語義與經緯


  「動漫」這個詞在兩岸用法不同,台灣原本多用來統稱「動畫及漫畫」,甚至如「動漫文化」般,泛指目前涵括在「二次元」範圍內的創作及衍生事物。

〈視覺文本:古典圖像文獻的當代轉生與創 作應用 ── 以《磯部磯兵衛物語〜浮世 はつらいよ〜》為例〉



(本文發表於2018年/淡江大學文獻與文學互涉的新詮釋學術研討會)

〈載具變奏曲:論條式漫畫的敘事原理及產業趨勢〉

 


(本文發表於2018年/東吳大學第八屆臺日亞洲未來論壇暨動漫畫文化國際學術研討會)

《當代臺漫文學的作品與風格結構初探》Episode. n+1│風格之際:名為「商業」的創作原罪與文學原力

 




  多數時候,「暢銷」一事給人的想像,是業者的產品開發策略成功獲得關注,從而產生隨之而來的人氣與金流。這固然不算誤解,畢竟在市場經濟的邏輯中,唯有先被受眾知曉,才可能觸發熟識、信任、情感等延伸性的產業效應;但常常被忽略的是,世上所有能夠「聚集人群」的事物,必然代表它觸及了大眾「有感」的層次,所以才接通了共有的頻率,在流傳中成為被謹記、被正視的價值。儘管影響程度、範圍如何,還須端看該事物置身何種體系,但一種「公約數般的認同能量」,卻是「大眾文化」之所以越發重要於當代的原因,值得社群化、網絡化社會的深入探討。

《當代臺漫文學的作品與風格結構初探》Episode. 16_風格16:彭傑

 



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《當代臺漫文學的作品與風格結構初探》Episode. 15_風格15:簡嘉誠




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