出《烏龍派出所》、《聖鬥士星矢》、《七龍珠》、《灌籃高手》、《火影忍者》、《海賊王》等知名作品的日本漫畫產業指標性期刊《少年JUMP》,為臺灣東立出版社旗下代理雜誌《寶島少年》週刊的母刊物。
[5] 日文原意為「浮世很辛苦唷」,臺譯名為「磯部磯兵衛物語〜浮世多辛苦〜」。由東立出版社取得代理授權。
[6] 臺譯作者名為「仲間亮」。
[7] 即「Intellectual
Property」(智慧產權)的簡稱。是一種隨文化創意產業風潮形成的概念,泛指源自創作行為,足以產生市場、創造產值的內容。見周文鵬:〈視覺六面體:進擊的動漫符號〉(張玉佩編著:《漫‧話三傑》,新竹,交通大學出版社,2017年11月),頁231~235。
[8] 由黃健中、延藝執導,侯勇、王志飛、李立群、高圓圓等人主演的中國長篇電視劇集。講述商鞅變法至強秦崛起、統一六國的歷程。2009年於美國、臺灣電視台首播,同年播映於中國多家衛視頻道。第一部〈裂變〉全51集,2012、2017年繼有〈縱橫〉(全51集)、〈崛起〉(全40集)兩部系列續作。見李夏至:〈歷史劇回暖?《大秦帝國》三部曲時隔十年才播完〉,《北京日報》,2017年2月13日│http://www.chinanews.com/yl/2017/02-13/8148022.shtml。(2018.2.20)
[9] 由鄒曉龍執導,孫儷、方中信、劉濤等人主演的中國長篇電視劇集。講述楚國公主自陪嫁入秦而擁子為王、成為中國首位太后的歷程。全81集,2015年11月於中國多家衛視頻道首播,2016年4月起播映於華視、緯來、TVBS等臺灣電視台。見林淑娟:〈《羋月傳》挾245億點擊今首播 華視繼《甄嬛》再推大戲 孫儷將來台造勢〉,《中國時報》,2016年4月4日│http://www.chinatimes.com/newspapers/20160404000475-260112。(2018.2.20)
[10] 由許安執導,李連杰、梁家輝、古天樂、黃曉明、范冰冰等人主演的中國電影。講述商狩無道、禍國殃民、仙妖對峙、武王開周的歷程,2016年7月起於中國、香港、臺灣等地院線播映。見李俐:〈《封神傳奇》被評「史詩級爛片」 特效失控演技雷人」,《北京晚報》,2016年8月│http://media.people.com.cn/n1/2016/0802/c40606-28602320.html。(2018.2.20)
[11] 幻想手法一般分為科幻、奇幻、玄幻、魔幻四類,但就質性而言,不刻意以某項邏輯支撐敘事與劇情,旨在利用超現實感、違和感凸顯訴求的「魔幻」,並不同於「科幻」之於科技、學理邏輯,「玄幻」之於玄門、道法邏輯,「奇幻」之於超自然、魔法邏輯的依存關係。
[12] 例如相較於全面架空的《魔戒》三部曲,劇中同時存在現實世界與魔法世界的《哈利波特》便屬於半架空式的穿越型奇幻故事。嚴格來說,以當代流行的仙俠劇為例,架空故事還可以細分成桃花源式架空(假託時代背景的穿越型架空故事)和西遊記式架空(假託時代背景的非穿越型架空故事)。
[13] 以「鬼」為例,無論如何發想形態,各種人形、獸形、物形、異形的想像,依然源自世人既有視覺印象的變體與錯置。換言之,人力與想像的創意本質或許並非無中生有,而更接近經驗化、應用化的取有生無。
[14] 日本小說家雪乃紗衣原作,講述沒落名門之女晉身官吏、輔政興國、登於后位的歷程。2002年獲首屆角川書店「Beans小說大賞」,2003至2011年間發表於角川書店「Beans文庫」。全22冊(含4冊外傳),2005、2006年分別改編為漫畫及動畫。見株式会社KADOKAWA:〈累計650万部突破の国民的ファンタジー『彩雲国物語』その“真の完結編”が、角川文庫とビーンズ文庫で登場!!〉,2016年1月29日│https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000002082.000007006.html。(2018.2.20)
[15] 「時空夾縫」意指以時間、空間概念催化接受者認同的敘事說服手法,與三層式的「橋板理論」互為表裡,根據用於背景設定、人物設定的不同,分作真實理序層之下的基本層及應用層。見周文鵬:〈獲得強大的理由:論漫畫文學中的異能設定與故事接受 ── 以《神兵玄奇》系列與《Hungry Joker》為例〉,《戰鬥與力量:第四屆御宅文化研討會暨巴哈姆特論文獎文集》(新竹,交通大學出版社,2016年2月),頁14至25。
[16] 假定「勇者使用劍與魔法」、「勇者對抗魔王」、「勇者營救公主」等基本要素不變,一旦導入科技感鮮明的世界觀,受眾將隨之衍生對於「魔法科技化」、「科技魔法化」、「戰鬥多元化」、「角色形象現代化」的具體想像。雖然要素衝突確是創新、創作的策略方法之一,但轉向結果若偏離劇本預期(例如自奇幻倒向科幻),無論調性模糊或閱聽期待落空,最終都將造成作品的損傷。
[17] 近年泛用於BBS(電子佈告欄)、SNS(社群網路)等資訊交流平台的網路用語。基本意義接近「眼見為憑」,但同時集中暗示前述平台具有貼圖功能,形成「不貼圖出來輔證的話,說什麼都是假的。」的深層語意。
[18] 例如東野圭吾和古龍,便分別代表大量累積題材及載體使用特色而促使受眾產生風格認知的創作者。前者儼然成為「推理」的代名詞,後者則形成了獨特的章句手法及敘事美感。
[19] 「二次元」指以A(Animation)、C(Comic)、G(Game)、N(Novel)為焦點的廣義動漫體系。本指產生於平面創作的事物,但以中國定義的「二次元文化」為代表,目前不僅包括ACGN體系衍生(含二創及原創形式)的繪畫(插畫、原畫等)、影劇(電影、電視、網劇等)、古風(中國風創作)、音樂(原聲帶、虛擬偶像等)、視訊(直播、自製影片等)等可紙本化、螢光幕化的作品類型,基於故事、角色的原典黏著,亦涵蓋Cosplay(走秀、舞台劇等)、周邊(模型、玩具、用品等)、表演(歌唱、舞蹈、團體操等)等三次元事物。由於慣用「2.5次元」、「打破次元壁」形容高還原度的扮裝成果,現今「二次元」、「三次元」的詞彙概念,已無異於「非真人」、「真人」。
[20] 一定程度內,精準的用字遣詞或能實現「物件使用」般的操作效果。但嚴格來說,這類手法卻只限於可以「詞彙」界定的觀感落差。例如「斧頭」、「小刀」雖然因為使用的場合及方式而帶有畫面般的意象經緯,然而隨著「陳舊」、「滿是污漬」、「略有鏽色卻依然鋒亮」等修飾資訊的加諸,受眾理解又會重新產生個人化的落差。
[21] 「浮世」源自佛教用語,本意與「紅塵俗世」相近,亦和中文邏輯相仿,以「浮」字意寓世間的「浮動」而「無常」。有於日語讀音「ukiyo」與「憂世」同音,因此也帶有「悲觀厭世」的暗示,與前述語意隱成因果。16 世紀,德川家康平定日本軍閥內戰,遷都江戶(即今日的東京)。相對和平的環境與強制諸侯留京的統治方式,刺激了京畿一帶的建設、經濟及民生文化。於是「浮世」一詞在越加繁榮的民間系統中產生語意質變,轉而強調「現世」的五光十色和人生的稍縱即逝,與「及時行樂」成為表裡一體的思維。見李夢:《論日本現代平面設計對浮世繪藝術的繼承》(南京:南京師範大學美術學院碩士論文,2014年3月),頁4至7。
[22] 1860年代,浮世繪隨茶、陶器及外包裝傳入歐洲,受藝術界、評論界關注。「日本主義」興起,高更、梵谷等印象派畫家均收藏、臨摹相關作品,受東方美學意識啟發。見劉盛楠:《浮世繪審美特徵研究》(武漢:中南民族大學文學與新聞傳播學院碩士論文,2010年5月),頁2-3。
[23] 生卒年不詳。出道十個月內發表近150幅作品,其後消聲匿跡,行蹤成謎。見陳炎鋒:《日本浮世繪簡史》(臺北:藝術家出版社,1990年3月),頁95。
[24] 王莉:〈中國明清版畫對日本浮世繪藝術的影響〉,《美與時代》(2012年第7期),頁77-78。
[25] 《北斎》(東京:平凡社,1975年4月),頁172~174;江家華:〈現代漫畫始祖 葛飾北齋專書正夯〉,《中國時報》
[26] 合訂收藏於京都高山寺的日本國寶圖卷,約創作於12、13世紀,被稱為「日本最古老的漫畫」。共甲、乙、丙、丁四卷。甲卷以擬人手法描繪兔、猿、鹿、蛙、狐等各種動物在山林間的遊戲與生活,乙卷猶如動物圖鑑,包括牛、馬、雞、犬等常見動物和麒麟、龍、獅子、虎等境外、空想物種。丙、丁兩卷彷彿人間百態的側寫,包括了博奕、對奕、樂舞等場面,丙卷後半另續有一部份擬人化的動物內容。資料散見稲川ひまり、中川智裕、中野冴弥子:〈鳥獣戯画を見に行こう 「日本最古の漫画」 九州国立博物館で公開〉,《西日本新聞》,2016年11月02日│https://www.nishinippon.co.jp/feature/kodomo_reporter/article/286387/;世界遺產.高山寺官方網站:http://www.kosanji.com/chojujinbutsugiga.html;〈日本漫畫鼻祖:《鳥獸人物戲畫》〉,《北京晚報》,2017年1月19日│http://sd.people.com.cn/BIG5/n2/2017/0119/c172835-29617114.html。(2018.2.20)
[27] 嚴格來說,《北齋漫畫》中的「漫畫」一詞意指「興之所致,隨手繪製」,與今日以「漫畫」統稱圖像敘事作品的邏輯不盡相同。不過無論框格化、單位化的表現,抑或主軸向、表述向的內容興味,確實也流轉著記錄、敘事、技法之間的關連,蘊藉了「漫畫」般的質地。見周文鵬:《讀圖漫記:漫畫文學的工具與臺灣軌跡》(新竹:交通大學出版社,2018年1月),頁154-158。
[28] 換言之,不只人體比例的扭曲、變形同樣存在主、客體效果和虛實映襯的考量,相當程度上,系列裡幾乎千人一面的五官、面孔處理,也不盡然只是重現能劇、歌舞伎、藝伎妝容的結果。
[29] 微小卻確實的幸福感。網路流行語,指生活瑣事帶來的喜悅及滿足。語源為日語「小さいけれども、確かな幸福」。1986、1996年,村上春樹與插畫師安西水丸合作《ランゲルハンス島の午後》(蘭格漢斯島的午後)、《うずまき貓のみつけかた》(尋找漩渦貓的方法)時使用。漢字讀作「しょうかっこう」,同時存在正、反義。前者猶如常保感受、知足有樂,後者強調大、小事務與積極、消極的落差。見村上春樹、安西水丸:《うずまき貓のみつけかた》(日本:新潮社,1996年5月),頁126;《ランゲルハンス島の午後》(日本:新潮社,1986年11月),頁82。
[30] 即《航海王》。見オンダヒロ:〈ジャンプ読者騒然! 噂の“磯部磯兵衛”って誰だ!?〉,《ダ・ヴィンチ》,KADOKAWA,2014年3月17日│https://ddnavi.com/news/187286/a/。(2018.2.23)
[31] 2015、2017年改編為兩季多集數短時電視動畫;2016年陸續推出文具、服飾、扭蛋、日用品等衍生商品,並在同年4月、10月改編為真人舞台劇《磯部磯兵衛物語~浮世はつらいよ~:高尾山地獄修業編》、《磯部磯兵衛物語~浮世はつらいよ~:天晴版》。以上資料,散見作品官方twitter:https://twitter.com/isobee_m。(2018.2.23)
[32] 由於扉頁、跨頁彩圖功能繁多,不一定連貫於後續情節,因此相對自由的發揮空間,使其往往更接近文宣式、廣告式的視覺設計,而非敘事向、故事向的漫畫發用。換言之,以扉頁完整挪用、複製浮世繪圖像的手法須另當別論,故在此不納入計算。
[33] 以東贏齋寫樂的名作〈三代目大谷鬼次の奴江戸兵衛〉為代表,一種無關內容,但以人物面部、半身合占逾半版面畫法形成浮世繪標誌性印象的構圖式分類。
[34] 《北齋漫畫》中,葛飾北齋因取材同名怪談系列,故以「百物語」稱之。
[35] 鑑於漫畫創作者個人繪圖筆觸不一,日系出版社多會考量作者特色、題材、市場接受之間的平衡,建議作者改變畫法、更換題材或細節調整。
[36] 漫畫作品以創作為核心,逐步擴及編輯部製作、商業操作等進程。見周文鵬:〈劇情使用與製作編成:再談漫畫文學論 ── 以《傳說勇者的結婚活動為例》〉,2017文化大學「御宅文化學術研討會暨巴哈姆特論文獎」會議論文,2017年12月2日。
[37] 搞笑是漫畫文學的類型之一,依據參考漫才(日式相聲)邏輯的程度,可粗分為劇情喜劇、無厘頭喜劇和吐槽喜劇。由於當代創作手法多元,加上長篇漫畫具有調節、混用劇種的表現優勢,以《銀魂》為代表,各類型分、合出現於單一作品的情況實屬常見。
[38] 〈西武の電車が「浮世絵」に? 新たな車内マナーアップPR 外国人も視野に〉,《dメニュー》,docomo,2016年9月15日│http://topics.smt.docomo.ne.jp/article/trafficnews/trend/trafficnews-57283。(2018.2.23)
[39] 1852年成立的工藝美術、應用藝術博物館,前身為倫敦設計學院工藝品博物館(Museum of Manufactures)。收藏純藝術與商業藝術作品,油畫、水彩之外,包括文藝復興至當代印刷等大量版畫作品,以及海報、漫畫、商業製圖等品項。見博物館官網:https://www.vam.ac.uk/。(2018.2.23)
[40] 甚至額外贈送給外國旅客、同樣印有系列圖像的車站導覽、車票卡套等衍生物件,也只印有西武鐵道的營業時間、服務語種、公司QR Cord等內容。以上資料,散見西武鉄道官方網站:https://www.seiburailway.jp/fan/manner/;〈西武鉄道のポスターを海外絶賛!英国博物館で展示へ〉,《朝日新聞》,2018年3月9日│http://news.tv-asahi.co.jp/news_society/articles/000122541.html。
[41] 自2013年5月發行「異形」系列起,包括動漫、生物、日式古城、能劇、歌舞伎、恐龍、名人、佛像、昆蟲、交通工具、戰車戰艦等主題,每系列各5至7種品項,單次扭蛋售價約3至500日圓。見「カプセルQミュージアム」官方網站:http://kaiyodo.co.jp/items/capsuleq/。(2018.2.23)
[42] 全五項,含歌川廣重「月に雁」(月前之雁)、東洲齋寫樂「市川鰕蔵の竹村定之進」(市川鰕藏的竹村定之進)、菱川師宣「見返り美人図」(回首美人圖)、葛飾北齋「富嶽三十六景‧凱風快晴」(富士山三十六景‧夏風暢晴)與「鳥獣人物戯画」中的兔、蛙相戲圖。雖以「郵票」為題,就取材性質而言,仍與浮世繪高度重疊。
[43] 全五項,含「神奈川沖浪裏」(神奈川巨浪間)、「河童」、「北斎自画像」、「お岩さん」(阿岩)與「雪中虎図」(雪中虎繪像)等北齋名作。
[44] 全五項,含「踊る猫又」(舞動的貓妖)、「猫も食わぬ」(連貓也不會吃)、「鼠よけの猫」(驅鼠之貓)、「猫久兵衛」與「猫松山」(貓遊女‧松山)等國芳筆下以貓為主題的名作。
[45] 王嘉政:〈【3D集郵】太掛住日本?《日本郵票立體圖鑑》扭蛋幫你解「鄉愁」〉,《01新聞》(香港),2017年9月29日│https://www.hk01.com/;Japaaaan:〈くおぉ物欲MAX!葛飾北斎の作品が海洋堂クオリティのミニフィギュアになった「葛飾北斎 浮世絵立体図録」〉,《ニコニコニュース》(日本),2017年12月16日│http://news.nicovideo.jp/watch/nw3152423;奶油隊長:〈浮世繪的巨匠!海洋堂《膠囊Q博物館》「葛飾北齋」浮世繪立體圖鑑!カプセルQミュージアム 葛飾北斎 浮世絵立体図録〉,《玩具人》(臺灣),2018年1月24日│https://www.toy-people.com/?p=39817;Stephie:〈手掌上的《神奈川沖浪裏》!日本推出浮世繪巨匠葛飾北齋系列扭蛋〉,《Shopping Design》(臺灣),2018年1月29日│https://www.shoppingdesign.com.tw/post/view/2608?utm_source=facebook_sd;〈海洋堂《胶囊Q博物馆》推出「歌川国芳 猫的立体浮世绘美术馆」扭蛋〉,《bilibili專欄》(中國),2018年3月5日│https://www.bilibili.com/read/cv268752/。(2018.2.27)
[46] 「動畫人物」指魯夫、漩渦鳴人、黑崎一護等誕生自漫畫作品的故事角色,「動畫式造型」指QOO、OPEN小醬、表情貼圖等使用漫畫技法構成形貌,卻不屬於作品或完整故事的圖像。「動漫商品」以「動漫人物」為賣點,受眾因對於故事、角色的情感而進行消費,「圖像商品」以「動漫式造型」為賣點,藉視覺效果吸引受眾進行消費。見周文鵬:〈在動漫與文創的Y字路口:動漫的文化創意產業(一)-動漫商品、圖像商品〉,《文化部臺灣漫畫資訊服務網‧漫畫專欄》,2015年11月│https://www.comicnet.culture.tw/03_comicBox/11_news_detail.php?mid=31。(2018.2.27)
[47] 以志賀大八為例,相較於造型獨立的磯兵衛,他不只長相與「三代大谷鬼次的江戸兵衛」頗為神似,在故事中也多次重現寫樂筆下的經典畫面及代表姿勢,明顯以江戸兵衛為仿作原型。
[48] 織田信長劇中形象為杜鵑,典出「鳴かぬなら,殺してしまえほととぎす。」(鵑若不啼,殺不足惜);豐臣秀吉為猴,取其發跡前綽號;德川家康為狸貓,取其「狸親父」(老狐狸)綽號。
[49] 見bilibili獨家版權播映專頁:https://bangumi.bilibili.com/anime/5527/。(2018.2.27)
[50] 見KBC電視臺《戰國鳥獸戲畫》官方專頁:http://www.kbc.co.jp/scg/。(2018.2.27)
[51] 同註15。
[52] 〈如果動物也過節會怎麼樣?專屬於台灣的俏皮鳥獸戲畫〉,《自由時報》,2017年10月5日│http://news.ltn.com.tw/news/life/breakingnews/2212404。(2018.2.27)
[53] 見東京都交通局官網:https://www.kotsu.metro.tokyo.jp/pickup_information/manner.html#manner。(2018.2.27)
[54] 以《諸葛四郎》、《小俠龍捲風》為代表,臺灣原創漫畫與知名作家群的活躍,於1950年代的週刊熱潮達到初次高峰。1960年代,市場需求帶動專輯式的單行本發展,以游龍輝、許松山(即許貿淞)、洪義男、范藝楠(即范萬楠)為代表,第二代作者群嶄露頭角。直到1966年,教育部社教司實際推動1962年頒行的〈編印連環圖畫輔導辦法〉(1967年移交國立編譯館執行系列業務),諸多從業專業、審查條款之間的拮抗影響,始造成創作人群的轉業及出走,間接深化我國漫畫閱讀環境與日系作品的緊密關聯。見洪德麟:《風城臺灣漫畫五十年》(新竹:竹市文化,1999年8月);周文鵬:《臺灣漫畫審查現象及其對國內漫畫發展影響之研究》(淡江大學中國文學研究所碩士論文,2007年6月)。
[55] 嚴格來說,相較於「圖書」一詞的泛稱,依據圖文互涉方式、依存程度的不同,配圖字書、圖文書、繪本、漫畫其實屬於不同性質的載體敘事成果。其中又包括「有情節、有寓意」、「有情節、沒寓意」、「沒情節、有寓意」、「沒情節、沒寓意」四種作品類性,相關分析,見周文鵬:《讀圖漫記:漫畫文學的工具與臺灣軌跡》(新竹:交通大學出版社,2018年1月),頁69-73。
[56] 作者在2009年的自述中提到,磚畫筆觸重現不易,經過多次嘗試,發現可以利用厚紙板、珍珠板等表面粗糙的載具打底稿,然後以毛筆、乾墨繪製,再利用鐵筆、色筆進行壓痕、補色等工序。換言之,即便沒有漫畫審查制度的風波窒礙創作,前述工序能否簡化、應用於具有劇情、連章優勢的漫畫創作,陰、陽刻效果能否支撐角色、表情、場景等演出需求,都還需要一定程度的鑽研。作者、作品及技法相關資料,散見陳玉金:〈洪義男-以插畫傳遞鄉土風情:用圖畫說故事的人系列之四〉,《全國新書資訊月刊》98期(2007年2月1日),頁8-17;文化部《洪義男線上插畫展》官方網站:https://children.moc.gov.tw/illustrator/Hung2013/index.html;中華漫畫家協會「漫畫家讀書會」活動記要:〈感動的插、漫畫家難忘的插圖漫畫點、線,面分享〉,2009年8月5日│http://chcu2013.pixnet.net/blog/post/36912784。(2018.2.27)
[57] 以動漫商品、圖像商品的成立原理為對照,裝飾、挪用、融用等視覺物件用法,可以再分為「貼用圖像素材」、「仿用單體物件」、「沿用物件元素」、「轉用物件要素」、「應用單體特質」、「變用視覺經驗」等六種邏輯。就性質而言,形同取用文史、人物共相的「唐嬪妃磁鐵框」相對接近「應用單體特質」,而「欽定一甲第一名隨手本」、「國寶文件包出警圖」、「文件夾聖旨」則中介在「貼用圖像素材」和「仿用單體物件」之間。相關分析,見周文鵬:〈在動漫與文創的Y字路口:從文化創意到動漫文創(四)-文創商品、動漫文創商品〉,《文化部臺灣漫畫資訊服務網‧漫畫專欄》,2015年10月│https://www.comicnet.culture.tw/03_comicBox/11_news_detail.php?mid=4。(2018.2.27)
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