〈漫畫文學論.行者篇〉序:那些莫名出現的挑戰

● 註:本文出自筆者博士論文:《圖像載體的敘事與接受 ── 論臺灣漫畫文學的形成及創作》,為免觸法,引用請詳明出處。



  漫畫不僅是一種具體的敘事形態,更是一種具有內容性及故事性的創作類型。再加上圖像所特有的表現力,能夠在單純使用紙、筆的情況下,完成大畫面結構、大想像空間、高視覺刺激、高閱讀樂趣的具象內容,所以,除了校園、運動、愛情、職場等常見的題材之外,帶有奇幻、科幻、冒險、異想等超現實要素的情節,也往往與漫畫相得益彰,激盪出膾炙人口的經典作品。
  容易展現幻想要素的載體特質,以及唾手可得的視覺樂趣,使得歷來聲名大噪的漫畫作品,無論劇情及表現手法,大都帶有超現實的色彩。儘管發展至今,漫畫創作所涵蓋的主題,實已包括各種寫實與非寫實的領域;但,普遍來說,越能利用視覺傳達優勢,處理出虛構及想像意趣的作品,事實上,也就越容易取得讀者的關注 。

  正因為漫畫敘事的創作與內容,可以利用視覺感官的方式,將幻想及超現實的虛構要素,處理成具體而連續的娛樂誘因,所以就特質來看,漫畫閱讀所最能吸引與召喚的讀者,自然也會針對視覺性、想像性與娛樂性,具有高程度的需求。在現代漫畫對於創作及出版分類中,《哆啦A夢》、《真珠美人魚》、《遊戲王》、《航海王》、《神之雫》、《蠟筆小新》等知名作品之間,其實存在著名為兒童漫畫、少年漫畫、少女漫畫、青年漫畫、成人漫畫等,依據適合接觸內容的受眾年齡,而加以區分的類型差異。但,一如眾所周知的現況,除了對應於既有分類的應然受眾以外,成長歷程等諸多因素的影響,其實也使得相對擁有更多時間、更少金錢、更多好奇、更少消遣選擇的族群 ── 少年、少女、兒童,形成了一股容易熱衷於漫畫的閱讀勢力,以漫畫故事為媒介,追求對於想像和樂趣的滿足。

  由於低年齡層的受眾成為市場及推動消費的主力,因此,無論家長、師長等多數的成年觀察者,很容易就因為兒童圖書、少年雜誌、少女漫畫等出版暨週邊商品、玩具商品的充斥於市,而忽略了漫畫作為圖像敘事與圖像創作的基礎定位,甚至將之視為專為討好低年齡者,進而以圖形作為營利媒介的商業品項。這樣一來,對漫畫而言,不僅同質於小說、繪畫的雙重創作本質,將難以獲得社會各界的重視與認同,未成年受眾的熱愛和群聚,更令它往往只能依附為次文化的一環,被定義為流俗而淺薄的存在。

  在臺灣,由於市場大小、閱讀人口皆少量於美、日等漫畫大國,因此,代理業態與競爭失衡的影響,使得漫畫讀者集中於低年齡層的現象更為明顯。一方面,難以藉由讀者與作品分佈,將漫畫創作健全於領域及題材的事實加以彰顯;除此之外,這樣的狀況,更與前述各種失衡於漫畫敘事、漫畫文化的價值認知互為表裡,在我國主流的輿論系統中,扎下根深柢固的觀念 。

  近年來,多媒體載體和視覺化傳達的發展趨勢,使得圖像、影音、動畫、漫畫等敘事形態的存在,逐漸得到社會大眾的關注。不僅如此,多部融用中華文化素材,卻創作自美國動畫產業的成功動畫作品,更因為接連平衡了文化發揚和產業創新的雙贏,而成為華人世界所競相探討的對象。現任臺灣傳播管理研究協會理事長、北京大學文化產業研究院研究員 楊志弘指出:

  我們有5000年的燦爛文明,可是《功夫熊貓》、《花木蘭》這些享譽國際影壇、典型中國元素的動漫電影卻是好萊塢拍的。美國人拍花木蘭給中國人看,這不是很諷刺嗎?這說明我們多文化少產業。產業化就是透過工業生產的流程和方法使文化產品得以與更多人分享。假如文化沒有產業就沒有大量消費者,容易限於孤芳自賞。今年是大陸提出文化產業概念整整10年。這10年累積了不少成果,至少這個概念已經深入各個階層,從政府到企業都認同文化產業發展迫在眉睫。

  財團法人臺灣文創發展基金會亦曾提及:

   文創產業約占美國GDP和就業1成的比重,不僅是美國這些年經濟成長動力的來源,
   更是文化輸出、有效拉動出口的關鍵產業。
 又
   觀察美國文創產業係屬於市場導向之產業發展模式,產品以大眾文化與商業導向為主,
   透過吸取世界其他傳統文化的精華,融入美國多元文化進行創新,
   研發出具有高度市場需求的創意題材,如劇本、音樂、故事等。
   如《功夫熊貓》便是取材自中國文化背景,加入西方人對於中國文化神秘的想像,
   所拍攝的電影,《功夫熊貓》與《功夫熊貓2》的全球票房分別為6.3和6.6億美元,
   顯示美國文創產業善用跨文化融爐的特性,頻頻擦出多元性創意火花。

  事實是,雖然我國自2002年開始啟動對於文化創意產業的關注,但,趨勢浪潮的拍打,卻歷經了近10年的時間,才使得社會各界逐漸有所意識,兼有敘事及創作質性的漫畫及圖像產業,正如同歐美、日韓等先行國家所取得的實績一般,無論作為文化、創意、產業三者的黏著,抑或以自體為開端,形成上述三者的共構及循環,都有其無可比擬的價值。從結果來看,近年來,我國之所以無論中央、地方與民間,皆開始針對漫畫、動畫、影視、設計、圖像創意、文化創意等產業內容,試圖透過活動、賽事、獎助、交流、推廣等形式,尋求奠基及發展效益的共進;其實,也正是因為這番來自事實與全球現況的理解。



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